Divinity orijinal günah 2 incelemesi metacritic. Divinity: Original Sin II - İnceleme

Akşamları (hatta tüm günü) monitör karşısında vakit geçirmek isteyen herkesi bekliyoruz. Ve bugün klasik RPG'leri yepyeni bir seviyeye taşıyan bir oyundan bahsetmek istiyorum. Divinity Original Sin 2 ideal bir devam filmi olarak adlandırılabilir: ilk bölümün tüm fikirlerini kesinlikle geliştirir ve her şeyde daha iyi hale gelir. Öyleyse bir İlahiyat olma şansı için yarışın!

İlk Divinity, türün çok iyi bir örneği haline geldi: çok sayıda olay örgüsü, değişken seviyelendirme, sınıflar, gelişmiş bir diyalog sistemi. Oyun, hem türün hayranları hem de klasik RPG'lerden uzak oyuncular tarafından sıcak bir şekilde karşılandı.

Görünüşe göre daha iyi ne sunulabilirdi?

Yapabilirdim ve oldukça fazla. Öncelikle Divinity'nin muhteşem yaratıkları kontrol edebilme ve akla gelen hemen hemen her şeyi (güçlü ve akıllı bir oyun motoru çerçevesinde) yapabilme yeteneğiyle harika olduğunu hatırlatalım.

Hikaye anlatımı açısından, ilk bölüm basitçe dünyanın bir demo versiyonudur: Size dünyanın kaderi hakkında bir şeyler anlatırken sizi önemli noktalara götüreceğiz. 2017'nin devamı, olay örgüsünü sunma konusunda daha ciddi bir yaklaşım benimsiyor. Oyunun eylemlere (bölümlere) bölünmesi, Larian Stüdyoları

kendileri için anlatıda duraklama ve temizlenen yerlerin tekrarı ile oyuncuyu sıkmama fırsatı yarattı. Her perde olay örgüsünün yalnızca belirli bir bölümünü tamamlamakla kalmıyor, aynı zamanda dünyanın bir bölümünün keşfini de tamamlıyor. Bu, dünyanın incelenmesine önem veriyor, çünkü eylemin tamamlanmasından sonra, daha önce dikkat etmediğiniz ek görevleri tamamlamak için artık bu konuma dönme fırsatı olmayacak.

Şakalar hala uygun ve eğlenceli ve birkaç yeni dağıtım yöntemi edindiler. Kesinlikle tüm karakterler seslendirildiğinden (örneğin, ilk İlahiyat'ta fareler konuşuyordu, ancak çoğu insan sessizdi), onların konuşmalarını ve duygularını algılamak daha kolay ve daha hızlı hale geldi. Ayrıca DOS1'de dilsiz Wolgraff'a atanan şık, ironik ses artık anlatıcı haline geldi. Ve her kelimesini anlamasa bile onu dinlemek büyük bir zevk. Seslendirme sanatçısına sesleniyorum.



İlgili her şey hakkında konuşun oynanış, çok uzun zaman alabilir. Ve bunu yapmamak için en ufak bir neden yok.

Kahramanca yolculuğumuza iki kişiyle başlamıyoruz. yaratıklar, ama biriyle. Oyun 14 sınıfa sahiptir; arka planı olan "hazır" bir karakter alma veya sıfırdan kendi karakterinizi yaratma fırsatınız vardır. Bazı sınıflar geçiş sınıfları olarak kullanılır ve oyunun erken safhalarında işe yaramazlar: Gerçekten de, tamamen iyileştiremiyor veya ateş edemiyorsa neden bir okçu-şifacıya ihtiyacınız var? Saf bir savaşçı hem yakın dövüşe girebilir hem de çoğu sihirbazdan daha kötü olan düşmanları kontrol edebilir.

Yaratıklar maceracıları tanımlamak için doğru kelime İlahiyat 2. Bunların sadece insan olması gerekmiyor (elfler, cüceler ve kertenkeleler de var), aynı zamanda canlı olmaları da gerekmiyor. Her ırkın iskelet olarak oynama şansı vardır.

Öyle oluyor ki, yaşayanlar ölüleri sevmiyor, bu yüzden kafatasını ve kemikleri sürekli olarak pelerinlerin, kapüşonların, eldivenlerin ve illüzyon büyüsünün arkasına saklamak gerekiyor. Ancak ana anahtarlara ihtiyaç yoktur: ölümsüzler kilitleri kemik parmaklarıyla sakince açarlar.

Tüm RPG kurallarına göre, kadro en yaygın maceracı sayısından oluşuyor: dört. Onlarca yıllık uygulamanın gösterdiği gibi, bir grupta kesinlikle her türlü davranışı uygulamak için dört yaratık yeterlidir: bir yakın dövüşçü, bir okçu, bir kontrol büyücüsü, bir çağırma büyücüsü, bir rahip-şifacı, bir suikastçı, bir hırsız, bir diplomat - herkese yer var, neyse ki aynı anda birkaç parametreyi başarıyla değiştirebilirsiniz.



Olay örgüsünden kaçmak ve sadece savaşmak istiyorsanız, o zaman PvP var (XCOM'daki çok oyunculu gibi): 4 oyuncudan oluşan 2 takım ve arazi açısından oldukça karmaşık arenalar. Amaç standarttır: düşmanları öldürmek. Deneyim verilmez, kasalar açılmaz ve çok oyunculu mod, yalnızca çok oyunculu modun arka arkaya tüm oyunlara eklenmesi eğilimine bir övgü olarak eklenir.

Ve oyunda bir dövüş başlatmanın ve onu mantıksal sonucuna kadar geliştirmenin sayısız yolu var. Kanonik örnekler: zehirli bir yüzey yaratın, bir düşmanı oraya ışınlayın ve kertenkeleyi ateşli nefesiyle ateşe verin (aynı zamanda zehirli dumanları patlatır); yağmur yağdırın ve su birikintisine yıldırım düşürün ki suda duranlar şaşkına dönsün; ölümsüz düşmana iyileştirme büyüsü yapın ve onlara zarar verin; Müttefik ölümsüzlerinize zehir atın ve onları iyileştirin! Dış dünyayla etkileşim kurmanın yolları basit ve sezgiseldir. Geliştiriciler, büyülerin etkisinin tam olarak beklediğiniz gibi olmasını sağlamaya çalıştılar. Örneğin büyünün açıklamasında, bir yağ birikintisi oluşturduğu belirtiliyor. Hmm, muhtemelen kolaylıkla alev alacaktır. Ve gerçekten de yağ, geciktirici özelliklerinin yanı sıra güzelce ve uzun süre yanıyor. Buz kaygan, su ıslak. Buz erir, su buharlaşır. Elbette bunlar bizim için apaçık şeyler ama sihrin olduğu bir dünyada bunu hassas bir şekilde nasıl uygulayacağımızı bulmak elimizde. Larian pek bir şey yapamadı. Evet, ortamlar arası etkileşimi kullanan birçok oyun var ama Divinity serisi, özellikle de bunu yeni bir seviyeye taşıdı.

Dark Souls'un ortaya çıkışıyla birlikte karmaşık oyunlar bu seriyle ölçülmeye başlandı. The Witcher 3'ün ortaya çıkışıyla birlikte hikaye RPG'leri bununla ölçülmeye başlandı. Sıra tabanlı dövüşe sahip klasik cRPG'ler için yeni bir çıta belirlediğini rahatlıkla söyleyebiliriz. Gelecekteki rol yapma oyunlarının tam olarak bununla ölçüleceğine şüphe yok. Türün tarihinde yeni bir dönüm noktası, bir standart; buna ne isterseniz onu deyin. Harika bir oyun.

Bazı fareler sağduyuyu dinlemez. Mesela geçenlerde merdivenlerde biriyle tanıştım ve bana yakınlarda çarmıha gerilmiş zombi benzeri yaratıkların yarattığı tehlikeyi sordu. Çok tehlikeli olduklarını söyledim. Ancak bir nedenden dolayı kemirgen onu kandırmak istediğime karar verdi, bu yüzden yanlarından koşarak geçti ve dumanı tüten küçük bir leşe dönüştü. Eh, sen! Sana söylemiştim! Her zaman hayvanlarla konuşabilmenin bilgelik koridorlarının kapısını açacağını düşünmüştüm, ancak Original Sin 2'nin bize öğrettiği bir şey varsa o da hayvanların da insanlar kadar aptal olabileceğidir.

Larian Studios'un yeni macerasını bu yüzden seviyorum. Bu en güzel RPG'lerden biri son yıllar. Özellikle 90'larda türü tanımlayan eski izometrik Baldur's Gate'i seviyorsanız, Original Sin 2 için klasikleri taklit etmek başlı başına bir amaç değildir, Divinity'deki benzer (ve aynı zamanda harika) Pillars of Eternity de değildir. karar verme özgürlüğü, keyifli savaşlar ya da fareyle sohbet gibi küçük durumlar, bu dünyayı hem fantastik hem de inandırıcı kılan her yönüyle muhteşem, hassas bir çalışma.

Ancak oyunun tamamının kemirgenlerle yapılan konuşmalara adandığını düşünmeyin. Bu, Tolkien'e daha az ve popüler evrenlerin gri tonlarına doğru yönelen yüksek fantezi dünyasında gerçek bir Büyük Maceradır. Ejderha Çağı ve Game of Thrones. Original Sin 2, başkalarını benzersiz becerilerinden korumak için özel tasmalar takan Kaynak'ın sözde büyücülerinin etrafındaki durum aracılığıyla ortaya çıkan ayrımcılık ve ötekileştirme temalarından bahsediyor. Hikâyeler birbirinden yüzyıllarca farklı olduğundan, yeni gelenler 2014'teki Original Sin'in dışında kalma konusunda endişelenmemeli.

Konunun kendisi, önceki oyunda eksik olan ciddi temaları ve komik anları çok başarılı bir şekilde birleştiriyor. Senaryo iyi yazılmış ve anlatıcının tüm açıklamaları ve karakter satırları tamamen seslendirilmiş. Yan görevler eşit derecede yüksek kalitededir ve yalnızca metin düzeyinde değil, aynı zamanda sunulma biçimleri açısından da farklılık gösterir. Original Sin 2, haritadaki hiçbir işaretçinin göstermeyeceği en beklenmedik yerlerde deney yapmayı ve ilginç şeyler bulmayı teşvik eder. Örneğin, küçük çocuklarla saklambaç oynarken duvara çivilenmiş hayalet bir şövalyeye rastlayabilirsiniz.

Original Sin 2'nin grafiksel olarak diğer izometrik oyunlardan hiçbir şekilde aşağı olmadığını belirtmekte fayda var. Her kare, geliştiricilerin ister kumsaldaki yemyeşil bitki örtüsü ister buz ejderhasının animasyonu olsun, zincirlerinin kaldırılmasına minnettar olarak ayrıntılara ve bunların düşünceli yerleşimine büyük önem verdiklerini gösteriyor. İlahiyat genellikle çok düzgündür, örneğin ortamın veya NPC'lerin bir hikaye anlatma şekli. Yoldan geçen biriyle yapılan bir konuşma, ana olay örgüsüyle hiçbir ilgisi olmayan ama yine de büyüleyici olan hüzünlü monologlara yol açabilir. Hayvanlar genellikle olup bitenler hakkında kendi bakış açılarından konuşurlar, tabii eğer onlarla konuşmanıza izin verecek uygun beceriye sahipseniz. Aramak için her taşın veya kağıt parçasının altına bakma ihtiyacı ilginç hikaye Original Sin 2'nin en iyi özelliklerinden biridir.

Original Sin 2'yi diğer RPG'lerden ayıran şey, iyi yazılmış hikayelerinin etkileyici düzeyde özgürlük ve esnekliğe sahip, yaşayan bir dünyada var olmasıdır. Burada sadece sohbet edip kavga edemezsiniz. Bir bulmacayı veya inatçı bir karakteri atlamak istiyorsanız ışınlanma büyüsünü kullanabilirsiniz. Dünyayı değiştirme gücüne sahip bir karakter olarak oynuyorsunuz ancak bu dünyanın sadece sizin kaprislerinizi memnun etmek için yaratıldığına dair bir his yok. Bazen örneğin büyük bir yan görev için önemli olan bir karakter, çok fazla tereddüt ederseniz normal bir dövüşte ölebilir. Eğer hayatta kalsaydı işler nasıl değişirdi? Bir sonraki oyuna kadar öğrenemezsiniz. Veya bir kaydetme yükleniyor.

Çok az sayıda modern oyun, sırf biz belirli kararlar verdik diye içeriği bu şekilde bizden gizlemekten korkmuyor, bu da onları daha önemli kılıyor. En önemli şey, yaratıcı çözümlerin ve tehlikeli eylemlerin ana oyunun finaline giden yolunuzu asla engellememesidir. hikaye Bu, farklı durumların geliştirilmesi için birçok seçenek sunan Larian'a bir övgüdür. Dünyanın gerçek görünmesini sağlamak kolay değil.

Bu tür bir seçim özgürlüğü, oyunun üç arkadaş eşliğinde birlikte oynanması sırasında bazı zorluklara yol açabilir, çünkü onlar (örneğin, gerçek hayat) kendi işini yapmak için kaçabilir ve bu da planlarınızı etkileyebilir. Şehirde hurda satarken önemli karakterler ölebilir. Farklı insanlar, bir dizi lanetli zırhın yalnızca birlikte giyilebilecek farklı parçalarını bulabilir. Bu hazineyi kimin alacağı konusunda bile anlaşabilirseniz. Ve bazen yoldaşlar bir kavgada boyunlarını riske atmayı reddedebilirler, bu da zaten zor olan normal zorluktaki savaşları daha da zorlaştırır.

Original Sin 2'nin diğer mükemmel özelliklerinin yanı sıra, kendi maceralarınızı yaratmanıza ve arkadaşlarınızla neredeyse masaüstü bir RPG'de oynamanıza olanak tanıyan, ancak gelecekte bir PC'de oynamanıza olanak tanıyan "oyun ustası" modunu da not etmek isterim. ana olay örgüsünün tekrar tekrar oynanmasından sonra bile bu İlahi Vasfa geri dönmek. Bununla birlikte, orijinal senaryonun ortaklaşa oynanışının öngörülemezliğinin masaüstü RPG'lerin izlenimleriyle oldukça tutarlı olduğunu düşünüyorum: İşbirliği çok iyi olmasına rağmen (iyi koordine edilmiş ekip çalışması gerektiren diğer birçok oyun gibi) İnternetteki yabancılarla değil, güvenilir kişilerle oynamanız tavsiye edilir.

Original Sin 2'deki sınırsız seçim, karakter oluşturma ekranında da kendini şimdiden hissettiriyor. Düşmanları tavuklara dönüştüren büyücüler, savaşçılar, sihirdarlar veya büyücüler haline gelebilen insanlar, elfler, cüceler, dürüst kertenkeleler ve ölümsüzler olarak oynayabilirsiniz. kendi elleri- dokunaçların içine. Tuhaf mı geliyor? Original Sin 2'de seçilen bir sınıfa bağlı kalmak zorunda değilsiniz, dolayısıyla gerçekten ihtiyacınız olan becerileri geliştirmekte özgürsünüz. Burada olmaz basit çözümler: Irkların özellikleri ve kahramanların doğuştan gelen becerileri her karakteri benzersiz kılar, bu nedenle partinin mümkün olduğunca çeşitli hale getirilmesi tavsiye edilir. NPC elfleri, başka bir elfin eşlik ettiği bir insanla konuşmaya daha istekli olacaktır ve ölümsüzler, size iyi davranmayacak bir karakteri etkileyebilir.

İstediğiniz karakteri yaratabilirsiniz ama bana öyle geliyor ki Original Sin 2'de Larian yazarlarının ayrı arka hikayeler yazdığı 6 kahramandan biri olarak oynamak daha iyi. Çünkü benzersiz diyalog seçenekleriyle geliyorlar (her NPC satırının seslendirildiğini unutmayın!). Sebilla'yı ele alalım: Tehlikeli bir elf, onu köle olarak tutan ve onu korkunç şeyler yapmaya zorlayan kertenkeleden intikam almak istiyor. Kurbanların isimlerini ellerine kazır ve (bu dünyadaki diğer elfler gibi) ölü bir kişinin cesedini yiyerek onun hayatı hakkında bir şeyler öğrenebilir. Çeşitli iblislerin ele geçirdiği Lowse, en uygunsuz anda bir miktar sayı atabilir. Ama benim favorim birkaç asırlık olan ve tuhaf bir konuşma tarzı olan Fein'di. Diğer karakterleri öldüren gaz bulutlarının içinde yürümekte hiçbir sorunu yok ve zehirli su birikintileri onu iyileştiriyor. Kilitleri kendi parmağıyla açabilir, ancak sokakta sihirli bir maske veya kask olmadan belirirse önemli NPC'ler ona dehşet içinde saldıracak veya kaçacaktır.

Favoriniz olacak kadar şanslı olmayan beş kahraman takımınıza katılabilir. Ancak hedefleri ve hırsları her zaman örtüşmediğinden eğlenceli (veya korkutucu) çatışma durumları mümkündür. Örneğin Sebilla'yı ele alalım. Kendisine nasıl hükümdar olunacağını anlatacak özel "hayalperestler" arayan kertenkele Kızıl Prens, sahilde böyle bir tür bulur. Ancak Sebilla'nın bu karakter için kendi planları var. Onunla konuşmasına izin verdim ve diyalog, hayalperestin öldürülmesiyle sona erdi ve bu da Kızıl Prens'i kızdırdı. Görünüşe göre onu uzak tutsaydım bundan kaçınabilirdim. Bu tür durumlar tehlikeli olabilir, bu nedenle sık sık tasarruf etmenizi öneririm. Öte yandan partneriniz olarak kimi seçeceğinizi düşünmenizi sağlar.

Original Sin 2'nin iyi bir hikayesi ve görevleri var ama zengin taktiksel savaşları da harika. Buradaki savaşlar sıra tabanlı olduğundan paha biçilmez aksiyon puanlarını nasıl harcayacağınızı düşünmelisiniz. Özellikle önemli olan, ortamın BioWare ve CD Projekt RED gibi tür devlerinin asla hayal edemeyeceği derecede etkileşimli olmasıdır. Bu oyunda düşüncelerinizin gücüyle bir soyguncuya parke taşı atabilir, ardından ateş oklarını kullanarak ayaklarının altındaki petrol birikintisini ateşe verebilirsiniz. Ve sonra yoldaşlarını ortaya çıkan yangına ışınlayın. Bu oyunda ölümsüzleri kelimenin tam anlamıyla öldüresiye iyileştirebilir ve size doğru giderken bir su birikintisine düşen devleri dondurabilirsiniz. Gamepad'de bile oynamak rahattır ve muhteşem kombinasyonlar, zaferin tadını, yalnızca silahlarınızın gücü sayesinde ileriye doğru ilerlemenize kıyasla çok daha tatlı hale getirir. Ve eğlence son savaşla bitmiyor. Original Sin 2, PvP arenasında diğer oyuncularla savaşmanızı sunuyor.

Bazı hatalara rastladım ama aralarında ciddi bir şey yok. Çoğunlukla benimle konuşmak istemeyen NPC'ler ya da yeniden başlatma olmadan çalışmayan bulmacalardı. Çoğu zaman önümde ne olduğunu anlamıyordum: bir yazılım hatası mı yoksa yaratıcı bir yaklaşım gerektiren bir durum mu? Ve bu muhtemelen bir iltifattır. Her halükarda Larian, oyunun çıkışından bu yana birçok geliştiricinin kıskanacağı bir hızda önemli yamalar yayınlıyor.

Karar

Divinity: Original Sin 2, Baldur's Gate 2 gibi eski RPG'lerin deneyimi dikkate alınarak geliştirildi, ancak klasiklere yapılan göndermeler, Larian'ın yarattığı çok yönlü oyunun yalnızca temeli oldu. Başka çok az RPG, eylemlerinize veya eylemsizliklerinize verdiği tepkilerle canlı hissettiren bir dünyada bunu derin dövüş ve güçlü bir hikayeyle birleştirerek bu kadar çok özgürlük sunar. Bu, tekrar tekrar oynamak istediğim o nadir RPG'dir, çünkü geçen sefer birçok ilginç ve alışılmadık olay başımdan geçti, ancak bağlandığım birçok NPC'nin (ve hatta farelerin) kaderi tamamen farklı bir şekilde ortaya çıkabilirdi. Bu gerçekleştiğinde uzun süre sizinle kalacak bir deneyim yaşarsınız. Ve Divinity: Original Sin 2'nin kendisi de en büyük oyunlardan biri olarak hatırlanacak.

07.01.2018

Tüm zamanların en başarılı RPG'lerinden birinin ilk kısmı oldukça uzun zaman önce piyasaya sürüldü ve büyük olasılıkla bunu yalnızca evrenin en sadık hayranları hatırlıyor. Ancak Divinity Original Sin 2'nin Rusça olarak piyasaya sürülmesiyle oyun ikinci bir rüzgar yakaladı ve yeniden kendini hatırlattı ve Steam dijital dağıtım hizmetinde hemen en yüksek satışlara ulaştı. Başarı? Başarı ve öyle ki geliştiricilerin kendisi de böyle bir etki beklemiyordu.

Çok başarılı olmayan birkaç deneyden sonra, Larian Studios'tan gelen adamlar tüm hataları hesaba kattı ve dünyaya, en başarılı selefinden daha iyi olduğu ortaya çıkan yeni yaratımlarını sundu. Klasik sıra tabanlı savaşlar, dallara ayrılan yetenek ağaçları ve tanıdık bir hiciv dokunuşu; Divinity'nin ilk bölümünü kendi türünde lider yapan şey buydu. Ancak ikinci bölümde daha önce hiç görmediğimiz bazı yeni öğeler de yer alıyordu.

Divinity Original Sin 2 - özgürlüğün ve çeşitliliğin tadı

Başlangıçta Larian Studios, projelerini oluşturmak için kullanıcılardan belirli bir miktar almayı planladı. Kararlarını ruble ile destekleyen ikincisi, hala klasik RPG türüne ilgi duyduklarını kanıtladı ve şirket hızla gelişmeye başladı. Çalışma tüm hızıyla devam ediyordu, yazarlar, madeni paraların "sol" ihtiyaçlara (merhaba Star Citizen) gitmediğini, ancak mümkün olduğunca verimli bir şekilde kullanılacağını iddia ederek, attıkları her adımı tam anlamıyla hayranlara gösterdiler.

Sonuç nedir? Ve sonunda şunu gördük:

  • Hem savaşta hem de gerçekten devasa bir oyun dünyasının keşfi sırasında bir dizi farklı davranış taktiği;
  • Yanlarında bir oyuncu (veya oyuncu grubu) göründüğünde NPC karakterlerinin diyaloglarında ve tepkilerinde çok sayıda varyasyon;
  • Baş döndürücü sayıda Divinity Original Sin 2 karakter özellikleri ve karakter varyasyonları;
  • Yüzlerce olmasa da düzinelerce farklı silah ve üniforma seti;
  • Tuzaklar ve engellerle dolu zindanlarda çok heyecan verici yolculuklar;
  • Hem ana hikayede hem de ilginç görevler yan görevler.

Steam istatistiklerine göre oyunun erken erişime çıktığı ilk günlerde satış ve aktif çevrimiçi oyuncu sayısı, milyon dolarlık satışlarıyla GTA 5'i bile geride bıraktı. Binlerce oyuncunun Divinity Original Sin 2'yi çevrimiçi oynamak istemesi çarpıcı bir gerçek değil mi? Buna göre proje başarılı oldu ve tüm onur ödüllerini aynı Playerunknown's Battlegrounds'a vermek istemeyen hayran ordusunu kazandı.

Divinity Original Sin 2 izlenecek yol - burada herkes kendi işinin patronu

Beklenmedik bir şekilde başarılı olan Divinity, bu tür oyunlarda oyuncular için asıl ilgi çekici yönün hareket özgürlüğü olduğunu gösterdi. Ve bu sadece olay örgüsünü tanıma ve görevleri farklı şekillerde tamamlama fırsatıyla ilgili değil, aynı zamanda karakteri (veya karakterleri) geliştirmenin mevcut yollarında da ifade ediliyor. Ve Divinity Original Sin 2'de hayal ettiğimiz şeyi elde ediyoruz: tam kurtuluş.

Larian Studios'un oyuncuları dinlediğini ve devam filmine güzel bir hikaye getirdiğini rahatlıkla söyleyebiliriz. Daha önce tuhaf klişeler ve popüler temalara göndermeler vardı, şimdi ise kelimenin tam anlamıyla Divinity Original Sin 2 dünyasındaki her karakterin ana hikayeyle kendi ilişkisi var. Ve sözü gelecekteki durumun gelişimini etkileyecek kişinin yerel NPC'lerden hangisi olacağını asla bilemezsiniz.

Genel olarak, kısaca, Divinity Original Sin 2'nin hayranları, aşağıdaki listede özetlenebilecek bir sürü güzellik bekleyebilirler:

  • Güzel grafikler ve atmosfer;
  • En ince ayrıntısına kadar düşünülmüş bir olay örgüsü;
  • Başkalarının aksine, kendi benzersiz karakterinizi yaratma yeteneği;
  • Silah olarak kullanılabilecek her türlü şey;
  • Element sistemi aracılığıyla yükseltilen çeşitli yetenekler.

Ah evet ve burada arkadaşlarınızla oynayabileceğinizi, sıcak bir şirkette hikayeyi veya yan görevleri tamamlayabileceğinizi unutmayın. Doğru, hiç kimse arkadaşınızın her an düşmana dönüşebileceği gerçeğinden muaf değildir, çünkü bir sonraki canavardan düşürdüğünüz toplama çubuğunu beğendi. Ama sunulan oyuncağın tüm "rüzgârı" burada yatıyor, değil mi?

Mükemmel değildi ama büyük savaşlar ve zekice hazırlanmış bulmacalar uğruna küçük tutarsızlıklara katlanmak o kadar da zor değildi. Mevcut endüstri için nadir bulunan bir kuşun yeni izlenimlerinden bahsettiğimiz açık: çok güzel grafiklere ve sağlam değişkenliğe sahip sıra tabanlı izometrik bir RPG. Bu nedenle, dürüstçe itiraf ediyorum ki, ilk başta selefine olan aşırı benzerlikten dolayı hayal kırıklığına uğradım. Orijinallik kaybolmuş gibi görünüyor.

Olay örgüsünde önemli bir yenilik, geçmiş hikayeleri olan karakterlerdir. Her biri ana karakter olarak seçilebilir. Her ne kadar ikincisi önsözün özel versiyonlarını sunsa ve tüm anlatı boyunca kırmızı bir iplik gibi uzanan devasa arayışları gösterse de, anlam açısından bize şunu hatırlatıyor. Mesela sanatçı Lowse'u, kafasında gizemli bir ses eşliğinde sevdim. Elbette kime ait olduğu şimdilik söylenmiyor ama uğursuz bir yaratığın ele geçirdiği bir hanımefendiyi tanrılığa götürme ihtimali çok cazip görünüyordu. Hoş bir bonus da mizahi doğasıdır, bu sayede Lowe zaten mükemmel olan diyaloglardan bir şeyler çıkarabilir.

Herhangi bir nedenle eğlencenin önemli bir bölümünü gerçekten kaçırmak isteyen herkes, dört kişilik kadronun tamamını farklı ırk ve sınıflardan oluşan sıradan ekstralarla doldurabilir. Aslında yaratılan altı maceracı arasından eşsiz yoldaşlara dikkat etmek daha iyidir. Ne yazık ki aralarında samimi konuşmalar ortaya çıkmıyor, ancak imparator olmayı planlayan kertenkele ile elf Sebilla'nın aynı NPC ile tamamen farklı ilişkileri olabilir. Huysuz çocuk da dahil olmak üzere ölümsüzler birbirinden ayrılıyor Avellona Yerel halkın pek hoşlanmadığı Fein adında. "Ölüm sisi" ile kaplı bir alanda bir şey varsa oraya yürüyen bir iskelet göndermeniz gerekir. Zehirli su birikintileri onu iyileştirir, ancak sıradan "iyileştirme" büyüleri onu sakat bırakır.

Birçoğu muhtemelen ikinci yarıda bunun nasıl yavaş yavaş sona erdiğini, olağandışı durumların yerini savaşlar, savaşlar ve savaşların yanı sıra merak uyandırıcı olmaktan çok sinir bozucu olan ana görevimizi aldığını hatırlıyor. Senaristler tarafından 7 bölüme ve tasarımcılar tarafından 4'e bölünmüş (burada belirli bir sırayla birbirine bağlanan ve her biri istediğiniz gibi keşfedilebilen kaç tane büyük "sanal alan" var), ilginç etkinlikler ve toplantılar dağıtılıyor eşit olarak. Son harita skandallarla, entrikalarla ve soruşturmalarla dolu büyük bir şehirdir. Sanki tanrı adaylarının her yerde olduğu ve Baldur Kapısı olmasa bile kasvetli bodrumları, tuzaklarla dolu kanalizasyonları ve tüm soruların cevaplarıyla geniş ve yoğun nüfuslu bir yer olduğu için yeterince benzerlik yokmuş gibi.

Kural olarak, acil sorunlar çözülebilir çeşitli şekillerde. Önemli olan dilogy'nin olduğunu anlamaktır. Orijinal Günah hala doğrusal olmayan bir şekilde veya ile rekabet edemiyor: oyunu, elinde kaşıktan daha ağır bir şey tutmayan (ilkinde olduğu gibi) bir tüccar olarak veya mızraklı, baştan çalmaya koşan konuşkan bir hırsız olarak tamamlamak havalı makineli tüfekler ve zırhlı giysiler (ikincisinde olduğu gibi), başarılı olamayacak. Ancak, "yanlış" kişiyi öldürürseniz cezalandırılmazsınız, görevi almadan önce tamamlayabilirsiniz (ve bunda sorun yok - neden iki kez ileri geri gidelim ki?!) ve pek çok yere beklenmedik taraflardan sızılabilir. . İlk bölümdeki en sevdiğim örnek, bir anahtarla veya ana anahtarla kilidi açılabilen, baltayla kırılabilen veya basitçe yakılabilen ahşap bir sandık veya kapıdır. Engellerin hâlâ yanmaz olabilmesi ve sihirle korunabilmesi çok yazık.

Kondrat'ın evi yanıyordu ve Kondrat da onunla birlikte yanıyordu

Bir diğer husus ise muhalefetin kolaylıkla dağıtılmasının henüz mümkün olmayacağıdır. Hemen hemen her NPC veya canavarın, ilgili hasar türlerine ve özel efektlere (donma, devrilme, aptal bir kuşa dönüşme vb.) karşı koruma sağlayan hem büyülü hem de fiziksel zırhı vardır. Dövüşçüler genellikle kılıçlardan ve sopalardan gelen darbelere daha iyi dayanırlar ve büyücüler ateşin içinde yanmadan daha uzun süre dayanabilirler. Bu özellik nedeniyle Steam'deki birçok olumsuz incelemenin yazarları, oyuncuları son derece uzmanlaşmış ekipler oluşturmaya zorladığından yakınıyor.

Bazen dengede gerçekten bir çarpıklık oluyor: İlk yarı bana fark edilir derecede daha zor geldi (bazı yerlerde - daha adaletsiz) ikincisi ve Kaynak noktaları genellikle o kadar azdır ki işleve hizmet ederler aynısı bazılarından iksir: acil durumlar için saklıyoruz, saklıyoruz, kurtarıyoruz... ejderhalar ölecek, iblisler düşecek ve her şeyi kurtaracağız, kurtaracağız... ve sonra oyun bitecek. Bu tür konulara daha hassas yaklaşmak yararlı olacaktır. Bununla birlikte, beceri kombinasyonlarının sayısı zaten samimi bir saygı uyandırıyor, bu nedenle takımın yeterli "pompalanması" ile umutsuz durumlar söz konusu değil. Etrafındaki herkesi ateşe vermekten hoşlanan birinin dönüşüm okulundan büyü öğrenmesini hiçbir şey engelleyemez - ayrıca kendisine ilgili becerinin her seviyesi için temel özelliklerin geliştirilmesi için ücretsiz bir puan verilecektir! Fiziksel hasar veren ve düşmanları silahsızlandıran bir dokunaç, partideki çeşitlilik açısından harika bir argümandır.

Büyücü, silahlı adamların üzerine bir sivrisinek sürüsü yerleştirecek (bunlar aynı zamanda fiziksel hasar verecek ve ardından sahiplerini de iyileştirecek), sihirdar da hasar türü ve yetenekleri yüzeye bağlı olan küçük bir elemental yaratacak. ki bu görünüyor. Çoğu zaman diğer RPG'lerde eksik olan hile cephaneliği gerçekten çok büyük. Bu sizin için yeterli değilse, farklı becerilere sahip ders kitaplarını birleştirmeyi deneyebilirsiniz. Muhtemelen "evrensel yıkımın süper zehirli mega bulutunu" ortadan kaldıramayacaklar, ancak bir şeyler kesinlikle işe yarayacak. Yakın dövüşçülerin "seviye atlaması" da sınırlı değildir ve mağlup edilen düşmanlardan çeşitli "elemental" el bombalarının düşmesinin bir nedeni vardır. Taktiksel olarak size taşıyabileceğiniz kadar özgürlük verir.

En parlak ve en unutulmaz savaşlar uzun sürer. Bitmek bilmeyen şimşekler, patlamalar, yağmur, dolu, iblisler, kutsallığı bozan su birikintileri ve alevler, bu hasarı ortadan kaldıran bereketler... Böyle bir renk cümbüşü, bir hatanın bu kadar yüksek bedeli artık çok az görülüyor. İlkinde olduğu gibi, en azından fantastik bir ortamda muhteşem ve derin sıra tabanlı savaşların etkileyici bir şekilde uygulanması nedeniyle alkışı hak ediyor.

Boş bir odanın korkunç sırrı

Bazı açık sözlülüklere rağmen, sürekli olarak tamamen beklenmedik nitelikteki sorunlar üzerinde kafa yormayı teklif ediyor. İkilemler sürekli ortaya çıkıyor: kimi oynayacak, hangi yoldaşları seçecek, başıboş bir köpeği evcilleştirecek ya da bir botla tekmeleyecek, kimin tarafını tutacak, kime inanacak, "dikilmiş" ışınlanma büyüsü olan zayıf bir eldiveni tercih edip etmeyeceği. içinde herhangi bir sihir numarası olmayan yeni, ok geçirmez bir eldiven... En zor şey... muhtemelen deneyimle ödüllendirileceğiniz gereksiz öldürmelerden kaçınmaktır! Burada bazen pisliği tamamlamak için verilen sözleri bile düşünürsünüz. Ancak çoğu zaman günahlarımı görmezden gelirdi, bu yüzden benim kötülüklerime pek dikkat etmediği izlenimine kapıldım. Ancak macera, saatler süren olaylara periyodik göndermeler olmadan tamamlanmadı.

En yaygın sorun şu şekilde tanıdık geliyor: peki, gönderildiğim yere geldim (peki, eğer gönderildiysem) ve sonra ne olacak? "Bulmacalar" hâlâ "bu büyük düğmeye basın"dan "şimdi sizin için ne bulduğumuzu tahmin edin"e kadar tüm görev kategorileriyle temsil ediliyor. İkinci durumda, küçük bir "boş" odada yarım saat boyunca amaçsızca durduktan sonra, büyük kapının arkasındaki bitişik odada altın dağları yığıldığına göre burada bir şeyler olduğu açıkça belliydi, ışıltılı bir gülümseme hayal ettim. Sven Vincke kibirli oyuncuyu yine kandırdı. Sorun değil. Rivellon 2017'de birçok sırrı ortaya çıkarabildim ama o hâlâ bazı sırları saklıyordu. Şey... Sonunda çözmeyi başardığımız şey daha da büyük bir mutluluktu.

Dünyayı anında% 100 keşfedememek (sonuçta, iskeletleri dolaplarda olan 6 başlangıç ​​​​karakterinden en az 2'si, yaşam kutlamanızda gereksiz olacaktır) yalnızca yeniden başlamaya teşvik ettiği için iyi değildir. İpuçları ve açıklamalar bulmak için her taşı, çalıyı, cebi ve kitaplığı baştan sona inceleme arzusu yaratır. Bu dünyanın inandırıcı olduğu hissi, karar vermedeki sınırsız özgürlük ve NPC'lerin yakından iç içe geçmiş kaderleri sayesinde devamında daha da önemli hale gelen en önemli avantajlardan biridir. Henüz aynı seviyede değil ve ölçek daha mütevazı ama zaten yakın.

Oyun bizi elimizden tutmuyor ve hazineye giden en uygun yolu noktalı bir çizgiyle çizmiyor, ancak bir karakteri işe alırken hangi sınıf koğuşa ihtiyacımız olduğunu soruyor. Birçok RPG'nin ebedi sorunu - "ilginç bir insan, ama neden partimde üçüncü bir şövalyeye ihtiyacım var?" - kolayca ve zarif bir şekilde ortadan kaldırıldı. Üstelik neredeyse her an kişisel geminizdeki sihirli aynaya koşabilir ve özelliklerin, becerilerin vb. puanlarını yeniden dağıtabilirsiniz. Bir yandan bu yasallaştırılmış "hiledir". Öte yandan, parametreleri yalnızca bir kez kendim ayarladım ve böyle bir fırsatın var olmasına çok sevindim.

Geliştiriciler arayüzü büyük ölçüde geliştirdiler: önemli bir bibloya, bir anahtara veya bir miktar paraya ihtiyacınız olduğunda, takım arkadaşları bunları otomatik olarak aktif karaktere aktarır, dört spor çantasının tümü tek ekranda açılır, yeni kıyafetlerin fiyatını sormak uygundur , işe yaramaz çöp kolayca satılık bir ürün olarak işaretlenir... Sırt çantalarındaki molozlardan her şey Bu işe yaramaz, ancak aktif nesnelerin çoğunu çalabildiğiniz ve daha fazlasını birleştirebildiğiniz bir oyundan başka ne bekleyebilirsiniz? onlara? Aslında tedavisi olmayan hastalık yoktur. Teknik kısım iyi: Zaten son jenerikler sırasında sadece bir kaza yaşadım. Periyodik olarak kafanızı karıştıran birçok başka hata türü vardır. Bir görev günlüğü diyelim. Sipariş tamamlandı ancak tamamlandı olarak işaretlenmedi. Veya işaretlenmiştir ancak aktif olanlar arasında asılı kalır. Veya tamamlanmasında önemli bir aşamaya geldim ve nedense NPC buna hiçbir şekilde tepki vermiyor. Veya günlük girişi doğru değil. Bu nispeten sık olur ve geçişi değil ruh halini bozar.

Diviniy: Original Sin 2, Larian Studios'un tek oyunculu ve çok oyunculu oyun modlarına sahip sıra tabanlı bir parti RPG oyunudur ve 12 Ağustos 2015'te duyuruldu. Duyurunun hemen ardından 26 Ağustos'ta Kickstarter'da bir bağış toplama kampanyası başlatıldı. Proje ilk 12 saatte 500.000 dolar topladı. Şu ana kadar 2 milyon dolardan fazla para toplandı ve yeni oyun modları da dahil olmak üzere oyunculara yönelik ödüllerle tüm kampanya seviyelerinin kilidi açıldı. Divinity: Original Sin 2, tamamlanması 12 saatten fazla sürecek tek konumla 15 Eylül'de erken erişime çıktı. Oyunun 2017 yılında PC'ye çıkması planlanıyor.

Geçmiş yılların tarzında

Divinity serisinin bir önceki oyunu iki yıl önce piyasaya sürüldü ve türün hayranları için gerçek bir başarıya ulaştı ki bunu birkaç nedenden dolayı anlayamıyorum. Original Sin 2'nin yeni bir oyun değil, birçok açıdan geliştirilmiş bir ilk bölüm olduğu gerçeğiyle başlayalım. O zaman bile oyunun modası geçmiş olduğu söylenebilir ve Divinity: Original Sin 2'nin modern geliştiricilerin kaçınmaya çalıştığı pek çok mekanik içerdiği doğrudur: harita keşfi, karmaşık "işleme" (öğe oluşturma) ve en önemlisi sıra tabanlı savaşlar .

Bu neyi temsil ediyor? Savaşta sıra tabanlı mod devreye giriyor, karakteriniz mevcut aksiyon puanları dahilinde sırası geldiğinde kollarını sallayabiliyor, her aksiyonun bir maliyeti var, puanlar bittiyse sıra düşman grubuna geçiyor. Ayrıca hangi taraftan saldırdığınız ve arkadaşlarınızın kim olduğu da anlamlıdır. "Kudret ve Sihir Kahramanları"nın çok benzer savaşları ve güçlü bir şekilde Kahramanların lehine, çünkü dışarıdan devasa bir ordu ve çeşitli “büyü kitapları” yok.


Bir çift etobur tırtıl! Onlar da sıralarını bekliyorlar.

Oyunun başında, zaten bir geçmiş hikayesi olan karakterler ile sizin tarafınızdan sıfırdan yaratılan karakterler arasında seçim yapabilirsiniz. Çevremizdeki dünya Kim olarak oynamayı seçtiğinize bağlı olarak oyun size farklı tepkiler verecektir. Diyaloglarda ırkınız ve sınıfınız için özel replikleriniz olacak. Maceralar sırasında size özel efektler uygulanacaktır.

Aynı zamanda sizin seçmediğiniz karakterler bilgisayarda oynatılır ve çok oyunculu başka bir oyuncu tarafından oynanabilirler. Geliştiriciler oynayabileceğinizi bile bildiriyor farklı taraflar ve birbirlerine zarar verirler. Kelimelerle bu inanılmaz görünüyor.

    Sınıflar
  • Rahip - yakın dövüşte müttefikleri iyileştirir ve savaşır.
  • Savaş Büyücüsü - büyü ve fiziksel gücü birleştirir.
  • Büyücü savaşta mesafesini korumayı tercih eden bir büyücüdür.
  • Savaşçı yakın dövüş savaşçısıdır.
  • Engizisyoncu - savaş uğruna sağlığı ve yaşamı riske atar.
  • Şövalye, yalnızca savaşmakla kalmayıp aynı zamanda birlikleri de toplayan bir askeri taktikçidir.
  • Ranger, hedefine odaklanan bir okçudur.
  • Bir soyguncu, şanstan çok becerisine güvenen biri. Soyguncular dünyayı açık bir hazine olarak görüyorlar.
  • Gölgelerin Kılıcı, cephaneliğinde bıçaklar ve korkunç teknikler bulunan güçlü bir katildir.
  • Gezgin, kendi içgüdülerinin hayatta kalanıdır.
  • Cadı, hem düşmanlar hem de müttefikler için eşit derecede korkutucu bir büyücüdür.
  • Büyücü, uzaktan elini sallayarak savaşları başlatan ve bitiren bir öğrencidir.
    Yarışlar
  • İnsan - çevredeki birimlere ilham verir. Çok tuhaf, genellikle bilim kurguda insanları açgözlü ve bencil göstermeye çalışıyorlar.
  • Yılan - AOE yeteneği "Ejderhanın Nefesi".
  • Cüce - Çoğu olumsuz etkiyi ortadan kaldırmanıza olanak tanıyan "Taş Formu".
  • Elf - savaşta ek eylem noktaları.
Karakter oluştururken mutlaka müzik enstrümanlarını dinleyip seçin, yolculuğunuzda size eşlik edecektir.


Ayrıntılı özelleştirme 5-6 tür yüz, saç modeli ve saç rengi sunar. Fallout'ta bir saat boyunca çarpık yüzler çizmekten çok daha güzel.

Yetenekler, özellikler, karakter özellikleri

Ayrıca oyunda ilerlemenizi ve diğer karakterlerin tutumlarını kökten etkileyecek karakter özellikleri de düşünülüyor.

İstenilen kitabı bir tüccardan satın alarak veya onu ganimet olarak bularak yeni yetenekler öğrenilebilir. Bazı yetenekler çevreyle aktif olarak etkileşime girer; yani yanıcı bir madde birikintisini ateşe verirseniz, her şeyi olması gerektiği gibi yapacaktır.


Bellek, aynı anda kaç yeteneği kullanabileceğinizi gösterir. En güçlü yeteneklerinizle tüm paneli alt edemeyeceksiniz.

Savaş özellikleri diğer her şeye göre kalibre edilir.

Uzun ve garip yolculuk

Açık dünyayla karşılaştığınızda, bir ton ikincil görevler. Bunları çözemezsiniz, bir tane yaparken on tane daha olabilir, abartmıyorum. Bir noktada onları anlamaktan vazgeçersiniz ve bu görevlerin üzerinden geçmeye başlarsınız, sonra bunlar günlüğünüze takılıp kalır ve ilginizi çekmez. Ganimet ile ilgili şeyler, görevlerle tamamen aynıdır; üzerinize çok sayıda sandık, çanta ve kutu düşer. Yol boyunca ganimet toplayarak kutudan kutuya giden yolu takip edebilirsiniz.


Envanter. İşin garibi, tüm ganimetleriniz burada saklanıyor.

Ganimetinizi deneyebilir ve faydalı bir şeyler toplamaya çalışabilirsiniz.

Genel algı

Filmin olumlu bir yanı var; ön bölüm olan Divinity: Original Sin ile karşılaştırıldığında geliştirilmiş. Burada gökyüzü grafiklerinden yeterince yıldız yok ancak bu oyunun başka bir şeyle ilgili olmadığını da unutmayalım.

Ses parçaları parçalar gibidir. Şubat 2016'da Larian, daha önce Crysis 3 ve Ryse: Son of Rome filmlerinin müzikleri üzerinde çalışan Borislav Slavov'un merhum Kirill Pokrovsky'nin yerine işe alındığını duyurdu.

Oyundaki kontroller arzulanan çok şey bırakıyor. En göze çarpan sorunlar: yüksek tepki ve görünür dokular ile çarpışma dokuları arasındaki uyumsuzluk. Bunun yalnızca erken erişim süresince geçerli olduğunu umuyoruz.

Çözüm

Hayranlar bu diziden bahsedildiğinde ağzı sulanmaya başlıyor, internetteki tüm bu övgü dolu incelemeler ve videolar nereden geldi? Divinity serisinin tamamını bir şekilde kaçırmayı başarmış biri olarak bu incelemelerin ve videoların yazarlarını hala anlamıyorum. RPG oyunu, çok fazla içerik, çok zengin çok oyunculu. Hepsi bu kadar ama neden Divinity: Original Sin 2'ye ihtiyacınız var, eğer bu seriyi ilk kez duyuyorsanız geliştiriciler bunu düşünmemişler. Özetle, sıra tabanlı savaşlara sahip "Varsayılan" Diablo. Steam platformundaki fiyat 799 ruble ve genel olarak fiyatın% 100 haklı olduğunu söylemeden edemiyorum.