Dragon age origins quest genomgång. DRAKENS ÅLDER: URSPRUNG

Efter att du har samlat alla möjliga allierade kommer Earl Eamon att besluta att det är dags att sammankalla Landsförsamlingen, och du kommer att följa med honom till Denerim. I Denerim möts du av Loghain och Ser Couthren, hans assistent. Efter att ha pratat med dem, gå till Eamons kontor.

Notera: Även om Earl's Palace teoretiskt sett anses vara din bas i Denerim, kommer det inte att finnas fler samtal med allierade där än på någon annan plats. För uppriktiga samtal och kärlekssamtal behöver du fortfarande gå till lägret.

Gå till Earl Eamons kontor. Där möter du Erlina, drottning Anoras piga. Enligt Erlina är Anora fånge i Earl Denerims palats och fruktar att Howe ska döda henne och lägga skulden på Earl Eamon. Oavsett hur du reagerar på Erlinas uttalande kommer du som ett resultat ändå att tilldelas det hedervärda uppdraget att rädda Anora från fångenskapen.

Rädda drottningen:

Gå till platsen "Earl Denerim's Palace" som dök upp på din karta. Det är bättre att inte ta Sheila med dig, eftersom du enligt planen måste imitera Howes soldater, och det kommer att vara svårt att missta henne för en vakt. Erlina väntar på dig nära entrén. Vid dörren till palatset finns ett möte med arbetare som Hou är skyldig pengar, så du kommer inte att kunna ta dig in genom det. Gå runt byggnaden och slåss mot inte så många vakter längs vägen (de dyker upp bakifrån, så var försiktig). När du kommer nära bakdörren kommer Erleena att distrahera vakterna för att ge dig en chans att komma in.

Det finns två sätt att gå genom palatset - bara döda alla och allt där, eller ta på dig Hou-soldatuniformen som lagrats av Erlina och gå igenom utan kamp. Den dyker inte upp i din ryggsäck utan tas på under ett samtal med Erlina. Om du vill ta av det, prata med henne igen.

Du kan faktiskt gå igenom första våningen utan några incidenter med ett undantag - i ett av rummen, bakom rummet med drottningen, är det ett möte mellan en soldat och en piga - om de märker dig kommer de att slå larm. De märker dock inte automatiskt av dig när du kommer in i ett rum, utan bara om du går några steg in, så detta kan helt undvikas – det är bara att stänga dörren och gå vidare.

När du når dörren till drottningens rum kommer du att lära dig att den har ett magiskt skydd som inte kan tas bort med de medel som för närvarande är tillgängliga för dig, förutom genom att "övertala" magikern som tvingade den att göra det. Magikern är i sällskap med Howe, som för närvarande befinner sig i slottets fängelsehåla. Gå dit. Innan du går in i fängelsehålan hittar du en kista med de grå vaktmästarnas papper, och lite längre - Riordan, den grå vaktmästaren, som Howe håller (eller snarare, hålls) bakom galler. Riordan kommer att befria sig själv när vakten distraheras av din ankomst och bekräftar att Howe nyligen fortsatte till fängelsehålan. Om du frågar Riordan om dokumenten han hittade kommer han att berätta om Grå Wardens hemliga lager i Denerim, men du behöver inte göra det just nu – du kan fråga honom senare. Efter din frigivning kan du hitta Riordan på kontoret bredvid Eamon i jarlens palats.

I Howes fängelsehåla kan du, förutom Howe själv, träffa flera personer som kan påverka utgången av Gathering of Lands: templaren Irminric, Vaughn - son till den tidigare Earl Denerim (han kommer inte att vara i fängelsehålan om du spelar som Stads Elf och dödade honom i prologen) och Oswin, son till Bann Sigurd. Om du hjälper dem fri, kommer det att tjäna dig ytterligare röster i samlingen. Vann kan också skakas för en muta på 40 guld - detta kommer inte att påverka hans röst på mötet. (Om du släpper Vaughn kommer Zevran inte att godkänna det.)

Utöver dem kan du hitta Soris i fängelsehålan. Det kommer inte att finnas där om du inte spelar som en stadstomte och du tog på dig all skuld i prologen när du pratade med vakterna. Om du släpper honom får du Zevrans godkännande, men i princip påverkar hans frigivning inte någonting nämnvärt.

Howe själv, tillsammans med en vakt som inkluderar två magiker, kommer att hålla ett kort tal när han ser din delegation - lite mer personlig om du spelar en noble - och sedan attackera dig. Det är omöjligt att avsluta detta möte fredligt. Efter att du har handlat med Howe och hans vakter och befriat alla du bestämt dig för att befria, gå tillbaka till första våningen till drottningens rum.

Anora och Erlina kommer att gå med dig, men Ser Couthren väntar på dig vid ingången med många vakter. Du kan överlämna dig till henne utan kamp, ​​du kan attackera direkt, eller så kan du försöka övertala henne att släppa igenom dig och motivera ditt beteende med att du räddade Anora. Det sista försöket är alltid dömt att misslyckas, så om du vill undvika en kamp är ditt enda alternativ att ge upp omedelbart.

Ser Coutren anses vara en av de starkaste motståndarna i spelet, men om du omedelbart drar dig tillbaka in i korridoren och ett av sidorummen, kommer du vanligtvis bara följas av henne och kanske en eller två vakter, vilket kommer att göra din uppgift mycket lättare. Om din grupp under striden (oavsett om du redan har vunnit Coutren eller inte) förlorar medvetandet i full styrka, kommer du i det här fallet att betraktas som inte död, utan tillfångatagen, och scenariot kommer att utvecklas på exakt samma sätt som om du du skulle ha kapitulerat frivilligt.

Om Alistair är i din grupp kommer han att fångas tillsammans med dig. Resten kommer att släppas, eftersom Couthren bara är intresserad av Grey Wardens.

Notera: Om Sten eller Oghren är i din grupp kommer de inte att godkänna ditt beslut att kapitulera.

Om du ger upp eller inte kommer inte att påverka den övergripande handlingslinjen. Ser Couthren har ett bra tvåhandssvärd med sig, men lite senare får du ytterligare en möjlighet att få det. Och samtalen i Fort Dragon är väldigt roliga och värda att lyssna på.

Om du blir tillfångatagen är din nästa uppgift att befria dig själv. Detta kan göras på två sätt - fly själv från Dragon Fort eller vänta tills dina medarbetare räddar dig.

Tänk på att endast medarbetare med hög läggning mot dig kommer att vara tillräckligt intresserade av ditt öde för att gå till din hjälp.

Om du bestämmer dig för att springa själv, då är det första du behöver göra att gå ut ur cellen. Det finns många sätt att göra detta - du kan förföra en vakt, du kan låtsas att du är sjuk, du kan öppna låset själv om du har lämplig skicklighet, du kan till och med slå ut honom genom gallerna om du har bra styrka, etc. . Efter det kan du lämna fortet på vanligt sätt - det vill säga riva allt som rör sig i din väg, eller ... tyst och obemärkt dra sig tillbaka - soldaterna är trots allt inte skyldiga till någonting. Alla dina tillhörigheter finns i en kista nära din cell. Du måste ta dig förbi ett par vakter och en mabari lite längre, men efter det är det möjligt att lämna fortet utan att spilla någons blod. För att göra detta måste du gå till vapenhuset och ta på dig vakternas uniform. Liksom Howes soldatuniform dyker den inte upp i din ryggsäck, utan är klädd genom att "prata" - den här gången med ett rustningsställ. Om du bestämmer dig för att ta av dem, gå tillbaka och "prata" med henne igen.

Så fort du tar på dig uniformen kommer alla motståndare i fortet inte längre att vara fientliga. Nu behöver du ta dig förbi vakterna vid dörren, som bara släpper in dig om du känner till lösenordet. Ett papper med ett lösenord kan helt enkelt stjälas från fickan på en av vakterna som pratar i lagret, men om din GG inte är en mästare på att klättra i fickor, så finns det ett annat sätt. Han hjälper dig om du har utvecklat Persuasion.

Efter att du tagit på dig uniformen, gå till överstens kontor, som tar dig för rekryter och säger åt dig att leta efter ytterligare två vakter. Han menar samma par på lagret, varav ett man kan stjäla lösenordet från. Vakterna kommer att förklara att du behöver standardsvärden, som de inte kan få på grund av lite spott med kvartermästaren. Gå till officerens vapenhus. Du kan muta kvartermästaren eller övertala honom att ge dig det rätta vapnet. Alternativt kan du besöka honom innan du pratar med vakterna och övertyga honom om att du kom för att ersätta honom – då går han och senare kan du ta svärden utan någon som helst inblandning.

Efter att ha tagit emot svärden, gå till översten för en inspektion. Om han frågar vad en soldat behöver, svara "Disciplin" eller "Hedra". Efter det kan du lämna fortet utan störningar, eftersom vakterna som följer med dig känner till rätt lösenord.

Om du bestämmer dig för att vänta tills de kommer till din hjälp, måste du i en konversation med Alistair välja exakt vem som ska göra detta (listan kommer bara att bestå av medarbetare som har högt godkännande).

Dina räddare kan följa samma två vägar som du - döda alla och allt på deras väg, eller försök att passera tyst och utan onödiga blodsutgjutelser. Med den första metoden är allt klart, när det gäller den andra, för att inte väcka misstankar, kommer de att ha två samtal där de måste övertyga samtalspartnern om att de är den de säger att de är - ett samtal med vakterna direkt på kl. ingång till fortet, ett samtal med kaptensvakterna omedelbart efter. Det tredje samtalet med Guardian Tanna, som vaktar dörren till själva fängelsehålan, är att tvinga henne att lämna posten så att dina räddare kan glida in utan problem.

Varje gång i en konversation kommer du att kunna välja vilken av de två som ska leda den. Varje allierad kan övertala åtminstone en av de tre samtalspartnerna. Leliana och Zevran kan bluffa framgångsrikt i alla tre situationerna. Wynn kan gå igenom alla tre samtalen, förutom om hon har en hund med sig. Alistair kan framgångsrikt slutföra de två första, men inte Tanna. Hunden kan leda vakterna och kaptenen, men han har inte möjlighet att "prata" med Tanna. Sten kommer inte att klara av de två första samtalen, men han kan tvinga Tanna att säga upp sig. Ett undantag är fallet om hans partner är en hund, då kommer Sten att kunna passera första posten med vakterna. Morrigan kan tvinga Tanna att lämna, men kommer inte att kunna bluffa de två första fallen om hennes partner är Wynn, Leliana eller en hund. Oghren kan klara det första samtalet om hans partner är Zevran, Sten eller en hund.

Om du inte kan övertala Tanna att lämna sin post, så finns det ett annat sätt - en provokation genom att skjuta en av ballistorna som finns inne i den stora salen. Avfyra ballistan och Tanna springer för att ta reda på vad som är fel, och du kan säkert gå in. I fängelsehålan måste du slåss med flera vakter och mabari, eftersom din närvaro i den här delen av fortet inte motiveras av någonting, men som tur är är vakterna där inte alltför många. Efter att dina frälsare har befriat dig (och Alistair, om han är med dig), kan du lämna fortet - av någon anledning kommer korridorerna och hallarna att vara tomma, så du behöver inte slåss. (Även om du, om du så önskar, så klart kan rensa fortet på soldater helt).

I vilket fall som helst, efter att ha räddats från Dragon Fort eller efter striden med Ser Couthren, gå till Earl Eamons palats och prata med Anora. Detta kommer att slutföra uppdraget "Rescue the Queen" och ge dig nästa - "Unrest in the Elvenage".

Problem i Elfinage:

Egentligen, exakt vad som händer i Elfinage - Anora vet inte, men hon är säker på att det på något sätt är kopplat till Loghain. Gå dit. Om du befriade Soris från Hous fängelsehåla, då är han i Sirions hus (din far, om GG är en stadstomte). Soris kommer att råda dig att prata med Shianni.

Xianni samlas nära sjukhuset. Hon kommer att vara lite mer vänlig mot dig om du befriade Soris från fängelsehålan, men detta kommer i princip inte att påverka någonting. Om du är en City Elf och du inte accepterade Vaughns erbjudande i prologen, kommer hon mer än gärna att se dig.

Efter att ha pratat med Shianni måste du ta reda på vad som händer med alverna som Tevinter-magerna tar bort under förevändning av karantän. Om din GG är en tomte (det spelar ingen roll om det är city eller dalish), då kan du låtsas vara sjuk och då tar de dig in på sjukhuset. Problemet är att inuti din bluff kommer att avslöjas och du kommer att behöva hantera vakterna helt ensam. Alternativt kan du muta vakten vid bakdörren för att släppa in dig (eller döda honom) eller provocera Tevinters magiker att attackera i konversation. (Om du halkade in utan att slåss måste du fortfarande slåss mot dem när du lämnar sjukhuset.)

Inne på sjukhuset måste du ta en lapp från bordet, plocka upp nyckeln som kommer väl till pass senare och prata med de fångna alverna. Äldste Valendrian kommer inte att vara bland dem - han har redan förts någon annanstans innan dess. Gå till bostadshuset i närheten (du kan visa Shiannis anteckning först, men detta är valfritt). Där kan du muta hyresgästtomten att berätta vad som är på gång, men han säger inget du själv inte kunde gissa. Gå igenom huset och gå ut genom bakdörren, öppna den med nyckeln du fick på sjukhuset. Tevinter-vakter väntar på dig i gränden. Ta itu med dem och gå in genom dörren till nästa byggnad.

En grupp vakter ledda av tomten Devera väntar på dig precis vid ingången. Om du har utvecklat Persuasion kan du undvika kampen och tvinga dem att lämna. Hur som helst, ta dig till det sista rummet, där chefen för Tevinter-magerna, Caladrius, väntar på dig. Han kommer att erbjuda dig en affär - han ger dig dokument som anklagar Loghain i slavhandeln för en muta, varefter du släpper honom och hans fångar i fred. Om du har utvecklat Persuasion kan du övertala Caladrius att lämna alla fångna alver med dig, eller ge dig dokument gratis. Om affärer med slaven inte finns i dina planer, slåss mot honom - och han kommer att erbjuda dig en alternativ affär efter att du tagit nästan hela hans liv - använd Blood Magic och offra fångna alver för att höja din hälsa (d.v.s. kroppstyp). Om du accepterar hans erbjudande kommer nästan alla dina medarbetare (särskilt Wynn) inte att godkänna detta, med undantag för Morrigan. Om du inte accepterar det, avsluta sedan Caladrius och ta bort nödvändiga dokument från hans lik. Fysiken i händelse av att acceptera erbjudandet kommer att öka med endast en, så bestäm själv om det är värt det eller inte. Efter Caladrius död eller hans avgång, prata med Valendrian (om du spelar som stadstomte, då med din far). Om Caladrius inte tog slavarna och inte dödade dem, prata då med Valendrian (Sirion) i hans hus innan du lämnar Elfinage och gå till Earl Eamon med en rapport.

Samling av landområden - slutar:

Earl Eamon säger åt dig att ta Alistair med dig och gå till Landernas Samling. Slutför alla uppdrag som lämnas öppna - särskilt de som är relaterade till Radcliffe, eftersom du inte kommer att ha det alternativet senare. Couthren kommer att träffa dig före samlingen - om du inte har dödat henne tidigare. Hon kan också spawna om du besegrade henne i Hous palats, men blev besegrad i en ytterligare kamp med resten av vakterna. Couthren kan helt enkelt dödas eller - med hög övertalning och list - övertalas att låta dig passera i fred.

Landsförsamlingen kan gå två vägar beroende på hur adelsmännen röstar. Om majoriteten röstar för din fördel, kommer Loghain att vägra följa deras beslut, och du kan erbjuda honom en en-mot-en-duell som ett sätt att lösa problemet. (Du kan slåss mot honom själv eller välja vilken som helst i din grupp utom hunden.) Om församlingen röstar emot dig måste du slåss inte bara med Loghain, utan också med hans vakter, plus vakterna från de adelsmän som inte gjorde det. stödja dig. I det här fallet kommer du fortfarande att tvingas gå till duellen med Loghain efter att du tagit bort större delen av hans liv från honom.

I alla fall, efter några uttalanden kommer Loghain att ta upp frågan om drottning Anora, varefter hon själv kommer att dyka upp. Anoras stöd betyder mycket och räknas som mer än en röst. Det är nästan omöjligt att vinna omröstningen utan den. Men om du har slutfört alla sidouppdrag som rösterna listade i föregående stycke gav dig, kan du klara dig utan hennes stöd.

Anora kommer att stödja dig om du pratade med henne innan du återvände från Elfinage och lovade ditt stöd för hennes anspråk på tronen (alternativt kan du övertala henne och Alistair att regera tillsammans eller regera med dig om din GM är en adel). Du behöver inte hålla ditt ord – även om du lovar hennes stöd kommer du fortfarande ha möjligheten att sätta Alistair på tronen.

Anora kommer inte att stödja dig om du inte har pratat med henne alls, om du har sagt till henne att du stöder Alistair och om du har sagt att Loghain måste betala för sina brott.

Efter duellen med Loghain måste du bestämma dig för vad du ska göra med honom. Om du skonar honom kommer Alistair att lämna din grupp. Om du skärpte honom under ditt personliga uppdrag och övertalade honom att regera med Anora innan sammankomsten, kommer han att bli kung av Ferelden. Om du inte har skärpt upp honom eller föreslagit äktenskap med Anora så kommer han att försvinna i okänd riktning och du hör inte av dig igen förrän efter epilogen. Alternativt, utan din inblandning, kan Anora avrätta honom för att förstöra en potentiell utmanare till tronen.

Om du bestämmer dig för att köra Loghain kan du välja att göra det själv eller avstå rätten till Alistair. Om du förväntade dig att gifta dig med Alistair med Anora eller gifta dig med henne själv, tänk då på att hon inte kommer att gifta sig med den som personligen dödade hennes far, så om du bestämmer dig för att gifta dig med henne med Alistair, döda sedan Loghain själv och vice versa. Alistair kan i sin tur vägra att gifta sig med Anora om hon förrådde dig och stöttade Loghain under sammankomsten.

Efter Loghains död måste du göra det slutgiltiga valet av vem som ska vara härskaren över Ferelden. Alistair kommer att vara kvar i din grupp i alla fall - som en framtida kung eller bara som en Grå Warden. Om du bestämmer dig för att göra honom till kung, kommer Earl Eamon att erbjuda Anora att svära honom trohet och avsäga sig ytterligare anspråk på kronan både för henne själv och för eventuella ättlingar. Anora vägrar resolut, varefter hon kommer att arresteras. (Det är intressant att hon påpekar för Alistair att om de bytt plats så skulle hon ha behandlat honom mycket hårdare.) Du kan inte övertala Anora och Alistair att gifta sig om du inte redan har övertalat dem att göra detta innan sammankomsten.

Om GG är en adelskvinna, då kan hon bli drottning och regera med Alistair, om frågan "Vem ska styra Ferelden?" ska svara att det blir Alistair med hennes hjälp. Detta kan göras även om GG inte var i en kärleksrelation med Alistair, men har en bra övertalning och hans vänliga attityd mot henne är tillräckligt hög. Men om Alistair går in i en duell med Loghain, kanske dialogen som leder fram till förlovningen inte dyker upp, så det är bättre om någon annan slåss mot Loghain. (Det spelar ingen roll om GG själv eller Alistair dödar honom efter duellen.)

Om GG var i samband med Alistair och inte är en adelsdam, kan han bryta relationen med henne eller inte, beroende på om du skärpte honom under hans personliga uppdrag och på hennes svar i ett samtal efter mötet. (Se Companions-artikeln för mer information.)

På detta avslutas detta uppdrag och nu har du den sista delen av spelet - den sista striden.

I det här avsnittet av bloggen finns ett ganska stort antal sådana "guider". Jag vill kombinera dem på något sätt. Men skynda inte att kasta tomater på mig - Jag kopierar inte dumt allt som rör sig, utan jag gör allt själv. Nej, självklart har jag inte skrivit allt detta. Jag tog det bästa, skrev mitt eget, och så här hände. Om det inte finns några uppdrag, ledsen. Jag ska försöka lägga till... Du vet, jag gör den här introduktionen efter att ha arbetat med allt nedan. Jag är väldigt trött, tro mig. Det är inte så lätt...

Jag tänker inte skriva ut bakgrundshistorier - de är lätta och kräver ingen hjälp. Njut av att läsa.

>> - Storyuppdrag * - ytterligare.

Ostagar

När du kommer in i lägret möter du Kaylan Teyrin. En källa av entusiasm, den unge kungen skyndar sig för att sätta stopp för fördärvningen och drömmer om att skriva sitt namn på historiens duk bredvid sin far.

Efter att ha träffat kungen kommer Duncan att säga att det är dags att bli en Grey Warden. Det visar sig att för detta måste du gå igenom en ritual som heter Merging. Men först måste du hitta Alistair, pojken som kommer att följa med dig som förberedelse för ritualen. Lycka till rekryteringen!

När du återvänder med Alistair kommer du att träffa Sir Jory och Daveth. Även om du kanske träffar dem innan dess. Men vet att de inte kommer att berätta något användbart för dig. Duncan kommer äntligen att berätta att det är dags att trubba klingorna om mörkrets varelser...

>> Flaskor med blod

Ämnet som är nödvändigt för ritualen... naturligtvis kommer ingen att dela det bara så, och du måste åka till de vilda länderna i Korkari (nedan kallat D.Z.K.). Återigen är det naturligt att du behöver döda mörkrets varelser. Det finns gott om dem, missa inte.

>> gamla fördrag

På tal om flaskor i förbigående, kommer Duncan att nämna de antika fördragen, enligt vilka alver, magiker och dvärgar kommer att hjälpa de grå väktarna under pesten med trupper. Det är tydligt att Duncan just nu behöver papperen som luktar damm och malkulor så mycket. Själva dokumenten ligger slentrianmässigt i nordöstra delen av D.Z.K.-kartan. (innan de inte kunde hämta!). Men istället för dokument får du:

a) bruten bröstkorg x1;

b) figur med olja x1;

c) svarthårig halvnaken häxa Morrigan x1;

Den sista punkten är viktig! Ganska snabbt överens, hon kommer att leda dig till en söt mamma, besatt av demoner, som kommer att ge kontraktet. Du behöver inte gå tillbaka genom hela kartan - Morrigan kommer att "ta dig igenom".

! Om du inte har patch 1.04 installerad, om du ger flaskorna utan kontrakt, kommer du att få en nivå och, uppmärksamhet, återvända till D.Z.K. och ta med kontraktet, kommer du också att få en annan nivå. Ordningen i vilken du lämnar in uppdragen spelar ingen roll.

* Mabari

Närma dig kenneln i Ostagar. Han kommer försiktigt att fråga om du verkligen ska till D.Z.K. Till ett jakande svar kommer han att säga att han behöver en vild blomma (inför det, sätt ett munkorg på hunden). Blomman finns på olika platser - till exempel inte långt från ruinerna eller en skadad soldat. Om du är av ädel börd kan du ta emot belöningen eller vägra den. Om inte, så kommer du efter det att få den här hunden som stridssällskap. Och en belöning.

Om du inte närmade dig kenneln, skynda dig inte att springa tillbaka från D.Z.K. till Ostagar, plocka bara upp blomman, och Davet kommer att säga att jägaren letar efter detta föremål. Och voila!

* Hungrig desertör

En hungrig man sitter i en bur. Snart kommer han att dö. Nåväl, lycka till, vi kommer alla att vara där någon gång... Men nej. Allt han ber om är mat! Efter en liten pratstund får du veta att han är en tjuv, och han har nyckeln till magikernas kista, som han kommer att ge i utbyte mot mat. Du kan döda honom och ta nyckeln; du kan, om du har Persuasion, övertyga (förlåt för tautologin) en soldat i närheten att ge bort sin lunch; du kan köpa samma middag för 10 silvermynt. Men en tråkig jävel kommer inte att släppa in dig i bröstet. På natten kommer hon att lämna (det vill säga efter att ha återvänt från DZK), och bröstet är ditt. Du kan inte fråga, men genast ge mat och dumpa. Din vilja.

Även i Ostagar kan du träffa magikern Wynn. Och det här är inte ditt sista möte.

Det finns också en elf Peak bredvid Ash Warriors. Han springer iväg, så fånga den! Du kan få ett bra svärd av honom genom svek.

Korcaris vilda marker

* Missionären Jogby

Efter det första "mötet" med en grupp vargar ligger liket av missionären Jogby bokstavligen bredvid slagfältet. Efter att ha sökt på honom hittar du ett brev där han säger att han gömt en kista med några användbara saker. Leta inte efter alla tecken i brevet. Gå till den södra delen av DZK-kartan, nyckelpunkten är vägen med sammanflätade rötter. Efter att ha hanterat vargarna, nära statyn i bröstet hittar du ett bra tvåhands Khasind-svärd.

* Hasind fotspår

I den västra delen av kartan D.Z.K. du hittar spår av en camping och en journal över en viss Rigby, som talar om hur Hasinderna lämnar spår, och annat nonsens som vi behöver för att hitta skatten. Genom att klicka på spåret kommer du att höra ett visselljud, och ett kryss kommer att dyka upp på din karta som indikerar nästa spår. Tyvärr kommer det att vara omöjligt att komma till skatten direkt - du måste springa runt D.Z.K. Men jag säger det här, för ordens skull - en skatt bakom bron med en genlock-emissary.

* sista önskan

I den centrala delen av kartan hittar du liket av missionären Rigby. I hans testamente får du reda på var han gömt en del av sina tillhörigheter – i ett övergivet läger nästan exakt väster om hans kropp. När du hittar den dolda kistan har du ett val - ta dess innehåll (en amulett utan speciella egenskaper) för dig själv eller ta den till Rigbys änka Jetta. Du hittar den i kyrkan i byn Redcliffe. När du ger henne kistan - eller tar den för dig själv - kommer ditt uppdrag att slutföras.

* Påse med aska

Efter striden med det första sändebudet kan du ta en påse med aska från en död soldat och följa lappen och hälla den på klipporna på klippan framför kupolen i vattnet. Din första chef Gazarat kommer att dyka upp. DÖDA!!!

Vidare, efter ritualen, kommer du att gå till rådet, köpa kläder, etc. Sedan kommer ett lätt--relativt lättsamt bravader, under vilket du måste krossa lekarna i Ishals torn ("oh my goth, hur kom de dit"? - frågar du dig. Köp "Return to Ostagar" DLC:n och ta reda på det!). Detta följs av ett slagsmål med en enorm ... spola tillbaka ... bla bla bla ... (allt är lätt, vi är alla inte dumma, och jag "slösar bort" för att allt är lätt, och inte av lättja;)) ...Flemeths hydda...Morrigan är med dig. Och så kom huvudkampanjen, huvudrätten, efter ett lätt tilltugg i form av bakgrund på Ostagar, varvat med lätta uppdrag. God aptit. Nåväl, vi går direkt till kampanjen.

Lothering

>> Lothering och Imperial Highway

Gå dumt till slutet av huvudvägen och det är allt. Men du kan inte längre göra sidouppdrag - Lothering kommer att förstöras.

* Banditer på vägen

Vid ingången kommer ditt företag att stoppas av banditer som kommer att kräva 10 silvermynt för att få komma in i byn. Vad kan göras:

försök att löna sig, men banditerna kommer inte att sluta där och kommer att vilja ha 20 silvermynt till;

berätta för banditerna att en dåligt bevakad handelskaravan följer efter dig, de kanske tror det;

skrämma banditerna med deras tillhörighet till de grå vaktmästarna (men efter att ha fått reda på detta kan de begära den belöning som utlovats för dig och Alistairs huvuden);

provocera en attack (vägra att betala).

Om alternativet att slåss väljs, är det under kampen värt att koncentrera sig på banditernas ledare - han kapitulerar när han nästan blir ett lik. Sedan kan du kräva att få ge tillbaka allt byte (mer än guld totalt), och sedan släppa dem eller ändå avsluta dem. Det kommer också att vara möjligt att informera familjen till rånade alver som sitter nära bron i Lothering om det öde som drabbade banditerna om de dör eller rymmer. Slutligen, i kyrkan kan du hitta templarernas chef, Sir Bryant, han kommer att belöna dig med 20 silvermynt för nyheten om banditernas försvinnande (du kan också be honom om ytterligare hjälp och han kommer att ge dig nyckeln till byrån).

* Avlidne tempelriddare

Efter uppgörelsen med banditerna nära Lothering kan du lägga märke till just där, på motorvägen, kroppen av den templar som de dödade. Ta medaljongen och lappen från kroppen, läs den. Tydligen var den avlidne Sir Henryk, som letade efter den heliga askans urna. Därefter bör du hitta hans vän, Sir Donall, i kyrkan, berätta för honom om Sir Henryks öde och lämna tillbaka hans medaljong. Sir Donall kan förtydliga situationen lite mer – det visar sig att urnan söks till Earl Eamon av Radcliffe, som har insjuknat i en obegriplig sjukdom. Om du frågar om belöningen kommer Sir Donall att dela ut 1 guld.

* Mer än bara växter

Närma dig äldste Miriam i Lothering. Hon kommer att be dig hitta medicinalväxter i skogen och göra minst tre små läkande omslag för sjuka, sårade och flyktingar. Detta kräver tre alverötter och tre kolvar. Fortfarande måste du förstås förstå örterna (kontakta Morrigan, om det är så).

* Predikantens styrelse

Läs ett meddelande på predikantens tavla nära kyrkan att Sir Bryant har lovat att betala 3 guld till alla som kan eliminera tre banditergäng som har grävt i norr om Lothering. Sedan återstår att göra detta och ta emot ett pris av predikanten Devons.

Notera: efter det blir de nästa två uppdragen tillgängliga.

När björnar attackerar

Läs ett meddelande på predikantens styrelse om att bönder klagar på pestilensattacker norr om Lothering. Efter det, leta efter tre björnar, ta itu med dem och ta belöningen från predikanten - 1 guld.

Sista presenten

Läste på predikantavlan om en pojke vars mamma försvann för nästan en vecka sedan. Våghalsen som hittade hennes kropp eller några saker som en föräldralös kan komma ihåg utlovas en belöning på 50 silvermynt. Sarhis kropp ligger utanför fältet, omgiven av en flock vargar. Du bör bekämpa dem, plocka upp kopparfiligranringen och återvända för en belöning.

* giftigt förslag

Gå fram till Barlin vid Danes gömställe och fråga om det finns ett välbetalt jobb i Lothering. Barlin kommer att erbjuda sig att få tre flaskor med gift så att han kan förgifta fällorna på sina fält. För att göra ett sådant gift behöver du tre djurgifter, tre flaskor och god kunskap om gifter (kontakta Leliana).

* Fällor är en tjejs bästa vän

Närma dig Allison i Lothering. Hon vill verkligen sätta ut fällor på sina fält efter Barlins exempel och ber om att få göra sina tre repfällor. För att göra detta behöver du tre triggers och lite kunskap om fällor.

* Qunari fånge

Prata med Stan i buren vid norra utgången från Lothering. Från olika källor kan man lära sig att Stan sattes i en bur för morden. Han kommer dock att uttrycka sin beredskap att sona för brott genom att hjälpa de grå vaktmästarna i kampen mot mörkrets varelser. För att släppa honom behöver du nyckeln till buren, som förvaras av pastorn, följande alternativ är möjliga:

för att övertyga pastorn att släppa Stan i de grå vaktmästarnas förvar, detta är svårt att uppnå, för att underlätta uppgiften är det värt att ge en donation till kyrkan, och ju fler desto bättre;

om Leliana är med i sällskapet, då kommer den vördade modern att släppa Stan på hennes begäran;

om en av partimedlemmarna har förmågan att stjäla, försök att stjäla nyckeln;

om en av partimedlemmarna har hackfärdigheten, försök att hacka buren.

Att försöka skrämma pastorn kommer att roa Morrigan (+4) och chocka Alistair (-13).

Forest Brescilian

>> Odjurets väsen

Omedelbart efter att du kommit in på Bressilianska skogens territorium kommer du att stoppas av en patrull av Dalian alver. De kommer att eskortera dig till väktaren Zathrian, som bedrövligt medger att han gärna skulle hjälpa de grå vaktmästarna, men - tyvärr! – kan för närvarande inte göra det. Och anledningen är att alverna är i krig med de lokala varulvarna, många av dem är redan infekterade. Och det finns absolut ingen flykt från denna förbannelse... ja, förutom att någon som av sin själs godhet inte är motvillig att riskera sitt liv, kommer att bege sig till Bressilianska skogen och döda vargen Witherfang, från vilken denna förbannelsen började.

Varulvslyan ligger i ruinerna i den södra delen av Östra skogen, men du kommer inte dit så lätt – den magiska dimman vänder dig tillbaka varje gång du går in i den, och det finns ingen annan stig som leder till ruinerna.

Det finns två sätt att ta bort effekten av dimma.

1. Slutför Great Oak-uppdraget, som ligger i Western Forest, och lämna tillbaka den stulna ekollonen till den. Ekollonen är i händerna på en galen eremit i den östra skogen, och du kan antingen döda honom (men det här är en ganska stark trollkarl), eller fredligt byta ut ekollonen mot något intressant för den gamle mannen. Till exempel tar han gärna Denailas halsduk, Atrians amulett eller boken som fåtts från Kammen.

2. Gå med på eremitens förslag att döda den stora eken.

I båda fallen får du ett föremål som låter dig passera genom den skyddande dimman utan störningar.

Vid ruinerna måste du slåss mot en grupp varulvar ledda av deras ledare Swiftrunner (Fast Runner). Men så fort du tar bort nästan hela hans liv kommer en vit varg att hoppa på dig och varulvarna kommer att utnyttja detta för att fly. Följ dem till den första ruinnivån.

Trappan som leder till varulvarnas lya ligger väldigt nära ingången, men för tillfället är den stängd, så du måste hitta en omväg. Gå till den sydvästra delen av kartan. Denna nivå är ganska liten, så efter att ha kämpat mot några spindlar längs vägen, kommer du snart att befinna dig framför en relativt rymlig hall, på golvet som du kommer att se flera lik. Skicka en skurk framåt om du har en i din grupp - golvet i det här rummet är full av fällor. När du befinner dig ungefär mitt i hallen kommer du att bli glatt välkomnad av dess invånare - draken. Lyckligtvis är det här en liten drake, men det kan vara ganska farligt ändå - taktik beror förstås helt på gruppens sammansättning och dina personliga preferenser, men ett av de säkraste sätten är att hålla den permanent förlamad eller frusen. Efter hans död kommer du att ärva drakskatten - en mycket imponerande hög med en mängd olika småsaker, som ligger lite längre.

Draken var väktaren av trappan till den nedre nivån, så nu kan du fritt gå vidare.

Den andra nivån av ruinerna är större än den första och fienderna (mest odöda) är ganska många på den. De gillar särskilt att kasta sig över dig från nästan ingenstans och krypa ut ur alla möjliga sprickor, inklusive bakom din rygg. Var försiktig.

I den enorma hallen i den sydvästra delen av ruinerna kommer flera skelett att möta dig i trappan. Ta itu med dem och gå vidare - och du kommer att se Arcane Horror (Arcane Horror). Han har en dålig vana att teleportera runt i hallen från ände till slut och kallar också fram ytterligare skelett för att hjälpa honom. Det säkraste sättet att avsluta honom är att helt enkelt skjuta honom med pilbågar från trappan och periodvis läka upp - i det här fallet rör han sig inte och kallar inte fram skelett. (Om du har Andraste's Arrows i ditt inventarium kan du avsluta honom utan att ta skada.)

Efter att ha tagit itu med Skräcken och skeletten som sitter i sidorummen, hittar du äntligen en alternativ ingång till varulvsgömslet norr om Skräckrummet.

Varulvarna kommer att kasta sig över dig bara några steg efter att du kommit in, men efter att du har hanterat de två första grupperna kommer de att kasta en vit flagga och erbjuda dig att ta dig till en viss fru av skogen för fredsförhandlingar. Om du accepterar deras erbjudande eller inte är upp till dig. Om du accepterar det, kommer du att föras till skogens fru, som kommer att berätta den märkliga historien om förbannelsens ursprung och be dig ta med Zathrian till dem. Om du håller med hittar du Zathrian på ruinernas första våning.

De inledande förhandlingarna mellan varulvarna och Guardian kommer inte att sluta bra, och du måste välja vilken sida du ska ta i den kommande striden. Om du väljer varulvar får du Alistairs godkännande.

Striden kan eller kanske inte vara allvarlig beroende på din nivå och sammansättningen av din grupp. Om du dödar Witherfang kommer Zathrian att ge dig stöd kommande krig med mörkrets jäklar. Om du besegrar Zathrian kan du övertala honom att offra sig själv och ta bort förbannelsen från varulvarna - i det här fallet kommer Lanaya att berätta om alvernas stöd.

Alternativt kan du övertyga skogens fru att förstöra alla alverna, inklusive Zathrian, som hämnd för vad hon gjorde. I det här fallet kommer du att få stöd i kriget från varulvar. Om du väljer det här alternativet kommer du inte att kunna slutföra uppdrag utan plot tomtar (om någon av dem fortfarande är utestående).

Det är ett helt svart alternativ: att stå på Zathrians sida, döda alla varulvar och sedan döda honom själv. I det här fallet kommer du fortfarande att få stöd från alverna, eftersom de kommer att anta att Zathrian föll i strid med varulvarna.

Om du övertalar Zathrian att ta bort förbannelsen från varulvarna, förtjäna Lelianas godkännande (varefter hon kommer att sjunga en sång i lägret ... ganska vackert).

* Kammens sorg

Prata artigt med Kammen i Dalishlägret. Han försmäktar över tomten Heine, och hon tar inte den stackaren på allvar, för. han är bara en jägares lärling. Du kan hjälpa paret att ansluta:

efter att ha skaffat Kammen skinnet av en varg i skogen så att han äntligen kunde bli jägare;

övertyga Geina (inflytande skicklighet!) att Kammens sociala position inte är så viktig.

Belöningen blir boken The Saga of Iloren (du kan ge den till eremiten eller sälja den). Eller så kan du separera paret för alltid:

förföra Cammen och berätta om det för Heine (om du har en hjältinna);

förföra Geina och berätta för Kammen om det (om du har en hjälte);

försäkrar Geina att Kammen i hemlighet hatar henne;

berättade för Heine att Kammen egentligen bara skulle få henne i säng.

* sårad i skogen

Snubbla på en sårad tomte, Deygan, i West Brecilian och bestäm vad du ska göra med honom:

överge honom eller döda honom;

ta den till Dalish-lägret och överlämna den till en patrull ledd av Mithra längs vägen.

Under undersökningen av de sårade kan du tilldela hans saker: en dolk, pilar, svärtade läderstövlar och en figur av en dalisk jägare snidad från lönnträ (observera att detta kommer att förvärra relationerna med klanen). Om du räddar Deigan, nästa gång du besöker lägret, kan du prata med honom och få en belöning - en safir, och om alvens saker blev stulna kan du lämna tillbaka figuren och inte förstöra relationerna med dalisherna.

* sällsynt järnbark

Prata med Varathorn i det daliska lägret och gå med på att leta efter honom i den brecilianska skogen efter järnbark, från vilken han kan tillverka speciella vapen och rustningar. Bark kan hittas i West Brecilian, på ett fallen träd nära den norra utgången till den östra delen av skogen. Sedan återstår det att ta det till mästaren och bestämma belöningen:

be Varathorn att göra en Volkoboy-båge;

be mästaren att göra en haklapp av silverit;

om du har tillräckligt med inflytande, övertyga Varathorn att göra båda;

vägra belöningar och få ett tröstpris - Varathorns amulett;

vara överdrivet girig och stanna kvar vid barken.

* I förbannelsens makt

Antingen övertyga Atras i det daliska lägret att berätta om sin fru, Daniella, som har smittats av varulvens förbannelse, eller snubblar över Daniella på östra Brecilian. Enligt Atras hävdar Zathrian att Daniella är död, men han tillåter inte Atras att se hennes kropp. Atras är övertygad om att Daniella lever men har blivit en varulv och hoppas att du kan hitta henne i skogen. Du kommer verkligen att hitta henne på East Brecilian, bland en grupp varulvar, varefter du kommer att kunna:

döda Daniella av medlidande (Wynn och Leliana skulle godkänna);

vägra döda henne? och då kommer Daniella att attackera dig själv.

Danielle kommer att be dig ge Atras hennes halsduk. För den här halsduken kan du byta något med Eremiten eller överföra den till Atras för dess avsedda ändamål och få en belöning för detta - Atras hängsmycke, som även kan användas i utbyte med Eremiten. Valet av dina rader i den senaste konversationen med Atras kan orsaka en annan reaktion än följeslagarna (till exempel att nämna att Danielle älskar Atras kommer att orsaka Morrigans ogillande (-3) och Lelianas godkännande (+2)).

Orzammar

>> Perfekt

När du passerar Hall of Heroes och går in i uptown-området kommer du omedelbart att bevittna den inte alltför personliga scenen mellan Belen och Harrowmont (som du kanske redan är ganska bekant med om du spelar en ädel dvärg). Efter att ha pratat med vaktchefen efter att alla spridit sig in olika sidor, du får reda på att du kom till dvärgarna i ett inte särskilt lägligt ögonblick - efter kung Endrins död kan församlingen inte bestämma vem som ska ärva tronen, och utan kungens närvaro kan du inte vänta på någon hjälp från dvärgarna, för ingen kommer att ta ansvaret att skicka en armé till ytan, när nästan ett inbördeskrig pågår inuti.

Det krävs inget geni för att komma på det – du måste göra allt för att en av tronpretendenterna ska bli Orzammars rättmätige härskare. Vilken är upp till dig, det spelar ingen större roll (även om du spelar en ädel dvärg kan du ha personliga poäng med en av de sökande).

Observera: du kan prata med representanter för båda de sökande och få inledande uppgifter från båda, men slutför bara en av dem - den sökande du bestämmer dig för att stödja. Om du fyller i alla, kommer båda representanterna att besluta att du har tagit parti för motparten och kommer inte att prata med dig längre.

Oavsett vilken sida du väljer att ta kommer du först att bli ombedd att bevisa din lojalitet (och att du inte är en spion för den motsatta gruppen) genom att slutföra ett litet uppdrag.

Belens uppdrag:

Oavsett om du ställer dig på Belen eller Harrowmont, kommer dina nästa uppdrag att vara exakt desamma, och det första av dem kommer att vara att ta itu med chefen för den lokala maffian som heter Jarvia, från vilken det absolut inte finns något liv - speciellt i Dust Town .

Res till Dust City. Om detta är ditt första besök på denna anmärkningsvärda plats, kommer det att präglas av en attack av lokala banditer. Om du spelar en vanlig dvärg kan du träffa din gamla vän Leske här, men han kommer inte att berätta något användbart för dig. För att få nödvändig information prata med en tiggarkvinna som heter Nadezhda, en lokal köpman som heter Alimar eller en dvärg som heter Radek. (Kanske är det mest fördelaktigt att prata med Nadezhda, eftersom hon inte behöver betala - om du inte själv vill belöna henne - eller använda speciell övertalning.)

Vilken du än väljer kommer du att lära dig att Jarvias lya kan infiltreras med hjälp av speciella talismaner som bärs av Jarvias löjtnanter. Gå till huset i den sydligaste delen av området (du kunde till och med ha varit där tidigare och inte hittat något intressant). Men den här gången kommer ett helt gäng banditer att vänta på dig där. När du tar bort nästan alla ledares liv kommer han att be om nåd. Du kan döda honom eller släppa honom, men i alla fall får du en talisman i form av ett benfinger, som är en slags nyckel till Jarvias lya. Gå nu till "Suspicious Door" norr om huset med banditerna, och när du undersöker den får du möjligheten att applicera talismanen och nu kan du säkert gå in.

Jarvias lya kryllar av banditer av alla slag, på vissa ställen av spindlar, och som vilken bandithåla som helst med självrespekt är den full av många fällor, så jag rekommenderar starkt att åka dit med en rånare. Jarvia själv är i det östra rummet, och oavsett vilka dialogalternativ du väljer med henne, som ett resultat måste du slåss mot henne. Akta dig för fällor - det finns många av dem i det här rummet, även om de i själva verket alla är koncentrerade i andra halvan av rummet (du kan upptäcka dem från de många tunnor som finns runt omkring).

Om du spelar som en vanlig dvärg hittar du Leske tillsammans med Jarvia. Om du spelar som någon annan kommer Leske att vara i en cell i ett av de tidigare rummen, och du kan befria honom om du vill.

Efter att ha hanterat Jarvia, avväpnat fällorna och avslutat med att utforska rummet, gå till korridoren i det nordöstra hörnet - genom den kan du åka till Humble District genom handelsposten utan att återvända genom hela förrådet och Dust Town.

När du rapporterar till Harrowmont/Belen om framgången med ditt uppdrag kommer du omedelbart att bli anförtrodd en annan uppgift - att gå till Deep Roads och leta efter Paragon (Perfect) Branca där, vilket du kanske redan har hört från lokalbefolkningen. Branca är nu den enda levande paragonen i Orzammar, och hennes stöd kommer säkert att säkra kandidatens valstöd. (Om Branca fick ett tråkigt slut i Deep Roads, måste du åtminstone hitta hennes kvarlevor.)

Vid utgången från staden blir du omkörd av en viss Oghren, som du kanske redan har träffat tidigare – eller kanske inte, men detta spelar ingen roll. Branca är hans fru, och därför kommer han att bestämma sig för att gå med i din grupp. Du behöver inte ta med honom just nu, även om du håller med om hans erbjudande, men någon gång kommer han automatiskt att gå med i din grupp ändå. (Oghren är en bärsärk krigare som specialiserat sig på tvåhandsvapen.)

Harrowmont Mission:

Om du bestämmer dig för att stå på Lord Harrowmonts sida, bör du prata med Doolin. Den finns i Harrowmont-herrgården i Diamond District eller i den lokala tavernan. Om du bestämmer dig för att gå in i församlingen innan du pratar med representanterna för båda de sökande, kommer Doolin att avlyssna dig vid utgången från den. För att testa din lojalitet kommer du att bli ombedd att tävla i Arena of Trial som Champion of Harrowmont. Flera av hans fighters har plötsligt övergett tävlingen, så på vägen skulle det vara trevligt för dig att ta reda på vad orsaken till detta beteende är (även om detta inte är nödvändigt för att slutföra uppgiften).

Gå till arenan. Bayzil, en av kämparna i Harrowmont, kommer att dela sina problem med dig om du har utvecklat övertalningsförmågan. När han erkänner för dig, är han i en kärleksaffär med en gift dam, och representanterna för Belen, som på något sätt har fått brev från ett förälskat par, hotar att offentliggöra dem. Bokstäverna ligger i en kista i det låsta rummet hos Mjajala - en av Belens kämpar - precis där i arenan, och du kan antingen bara plocka låset om du har rätt skicklighet, eller stjäla nyckeln från Mjajala själv och på så sätt öppna dörr. Om du ger Bayzil breven kommer han att gå med på att slåss för Harrowmont.

Harrowmonts andra fighter, Gwyddon, informerades om att Harrowmont hade bestämt sig för att avgå och avstå tronen till Belen, och att tävlingen endast hölls för att låta honom "rädda ansikte" i processen. Du kan övertala honom att delta i tävlingen genom att övertyga (med lämplig skicklighet) att Harrowmont inte kommer att ge upp.

När du är klar med alla saker, gå till Arena Manager och meddela att du är redo för en duell. Du kommer att ha en serie slagsmål, och de tre första måste du slåss ensam. I den fjärde kommer du att få välja en av dina medarbetare som partner. I den senaste matchen, om du övertygade Bayzil och Gwiddon att stå på Harrowmonts sida, kan de ansluta sig till dig.

Walkthrough - Denerim

Walkthrough - Denerim

Denerim, den sanna huvudstaden i Ferelden, var en gång bara en gränsutpost i utkanten av Tevinterimperiet. Magikerna reste ett mörkt torn på sidan av berget - en symbol för statens styrka och makt. Efter imperiets kollaps övergick skapandet av trollkarlar till teyrnerna, som styrde regionen i ett årtusende. Tornet, som kallas Fort Drakkon, står kvar än idag. Där vid bergssidan växte en stad och under Drakens tidsålder växte befolkningen långt utöver vad som kunde rymmas i fortet.

Nära kvarter som förbinds av ett nätverk av broar byggs ovanpå varandra. De smala gatorna i Lower Docks har blivit som en labyrint, och den omgärdade Elfinage är så överfull att det under de senaste tolv åren har tagit flera "rensningar" för att hålla ordning på den.

För hela världen är Denerim känd som Andrastes födelseplats. Faktum är att monumentet som restes för att hedra profetinnan är inte alls imponerande: det är bara en enorm stenbit med ett enkelt budskap om fred. Från mycket avlägsna länder kommer pilgrimer för att röra vid Födelsestenen och be. Det är så det händer i Denerim, och det är osannolikt att lokalbefolkningen har en chans att förändra något.

Broder Genitivi,

Utdrag ur "In Search of Knowledge: The Journey of a Church Student"

STORYFRÅGOR

Landsförsamlingen

Efter att du har samlat alla möjliga allierade (dvärgar (kanske med golem), magiker/templar, alver/varulvar), kommer Earl Eamon äntligen att kalla till Assembly of the Lands, och du kommer att åka till huvudstaden tillsammans med honom. Loghain och hans adjutant Ser Coutren kommer att möta dig där. Efter att ha pratat med dem, gå till Eamons kontor.

Notera: Earl's Manor anses teoretiskt vara din bas i Denerim, men det kommer inte att finnas fler samtal med allierade där än på andra platser. För uppriktiga samtal och kärlekssamtal behöver du fortfarande gå till lägret.

På jarlens kontor möter du Erlina, drottning Anoras piga. Hon kommer att berätta att Anora har blivit fånge i Arl Denerims palats och kommer att uttrycka sin rädsla för att Hou kommer att döda henne och skylla på Eamon för detta. Oavsett din reaktion kommer du fortfarande att få i uppdrag att rädda Anora.

Queen Rescue

På kartan kommer du att ha en ny plats "Earl Denerim's Palace".

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

Det är bättre att inte ta Sheila med dig - det kommer att vara omöjligt att maskera henne som en vakt. Erlina väntar på dig nära ingången till platsen. Vid dörren till palatset är det en föreställning av hantverkare som inte fick betalt av Howe för sitt arbete, så de får leta efter en annan ingång. Gå till vänster och döda vaktpatruller längs vägen - soldater och mabari, som uteslutande dyker upp bakifrån. När du kommer till bakdörren kommer Erlin att distrahera vakterna och du kan smyga in i palatset. Du kan infiltrera rummet där Anora hålls hållen genom att maskera dig som en vakt och inte slåss eller genom att döda allt som rör sig längs vägen. Förklädnaden förekommer inte i inventeringen utan tas på när man pratar med Erlina. För att ta bort det, prata med henne igen eller starta ett slagsmål.

Palatset kan passeras utan incidenter förutom ett rum bakom drottningens rum - där trycker en av soldaterna på pigan. Om du går innanför några steg (även under osynlighetsnivå 4) kommer du att märkas och larmet slås.

En trollformel har placerats på dörren till drottningens rum, vilket hindrar den från att öppnas. För att ta bort den måste du hitta trollkarlen som skapade den och övertyga honom om att ta bort besvärjelsen - eller döda honom. Enligt känd information är trollkarlen nu i sällskap med Hou, i fängelsehålorna i palatset.

Innan du går ner i källaren hittar du en kista med dokument från de grå vaktmästarna, och lite längre - Riordan, den grå vaktmästaren, som Howe förvarar (eller snarare, förvarar) i cellen.

Riordan kommer att befria sig själv när vakten distraheras av din ankomst och bekräftar att Howe nyligen fortsatte till fängelsehålan. Om du frågar Riordan om dokumenten han hittade, kommer han att berätta om Grå Wardens hemliga lager i Denerim. Du kan fråga honom i lagret senare, men nu går han (då kommer han att vara på Earl Eamons kontor).

När du går ner i källaren kommer din förklädnad (om den fortfarande var i kraft) att avslöjas och vidare måste du i alla fall döda alla i rad.

I Howes fängelsehåla, förutom Howe själv, kan du befria flera personer, vilket kommer att ge dig ytterligare röster i Gathering of the Lands: templaren Irminrik, Vaughn - son till den tidigare Earl Denerim (han kommer inte att vara i fängelsehålan om du spelar som City Elf och dödade honom i prologen) och Oswan son till Bann Sigurd. Vaughn kan skaka av sig en belöning på 40 guld (om du frigör Vaughn kommer Zevran inte att godkänna detta).

Utöver dem försmäktar veteranen Reskel (Church quest) och alven Soris i fängelsehålan. Det kommer inte att finnas där om du inte spelar som en stadsälva och i prologen, när du pratar med vakterna, tog du hela skulden. Om du släpper honom får du Zevrans godkännande, men i princip påverkar hans frigivning inte någonting nämnvärt.

Howe själv, efter ett kort tal (till skillnad från en ädel person) kommer att attackera dig tillsammans med sina vakter (försiktigt, det inkluderar 2 magiker). Efter att ha dödat honom, gå tillbaka till första våningen, till drottningens rum.

Anora och Erlina kommer att göra dig sällskap, men du kommer inte att kunna ta dig ut från palatset - Ser Coutren väntar på dig vid huvudentrén med en stor avdelning av vakter, som inkluderar många bågskyttar och magiker.

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

Möjliga beteendescenarier:

1. Attackera omedelbart

2. Försök övertala henne att släppa igenom dig, säg att de ville rädda Anora, men detta kommer inte att vara möjligt, dessutom kommer drottningen lätt att anklaga de grå vakterna för kidnappning och fly, och striden kommer inte att undvikas .

Couttrain har rangen som en orange chef, och med kraftfullt konststöd är det extremt svårt att besegra henne. Men om du drar dig tillbaka in i korridoren och in i rummet där Anora hölls, kommer hon att följa dig med bara en eller två vakter, vilket avsevärt kommer att underlätta kampen.

Om din grupp i strid (oavsett om du redan har blivit av med Coutren eller inte) förlorar medvetandet med full kraft, så kommer du i det här fallet att betraktas som inte död, utan tillfångatagen, och scenariot kommer att utvecklas på exakt samma sätt som om du gav upp frivilligt.

3. Du kan ge upp till henne utan kamp, ​​tiga om drottningens närvaro, men Sten och Oghren kommer inte att godkänna detta. Den övergripande plotlinjen beror inte på om du ger upp eller inte.

Coutren är bara intresserad av Grey Wardens, så bara du och Alistair kommer att fångas om han är med i gruppen.

En bra tvåhandsspelare tas bort från Coutren, men om du bestämmer dig för att ge upp kommer möjligheten att ta den i besittning fortfarande att dyka upp sig lite senare, och i Fort Drakkon kan du gå lite mer och göra ett prasslande.

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

När du väl har tagit dig till Fort Drakon är nästa punkt på din lista över uppgifter att ta dig därifrån. Du kan fly på egen hand, eller vänta tills dina vapenkamrater kommer till din hjälp. Partimedlemmar med hög sympati är mer benägna att gå till din hjälp

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

Det finns följande sätt att komma ut ur cellen: plocka i låset (om du har rätt skicklighet), krossa vaktens huvud genom en såll och ta bort nyckeln från kroppen, låtsas att du är sjuk eller förför vakten och attackera . Efter det fortsätter vi till själva flykten. Du kan gå klassiskt tillväga - förstöra allt levande på vägen, vänd bort blicken och fly under "sekretess", eller tillgripa bedrägeri för att undvika onödiga offer.

När du lämnar fängelserummet finns det en låda i vilken allt inventarie är vikt. Det finns vakter med mabari bakom dörren, och lite längre - vapenhuset.

Den innehåller ett rustningsställ som kommer att förse dig med en förklädnad - uniformen för Howes vakter. Efter att ha "pratat" med henne kommer du att ha på dig saker som får alla motståndare att betrakta dig som sin egen.

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

Nästa hinder är vakterna vid dörren. De neutraliseras av ett lösenord: antingen stjäl ett papper med det ur fickan av en vakt som pratar i ett lager, men om du inte har förmågan att "stjäla" men "övertalning" är pumpad, gå till överstens kontor. Han kommer att ta dig för nykomlingar och säger åt dig att hitta ytterligare två vakter. Det är samma duper som fanns på lagret. De kommer i sin tur att behöva svärd, som kvartermästaren "klämde". Han står i officerens vapenkammare, och han kan bli mutad, övertalad att ge rätt vapen eller övertygad om att du har kommit för att ersätta honom. Efter att ha fått vapnet, gå tillbaka till granskningen till översten. När han frågar vad en soldat behöver måste du svara "Hedra" eller "Disciplin".

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

Sedan kommer han att skicka dig till Denerims gator, och du kommer att passera fortet utan störningar, eftersom dessa vakter känner till lösenordet.

Om du bestämmer dig för att vänta på räddningen i cellen, kommer det i en konversation med Alistair att finnas alternativ för att välja vem som exakt ska göra detta (endast de partimedlemmar som du har goda relationer med). Om du inte tog med Alistair till operationen "Rädda drottningen", kommer samtalsalternativen att dyka upp i en mental dialog, eller med en okänd stackars, en fånge bredvid.

Räddningspartiet kan också döda alla på vägen, eller ta till bedrägeri. Du kommer att behöva övertyga vakterna två gånger om att du är precis den du säger att du är: med vakter vid ingången till fortet och ett samtal med kaptenen är redan inne. Det tredje samtalet med sergeant Tanna borde leda till att hon lämnar sin post och du kommer tyst att sippra in i fortets inre.

I varje samtal kan du välja vilka av partimedlemmarna som ska hänga vakter på öronen pasta, och var och en av dem kan chatta med minst en av samtalspartnerna.

Zevran och Leliana kommer att klara sig i alla tre fallen.

Wynn klarar det också, så länge hon inte har en mabari med sig.

Morrigan kan tvinga Tanna att lämna, men i de två första samtalen, om hon paras ihop med Leliana, Winn eller mabari, kommer hon att misslyckas.

Hunden kan lura vakterna och kaptenen, men han kan inte gå förbi Tanna.

Sten kommer inte att lyckas slutföra de två första samtalen, men han klarar av att få ut Tanna från sin post, och om en mabari är med, så kommer det första förhöret att gå med en smäll.

Oghren kan passera den första konversationen, men bara om hans partner är Zevran, Sten eller mabari.

Sheila, av uppenbara skäl, är bättre att inte dyka upp i fortet - hennes förklädnad kommer att vara på noll ändå.

Om det inte gick att övertala Tanna kan du skjuta från ballistan i hallen, så går hon för att ta reda på vad det är för något, och du kan säkert gå vidare.

Fängelsehålan kommer att behöva rensas från vakter med mabari, men det kommer i alla fall att vara relativt få av dem.

Efter att ha befriat dig och Alistair (om han var med dig), kan du fritt lämna fortet, eftersom korridorerna och hallarna som leder till utgången plötsligt blir tomma. Även om du vill kan du gå igenom den klassiska metoden igen.

Efter att ha besökt Arl Denerims palats (och Dragon Fort om du föll eller kapitulerade), återvänd till Eamons gods och chatta med Anora. Detta kommer att slutföra uppdraget "Rescue the Queen" och starta nästa - "Unrest in the Elvenage".

Problem i Elfinage

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

Anora vet inte exakt vad som pågår i alvgettot, men hon är säker på att Loghain hade ett finger med i detta. Om du befriade Soris från Howes fängelsehåla, kommer han att vänta hemma hos Cicero (om du spelar som stadstomte - din pappa) och kommer att råda dig att prata med Shianni.

Den står nära majstången i mitten av kvarteret. Om Soris skickade dig till henne kommer hon att vara lite vänligare, är du en stadstomte och inte accepterade Vaughns erbjudande i prologen, då är hon glad att se dig, och om du tackade ja så tar hon emot dig ganska kallt . I grund och botten påverkar det ingenting.

Hon kommer att berätta att tevinterarna redan har tagit många alver under förevändning av karantän - och till och med den äldre Valendrian

Om du spelar som en tomte kan du låtsas vara sjuk och de tar dig in. Där kommer bedrägeriet att avslöjas, och du måste döda alla vakter ensamma. Du kan också provocera fram ett slagsmål i en konversation med tevinterarna (några av alverna kommer att börja hjälpa dem), och även muta eller döda vakten vid bakentrén. Om du tar dig förbi Tevintern måste du fortfarande slåss mot dem på vägen ut. Men alverna kommer att fly.

Inne på sjukhuset måste du ta en lapp och en nyckel från bordet (liksom en bra summa pengar) och prata med de fångna alverna, bland vilka det intressant nog finns en gul ledare - en ung flicka. Men hon säger bara ingenting.

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

Du kan visa Shiannis lapp, eller så kan du genast gå till gränden bakom sjukhuset, till ett bostadshus. Längs vägen möter du en tomte, han kan bli mutad eller skrämd, men han kommer inte att säga något nytt. Efter att ha passerat genom huset, gå ut med nyckeln från sjukhuset. Tevintersoldater väntar på dig i gränden. När du dödar dem alla, gå till nästa byggnad. Där kommer du omedelbart att snubbla över en annan grupp vakter ledda av alven Devera. Du kan använda Persuasion för att få henne att springa iväg, men som ett pris för att ha besegrat henne får du en stor pilbåge som öppnar en sida i Codex. Därefter hittar du en rad rum där soldaterna trängs. I början av en lång korridor väntar en fälla på dig - det är vettigt att skicka en rånare med en hög nivå av smygande framåt och neutralisera dem.

I det sista rummet väntar ditt besök av Tevinter-magikern Caladrius. Han kommer att erbjuda dig en affär - i utbyte mot en muta och tillåtelse att lämna Denerim med fångarna, ger han dig dokument som anklagar Loghain. Om du har en utvecklad Persuasion kan du lämna alla fångna alver, eller ge dokument för ingenting.

Om du inte gillar det får du kämpa. Det här är en stark blodmagiker, och hans armborstskyttar kan förstöra nerverna. Om du stannar på balkongen kommer Caladrius magi att täcka dig ett tag, och soldaterna kan dödas en i taget. När du tar nästan hela hans liv från honom kommer han att erbjuda dig en annan affär - att offra tomtar och öka din hälsa (fysik). Ritualen kommer att öka given parameter endast en, men nästan alla medarbetare (förutom Morrigan och Sten) kommer starkt att ogilla detta. Om du bestämmer dig för att avsluta maleficaren, ta bort dokumenten från hans lik. I det här fallet (eller efter att han har lämnat), prata med Valendrian (om du spelar som stadstomte, då med din pappa). Om Caladrius inte tog slavarna och inte dödade dem, prata då med Valendrian (Cicero) i hans hus innan du lämnar Elfinage och gå med en rapport till Earl Eamon.

Samling av länder - slut

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

Eamon kommer att beordra dig att gå till Samling av länderna och se till att ta med dig Alistair.

I detta skede är det viktigt att slutföra alla möjliga uppdrag (särskilt de som är relaterade till Radcliffe). Couthren kommer att möta dig i samlingshallen (om du inte dödade henne tidigare eller besegrade i Howe Palace, men blev besegrad av resten av vakterna). Den här gången är det mycket lättare att döda henne, eller om du har en hög övertalning kan du i lugn och ro prata henne ur vägen.

Utfallet av församlingen beror på fördelningen av rösterna mellan adelsmännen. Om majoriteten röstar för din fördel, kommer Loghain att vägra följa beslutet. Om du erbjuder dig att lösa tvisten med värdighet kommer du att ha en duell med honom, och du kan slåss på egen hand, eller välja vilken som helst i gruppen - förutom mabari. Om du börjar håna Loghain ("du förlorade!") kommer han att starta en kamp, ​​precis som om församlingen röstar emot dig. I det här fallet, för att avsluta kampen, måste du ta bort de flesta av Loghains liv, varefter du fortfarande kommer att tvingas slåss mot honom i en duell.

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

För att förklara att huvudproblemet inte är Orlais, utan Mor.

Berätta om slavhandlarna i Elfinage.

Nämn tortyren av oskyldiga av Earl Howe (endast om du befriade Oswin och pratade med hans far efter det).

Nämn förgiftningen av Earl Eamon och frigivningen av maleficaren från templarens händer (endast om du befriade Irminric och gav ringen till hans syster).

Om du befriade Vaughn från Howes fängelsehåla, kommer detta att ge dig ytterligare ett stöd.

Om du har slutfört det sista gisslanuppdraget Antivan Crows kommer detta att ge dig en extra röst om stöd.

I alla fall, efter två eller tre uttalanden kommer Loghain att ta upp frågan om drottning Anora, varefter hon själv kommer att dyka upp. Anoras stöd betyder mycket och räknas som mer än en röst. Att vinna omröstningen utan henne är näst intill omöjligt, om du inte har slutfört alla sidouppdrag som listas i föregående stycke. I det här fallet kommer du att ha tillräckligt med röster för att klara dig utan hennes åsikt.

Anora kommer att stödja dig om du har lovat ditt stöd i hennes kamp om tronen innan du åkte till Elfinage. Du kan också övertala henne och Alistair att regera tillsammans eller regera med dig om din GG är en adelsman. Däremot kan du skamlöst lura henne och så småningom göra Alistair till kung.

Anora kommer inte att stödja dig om du inte har pratat med henne alls, om du har sagt till henne att du stöder Alistair och om du har sagt att Loghain måste betala för sina brott.

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

Efter duellen med Loghain måste du göra ett val - skona honom (i det här fallet kommer Alistair att lämna gruppen), eller avrätta honom. Om du förhärdade Alistair under ett personligt uppdrag och övertalade honom att regera med Anora före samlingen, då kommer han att bli kungen av Ferelden. Om du inte har skärpt honom eller föreslagit äktenskap med Anora så försvinner han i okänd riktning, och du kommer inte att höra av dig igen förrän efter epilogen. Utan din inblandning kan Anora avrätta honom för att förstöra en potentiell utmanare till tronen.

Om du bestämmer dig för att köra Loghain kan du välja att göra det själv eller avstå rätten till Alistair. Om du förväntade dig att gifta dig med Alistair med Anora eller gifta dig med henne själv, tänk då på att hon inte kommer att gifta sig med den som personligen dödade hennes far, så om du bestämmer dig för att gifta dig med henne med Alistair, döda sedan Loghain själv och vice versa. Alistair kan i sin tur vägra att gifta sig med Anora om hon förrådde dig och stöttade Loghain under sammankomsten.

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

Om du har dödat Loghain måste du göra det slutgiltiga valet av vem som får bära kronan. Alistair kommer att vara kvar i din grupp i alla fall - som en framtida kung eller bara som en Grå Warden. Om du bestämmer dig för att göra honom till kung, kommer Earl Eamon att erbjuda Anora att svära honom trohet och avsäga sig ytterligare anspråk på kronan både för henne själv och för eventuella ättlingar. Anora kommer kategoriskt att vägra, varefter hon kommer att arresteras (hennes kommentar till Alistair är intressant att om de hade bytt plats skulle hon ha hanterat honom mycket tuffare.) Du kan inte övertala Anora och Alistair att gifta sig om du inte redan har gjort det. övertalade dem att göra detta före mötet.

Om GG är en adelskvinna, då kan hon bli drottning och regera med Alistair, om frågan "Vem ska styra Ferelden?" ska svara att det blir Alistair med hennes hjälp. Detta kan göras även om hjältinnan inte var kär i Alistair, men har en bra övertalning och hans vänliga attityd mot henne är tillräckligt hög. Men om Alistair går in i en duell med Loghain, kanske dialogen som leder fram till förlovningen inte dyker upp, så det är bättre om någon annan slåss mot Loghain. (Det spelar ingen roll om hjältinnan själv eller Alistair dödar honom efter duellen).

Om hjältinnan var inblandad med Alistair och inte är en ädel, kan han eller inte bryta banden med henne beroende på om du skärpte honom under hans personliga uppdrag och hennes svar i konversationen efter sammankomsten. (Se Companions-inlägget för detaljer.)

På detta avslutas detta uppdrag och nu har du den sista delen av spelet - den sista striden.

ICKE-STORY FRÅGOR

Sergeant Keelones uppdrag

Pärla och grisar

Sergeant Keelone står till höger om Wades butik. Han tar gärna emot din hjälp.

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

Först kommer sergeanten att be GG att gå till "Pärlan" och driva ut legosoldaterna från "Vita falkarna" därifrån. Om du har övertalning pumpad, då kan du skrämma eller övertala dem att komma ut. Om denna färdighet är dåligt utvecklad måste du fortfarande kämpa med dem. Efter att du ganska mycket klappat ledaren kommer de att kapitulera - du kan släppa dem eller döda dem. I det senare fallet kommer sergeanten att vara mycket missnöjd med dig.

Om legosoldaterna kom ut från bordellen levande, så kommer du att möta en sergeant på stadskartan

Keelone, som vill tacka dig. Under dialogen kommer en grupp oavslutade legosoldater att attackera dig. Det kommer att vara möjligt att ta bort den utmärkta Aod-yxan från ledaren, som lägger till en sida till Codex.

Crimson åror

Den andra uppgiften är att lugna ner legosoldaterna från Blood Oars-gänget i Bitten Noble-krogen. Den här gången kan de dödas. Om du lämnar dem på krogen, kommer sergeant Keelone att vägra betala för deras arbete. Om allt görs exakt, då kommer han också frivilligt att berätta för alla att grågardisterna faktiskt är vita och fluffiga.

Tjänster till intresserade parter

Uppdragen delas ut av gästgivaren i Bitten Noble efter att ha frågat om han har några inte alltför legitima uppdrag.

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

Ofullständig korrespondens

Under hela spelets tid måste du hitta 12 bokstäver med oseriöst innehåll författade av de rika:

I Denerim vid Wades butik

I Denerim, i ett av rummen i "Pearl"

I byn Refuge, i ett av husen

I Redcliffe, i bruket

I källaren på Radcliffe Castle

Vid Calenhad Lake, på Pampered Princess Tavern

På andra våningen i Mage Tower

I Dalish lägret, i en kista nära Varathorn

På första våningen i de Brecilianska ruinerna, till vänster om ingången, bakom en hemlig dörr

I Jarvias lya

I ett av rummen på Orzammar Palace

På Earl Eamons gods Denerim

Den sista kistan är inte låst, alla andra kräver nivå 3-4 lockpicking.

Diplomatiska behov

Ta med 15 djurgiftextrakt (kan köpas från Varathorn på Brecilian) till gästgivaren - för K.

Problemlösning

Det krävs för att bli av med tre kroppar som dök upp efter misslyckade förhandlingar av folket i D. Det första liket ligger bakom brunnen nära kyrkan, det andra - i bakrummet på lagret bredvid Thedas Curiosities, den tredje - i ett av rummen i "Pärlan". Kropparna måste kastas i brunnen nära kyrkobyggnaden och lämnas tillbaka mot en belöning.

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

Säkerhetssignal

Du måste gå till Western Brecilian Forest och skjuta en signalpil. För att göra detta måste din GG ha en båge (skjutfärdighet är valfritt). Efter det kommer en attack av legosoldater från Denerim att följa - efter att ha dödat dem, återvänd med en rapport.

Spårlöst

Ta med 10 granater till Bitten Adelsmannen. De stöter på under hela spelet, så det är bäst att inte sälja dessa stenar till handlare.

Hemlig belöning

K. ber dig att lägga belöningar för sina "anställda" i flera gömställen. Cacherna finns:

1. Inte långt från Dvins hus i Radcliffe;

2. I Frostbergen nära Arenan;

3. I krogen "Bortskämda prinsessa" vid sjön Calenhad;

4. På det centrala torget i Denerim Trade District.

Exakta markeringar visas när du trycker på Tabb

Ibland (även om detta inte kan hända som ett resultat av en bugg), kommer du att erbjudas alternativet att neutralisera cacherna och inte gömma brädan inuti. I det här fallet kommer du att ersätta K., och han kommer inte längre att ge dig uppdrag.

falska vittnen

D. kommer att be att få avlägsna tre vittnen som påstås "överlämna" honom till myndigheterna eller konkurrenterna. De gömmer sig vid sjön Calenhad, i Frostbergen, i butiken Curiosities of Thedas i Denerim.

Kraftbeslag/Svårt beslut

Det sista uppdraget beror på om du förrådde K. i uppdraget "Secret Reward" och om du slutförde uppdraget D. "False Witnesses". Om du inte slutförde uppdraget på falska vittnen och inte förrådde K, då kommer du att få Power Seizure-uppdraget, där K. meddelar att tack vare D:s paranoia bestämde han sig för att bli av med sin assistent, och K. har inget annat val än att föregripa strejken och göra sig av med D. först. Du måste ge en signal (blinka på ett speciellt sätt) till tre allierade till K. - dvärghandlaren Gorim, systern Theohilde vid Kyrkobyggnaden och den ödmjuke - ägaren till Thedas Curiosities-butiken. Efter det, prata med vakten som står nära stadsporten. Nästa gång du reser runt på kartan över Denerim kommer du att stöta på löjtnant D. med assistenter som bestämde sig för att straffa dig för ditt svek. Efter striden, plocka upp papper från löjtnantens kropp som indikerar platsen för D:s hemliga gömställe, och en ny plats kommer att dyka upp på kartan över Denerim - gå dit och ta itu med D. och hans medarbetare.

Om du slutförde uppdraget False Witnesses (och oavsett hur du slutförde Secret Reward-uppdraget), kommer D att be dig om hjälp att bli av med K, som han misstänker är på väg att ta hans plats. När du reser över kartan över Denerim kommer du att stöta på löjtnant K och hans assistenter. Efter striden, plocka upp papper från löjtnantens kropp som anger platsen för K:s hemliga gömställe. En ny plats kommer att dyka upp på Denerim-kartan - gå dit och ta itu med K och hans medarbetare.

Brottsvåg

Utfärdad av Rogue Cauldry, stående framför kyrkan, men bara av GG - till rånaren, eller om GG har förmågan att stjäla. För att ta emot uppdrag räcker det att ha minst 1 nivå av "Stöld" eller "Osynlighet".

Om du har åtminstone den första nivån av Theft, kan du få alla Couldry-uppdrag, även om din GG inte är en rånare. Möjligheten att gömma sig utan att stjäla ger dig bara en av hans två uppdragsrader - den "rovliga" uppdragslinjen. Du kommer att behöva betala Couldry för tips varje gång - men som ett resultat kommer du att få mer än du betalar honom.

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

"Plundrande" uppgifter:

1. Kostnaden för att sikta är 1 guld. Plundra kistan i Lady Sophies rum i Bitten Noble Inn. För att göra detta behöver du inte ens gömma dig - livvakten kommer inte att uppmärksamma dig, och GG kommer lätt att bränna det för att komma in i rummet och plundra bröstet. Detta är det enda Cauldry-uppdraget du kan slutföra innan du får det - om du redan har rånat Sophias bröst, berätta för Slick om det - och han kommer att återbetala dina pengar.

2. Kostnaden för att sikta är 4 guld. Plundra skattkistorna från Earl Howe, som ligger i ett lager i handelsdistriktet, inte långt från butiken Wonders of Thedas - i slutet av denna återvändsgränd. Detta uppdrag inkluderar en strid, eftersom att stjäla silvertackor från kistorna inte kommer att fungera obemärkt - Howes vakter i lagret kommer omedelbart att märka dig.

3. Kostnaden för att sikta är 10 guld. Du måste råna skattkammaren från Bann Franderel. Gå till den nya platsen som visas på din karta över Denerim. Du kan smyga till uppdragsmarkören eller gå igenom med hela truppen. Det kommer att bli misstänkt tyst runt omkring. Men så fort du öppnar kistan kommer vakter att dyka upp i nästa rum - det var en fälla.

Nu måste du kämpa dig tillbaka till utgången - antingen med en kamp eller en skurk under täckmantel av "osynlighet" - resten av gruppen kommer automatiskt att glida in med dig. Couldry kommer att bli ledsen över att hans tips visade sig vara en fälla, och kommer att returnera pengarna till dig och lovar att nästa gång kommer han att få något riktigt värt för dig.

4. Visas först efter slutförandet av uppdraget "Assembly of the Lands". Weasel Cauldry skickar dig tillbaka till Bann Franderels gods - denna gång gratis - och avslöjar att en helig relik från kyrkan är gömd där: Andrastes tårar. Du bör gå in i korridoren framför vrån, dit du var tvungen att ta dig förra gången, och hitta en hemlig passage där. Det finns en riktig skatt där. Den här gången är det mer än tillräckligt med vakter i korridorerna, dessutom finns det många fällor på golvet. Du kan agera på samma sätt som förra gången - slå igenom med ett slagsmål, eller smyga in som en rånare. Efter det kan du ge Tears till Andraste of the Church (personligen eller genom Slick Cauldry) eller behålla dem för dig själv.

Notera: Om du avlyssnar samtalen från vakterna på herrgården, kommer du att försäkra dig om att den oseriösa Cauldry inte var inblandad i bakhållet som väntade dig tidigare.

"Tjuvar" uppgifter:

1. Priset på tipset är 50 silvermynt. Dra ut plånboken med juveler från hembiträdet i grönt. Hon kommer att dyka upp i köpcentret efter att ha tagit emot uppdraget.

2. Priset för att sikta är 1 guld. Stjäla svärdet från Ser Nansine, som kommer att besöka Thedas kuriosa. Du kan helt enkelt dra svärdet ur fickan, eller använda andra färdigheter - till exempel Persuasion: säg att du är en köpman (då tar hon bort rustningar och vapen (precis i butiken!!!) för att prova dina varor) ; eller Herbalism (övertyga att hon är sjuk och behöver hjälp: då klär hon av sig för en läkarundersökning och du kan förutom att stjäla ett svärd sälja hennes mediciner för några guldbitar).

3. Kostnaden för att sikta är 3 guld. Couldry kommer att erbjuda dig att stjäla nyckeln till kistorna som står bland galleriorna från fickan på en viss Tilver. Tilver går bakom Wades butik och Goldannas hus i säkerhetssällskap.

Du kan använda Steal med Stealth och stjäla nyckeln utan att bli sedd, du kan betala en budbärarpojke i närheten för att distrahera vakterna medan du rengör dina fickor, eller så kan du prata med Tilver och stjäla nyckeln i processen (kräver hög övertalning). Tja, det sista sättet är att döda dem alla och ta bort nyckeln från liket.

4. Kostnaden för att sikta är 6 guld. Den här gången måste du stjäla Loghains krona från hans Seneschal, som bestämmer sig för att besöka Bitten Noble Inn. Om hans vakter märker dig vid ingången kan de skrämmas och köras iväg, och du kan ostraffat stjäla kronan från seneschalen. Du kan också övertala servitriserna - antingen skicka seneschalen mer vin (så att alla somnar) eller hälla gift i flaskan (om du har goda kunskaper om Gifter). Om dina manipulationer uppmärksammas kan alla dödas igen.

Rättegångarna mot korparna

Dessa uppdrag dyker upp först efter att ha pratat med mästare Ignacio i köpcentret, där du erbjuder honom din hjälp, och efter att ha träffat Zevran. Om du efter det kommer till ingången till Elvenage, kommer budbärarpojken att ge dig en lapp med ett förslag om att träffa mäster Ignacio på Bitten Nobleman-krogen. Där kommer han att presentera sig som sändebud för Antivan Ravens. Det andra alternativet är att själv ta meddelandet från budbärarpojken (han ligger bakom Wades butik). I det här fallet kommer du att bli varnad för att anställa, men inget mer.

Du kan tacka nej till hans erbjudanden (Ignacio kommer att försvinna från din horisont för alltid); du kan döda honom (Cesar kommer att sluta förse dig med varor); eller acceptera hans "tips" (detta kan ge dig en röst i "Meeting of the Lands").

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

1. På väggen vid Elfinage portar finns en affisch om en viss församling av människor som stöder de grå vaktmästarna. Efter att ha läst, gå till "Pärlan". Bordellägaren kommer att peka dig till ett bakrum med en låst dörr. När du har knackat, säg lösenordet "Gryphons kommer att stiga igen." Inuti kommer att finnas Loghains legosoldater, som du behöver döda. Om du gjorde detta innan du fick uppdraget, berätta för Ignacio och du kommer fortfarande att få din belöning.

2. En ny plats visas på kartan. Där måste du gå dit och döda alla Qunari legosoldater från Kadan-Fe-gänget.

3. Nästa order är att döda ambassadör Gainley i det kungliga palatset i Orzammar. Om du har tagit parti för Belen, då kan du gå in i det här rummet omedelbart, och om du har Harrowmont, måste du vänta tills hans kröning. Du kommer att förväntas med ett avskiljande av vakter, så du måste svettas lite.

4. En ny plats kommer att dyka upp på stadskartan - det är ett möte mellan korparna och folket i Earl Howe, som kidnappade sonen till en högt uppsatt tjänsteman för att ge dem en lösen och få tillbaka pojken. Mötet kommer att sluta i ett slagsmål mellan dig och Howes folk, och då hittar du inga spår av pojken. När du återvänder till Ignacio kommer du att få reda på att du användes som en distraktion, och under tiden räddades pojken och fördes till sin far. Detta ger dig sedan en extra röst i Landsförsamlingen.

Det kommer inga fler uppdrag efter detta. Om du bestämmer dig för att låta Ignacio gå, kommer Cesar nu att ha specialvaror för dig, om du dödar honom kommer den här butiken att stänga.

Individuella uppgifter

hedersfråga

I handelsdistriktet, inte långt från ingången till den "bitna adelsmannen", kommer Ser Landry att närma sig dig, ivrig att ta hämnd på Guardians i din person för förräderi i slaget vid Ostagar. Du kan övertyga honom om att Guardians är oskyldiga, hota honom och han kommer att gå därifrån. Om inte, kommer han att utmana honom till en duell, som kommer att äga rum vid dörren till Curiosities of Thedas-butiken. Du kan slåss en mot en, eller förrädiskt attackera.

Glömda verser

I det övergivna templet (Quest "Urn of Sacred Ashes"), i den sydvästra delen av första nivån, hittar du gamla chiffertexter. Ta dem till syster Justina, som står vid kyrkobyggnaden, och hon kommer att identifiera i dem uppteckningar om Maferats sista dagar - Andrastes make, och hon betalar dig gärna cirka 7 guld för möjligheten att dechiffrera dem.

Ung drakskinnsrustning

Prata med Wade, en smed som drömmer om att tillverka rustningar av exotiska material, som skinn från unga drakar, för att få detta uppdrag att dyka upp i din dagbok. Om du inte gör det kommer uppdraget att dyka upp efter att du fått ditt första drakskinn.

När du rensar den andra nivån i Forsaken Temple måste du hitta och besegra sex drakar. I drakens lya i den nordöstra delen av platsen kommer de att dyka upp efter att du kommit nära den bortre väggen (i en hög med sopor finns en present till Alistair). Av dessa skinn kan smeden Wade göra dig två uppsättningar rustningar - först vanliga och sedan förbättrade (det är bättre att betala för det senare för att öka kvaliteten ännu mer).

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

Inställda bonusar: -10% trötthet

Dragon Skin Armor

Om du dödar High Dragon, vördad av Ripper-sekten, kommer Wade att göra rustningar som du kan välja mellan - medium, tung eller massiv rustning. Om du tidigare betalat honom för Young Dragon Skin Armor minst en gång, även om han gick med på att göra det gratis åt dig, kommer du att få förbättrad Dragon Skin Armor från honom. Wade kommer bara att smida denna rustning om han redan har gjort minst en uppsättning rustningar från huden på unga drakar åt dig.

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

Obs: Efter att Wade har skapat alla tre uppsättningarna av rustningar åt dig, kommer hans assistent Herren att vägra handla med dig.

Förlorade tempelriddare

Detta uppdrag kommer att dyka upp när du hittar en templar vid namn Irminric i fängelsehålorna i Earl Howes palats, något skadad av anledningen. Därför krävs det att man tar ringen från honom och ger den till sin syster, Bann Alfstanna, i Bitten Noble krog. Förutom att rösta på Landssamlingen kan du be henne om en belöning.

Du kan döda Irminrik, men i det här fallet får du ingen belöning från Alfstanna. Dessutom kan detta påverka resultatet av omröstningen vid Landsförsamlingen – även om det inte är en förutsättning för en lyckad omröstning för dig.

Adelsman under tortyr

Detta uppdrag kommer att dyka upp om du befriar Arl Howe Oswin, son till Bann Sigurd, från tortyrkammaren i fängelsehålorna. Prata med Bann Sigurd på Bitten Noble Inn för att slutföra detta uppdrag.

Liksom föregående uppdrag kan det påverka resultatet av omröstningen. För frigivningen kan du be om en belöning - detta kommer inte att påverka beslutet av Bann Sigurd.

Röda Jennys vänner

Uppdraget kommer att dyka upp om du har tagit Painted Box från Irvings kontor i Mages' Tower. För att få din belöning, ta den till ingången till Wonders of Thedas-butiken (södra delen av handelsdistriktet). Knacka på dörren och ge kistan. Du kommer att få en viss summa, men du kommer aldrig att få någon förklaring.

Sista förfrågan

Efter att du hittat liket av Ser Frieden i en övergiven gränd, kommer en ny plats "Abandoned Building" att dyka upp på kartan över Denerim. Gå dit och döda alla maleficarer och deras vakter. Uppdraget kommer att räknas efter döden av huvudmaleficaren. Se upp - byggnaden är full med fällor.

Befriad

För att få det här uppdraget att dyka upp i din dagbok, samla tre anteckningar om den mystiska Unshackled. Den första kan tas bort från äventyrarens lik på andra våningen av alveruinerna i Brecilianskogen, i drakgrottan med fällor, den andra är från den skrämda äventyraren i krogen i Orzammar, den tredje är på liket av äventyraren på den första nivån av det förstörda templet.

Efter att ha samlat in dessa anteckningar kommer du att få uppdraget. Du måste gå till Dirty Alley i Denerim och knacka på den stängda dörren till ett av husen. Du måste nämna Gaskang och säga att du inte kommer att gå.

När du kommit in kommer Gaskang att attackera dig.

Som belöning får du ett utmärkt enhandsklyvblad, med tre platser för runor, och i sällsynta fall den bästa skölden i spelet "Shadowwall" - den sjunker vanligtvis bara på nivån "Nightmare".

Evil in Elvenage

Detta uppdrag kommer att ges till dig av Ser Otto, en blind templar som står nära alvträdet. Han kommer att berätta att han känner någon form av ondska i kvartalet, men kan inte säga exakt var. För att hjälpa honom, gå till skyddet. En yrande tiggarkvinna kommer att nämna något konstigt som pågår inuti, och på marken i närheten hittar du färska blodfläckar och liket av en hund som rusade mot dig i raseri när du gick in i alventiden. Berätta för Ser Otto om detta, så kommer han att bestämma sig för att personligen undersöka denna fråga - med din hjälp.

Walkthrough - Denerim


Walkthrough - Denerim

I skyddsrummet möter du flera spöken och mabari, och sedan möter du en demon. När du besegrar honom kommer Ser Otto att säga att han fortfarande känner närvaron av ondska. Efter ytterligare rensa byggnaden i det sista rummet kommer du att snubbla på samma demon, men den har blivit starkare. Han kommer att återvända en gång till, denna gång med hjälp, och Ser Otto kommer att dödas av honom. Efter den tredje kampen med deonen kommer uppdraget att slutföras. Du kommer att misslyckas om Otto inte når det sista rummet.

Detta uppdrag är direkt relaterat till Evil in Elvenage-uppdraget. I en av kistorna i det sista rummet hittar du en sliten amulett. För att slutföra uppdraget, ge det till den galna tiggaren på barnhemmet.

Som alltid, med vänliga hälsningar ^_^

Ett barn behöver inte en bra pappa. Han behöver en bra lärare. Och till en man - god vän. Och en kvinna är en älskad. Och i allmänhet, låt oss prata bättre om stygn-spår.

Arkady och Boris Strugatsky, "Distant Rainbow"

Freden i Ferelden hotas av mer än bara Blighten. Hundratals avskum av alla ränder höjde sina huvuden i väntan på världens undergång. Vi kan både gå med dem och straffa skurkarna. För att vara säker på att du inte missar ett enda tillfälle har vi sammanställt en lista över sidouppdrag som inte har behandlats på våra sidor ännu.

  • Ostagar och vildmarkerna - början på historien
  • Lothering - en levande död stad
  • Cirkeln av magiker - magiska hemligheter
  • Redcliffe - universell överklagande
  • Sanctuary - Klassiskt påskägg
  • Brecilian Forest - spår av korruption
  • Orzammar - tjuvar och deras byte
  • Denerim Quest-serien
  • Guilds - Hitta alla
  • Sheila - rå skönhet

Låt oss börja med våra hjältars bakgrundsberättelser. I varje fall kommer vi att kunna utföra flera ytterligare uppgifter, men de är inte svåra - utbildning. Du kan till och med hoppa över dem och rusa direkt till Ostagar. Men noggrann utforskning av de ursprungliga territorierna kommer inte bara att ge dig pengar, erfarenhet och lite utrustning. I början, när hjälten är väldigt ung och oerfaren, kan du lära dig många intressanta saker om världen, som du inte kommer att kunna ta reda på senare. Så vi råder dig att titta in i alla hörn, åtminstone till en början.

Varje bakgrundshistoria kommer att ge dig något användbart, göra din väg lättare. En ädel man kommer att få en hund, en dolean - bra båge... med ett ord, till var och en sin egen. Men det finns en hjälte som kommer att vara mycket lättare än resten i början. Det här är en ädel dvärg - han lämnar med Duncan och klirrar mer än tjugo guldpjäser i fickan! Nåväl, låt oss gå efter dem.

Ostagar och vildmarkerna

sjuk hund

Dvärgpolitik

Prata med kenneln i lägret, så kommer han att berätta om den sjuka mabarin, som svalde smutsigt blod. För att bota honom behöver du en speciell blomma som växer i Korcaris vilda länder. Enligt handlingen måste du ändå åka dit, så håll gärna med. Titta i ruinerna ett par meter från platsen där du möter en skadad soldat. Den botade hunden kommer att gå med dig efter Ostagar-striden om du inte har ett husdjur än.

Hungrig fånge

En olycklig soldat hänger i en bur i lägret. Han är inte bara inte släppt, men inte heller matad. Den stackars mannen kommer att be dig ge honom lite mat. Innan du ger samtycke och mat, fråga fången varför han satt i fängelse. I slutet av berättelsen kan du kräva nyckeln till magikernas kista från fången. Mat kan fås från vakten genom att övertyga eller muta honom. Och kistan kommer att öppnas först efter att ha återvänt från de vilda länderna, när den pacificerade lämnar den.

Svärd

Du kan lura budbäraren Peak att få ett bra svärd. Men först måste pojken fångas - hitta honom med askkrigarna, och spring sedan efter honom.

Missionskistan

Inte långt från vildmarkens gräns hittar du kroppen av missionären Jogby. Från den kan du ta bort ett brev med tips - var du hittar skatten. Leta efter kistan i södra delen av kartan.

Jagar spår

I den västra delen av vildmarken finns en övergiven parkeringsplats och en kista som innehåller ett magasin. Läs den och följ markeringen som visas. En kedja av sådana spår leder dig till skatten.

sista önskan

Hunden spelar rollen som psykoanalytiker

Professorn sover – eleverna är nöjda

Mitt i ödemarken kommer du att stöta på liket av Rigby. Testamentet beskriver var hans tillhörigheter är gömda: i ett övergivet läger väster om kroppen. Efter att ha grävt ut kistan kan du antingen öppna den eller ta den till änkan Jetta. Hon väntar på dig i kyrkan Radcliffe.

Ash Demon

På liket av en soldat, inte långt från hurlock-sändebudet, ligger en påse med aska och ett lakan med en lokal legend. Legenden är sann, och genom att hälla ut askan på en hög med stenar nordväst om bron, kommer du att tillkalla Gazarath, vredens "orange" demon. Bra troféer väntar på vinnarna.

Lothering

Skapa tre omslag/fällor/giftflaskor

Arbetsuppgifterna är av samma typ, de är hämtade från Miriam, Allison respektive Barlin. Det är inget komplicerat, bara lämpliga färdigheter och komponenter behövs, som köps från Barlin och samlas på kartan.

Avlidne tempelriddare

Vid ingången till platsen efter striden med banditerna hittar du liket av en templar. Saker från den ska tas till Ser Donall i kyrkan.

På en notis: i samma kyrka borde du berätta för Sir Brian att du grå vakt och be om hjälp. Han kommer att ge dig nyckeln till grötomslagsskåpet.

Predikantens styrelse

Klarar du alla fyra uppgifterna från den lokala predikantens styrelse får du ett bra svärd som belöning.

Circle of Magi

ring upp

På första våningen i tornet, i biblioteket, kan du utföra flera kallelseövningar. För att göra detta, hitta två halvor av boken: i biblioteket och bredvid trappan till nästa våning. Utför alla tre ritualerna och uppgiften kommer att slutföras. Men det är inte allt. Upprepa alla tre ritualerna i rad och aktivera den fjärde framkallningslågan - den är i rummet där den andra halvan av boken var. En varelse kommer att dyka upp och snabbt försvinna. Den kan rånas genom att få en lapp. Men det är inte allt! På predikantens tavla kan man senare ta uppgiften som syftar på de försvinnande resenärerna. Det visar sig att demonen vi kallade bestämde sig för att tjäna pengar. Vi dödar honom, tar bort troféerna, informerar predikanten och går för att fylla samvetskvalen med öl.

Huvudpersonen gör det tydligt med hela sitt utseende hur hon vill vara en grå vakt och rädda världen

Tydligen är detta det enda sättet Oghren ser oss alla på...

Guardian of the Limit

Vilken bostad av magiker klarar sig utan hemligheter? Vi har den definitivt i vårt torn. För att nysta upp behöver du hitta flera studentanteckningar: ett par i studentrummen, en annan i biblioteket, två är bredvid Owain och blodmagikerna, och slutligen kommer en att finnas i stora salen. Aktivera nu de tre statyerna i den stora hallen - en staty med en skål, med ett höjt svärd, ett sänkt svärd - och en staty med ett spjut (den är i ett annat rum, mitt på golvet). Gå ner till första våningen, gå till platsen där du träffade Wynn och försök ta dig in i källaren. Döda vakten och plocka upp ett stort svärd som hjälper dig till exempel att besegra Flemeth.

Jennys kista

På huvudtrollkarlens kontor hittar du inte bara Flemeths grimoire, utan också en kista. Den kan levereras till ett hus i marknadsdistriktet Denerim nära Thedas Curiosities. Såvida du inte tog upp lappen om Red Jenny efter att ha träffat Zevran. Som belöning får du pengar, men ingen information om denna mystiska låda.

Förtrollad tempelriddare

På fjärde våningen möter du en templar besatt av en begärsdemon. Om du attackerar dem kommer du att få några bra troféer, men om du släpper dem kommer du med största sannolikhet inte att se dem igen, men det finns en liten chans att möta dem på kartan ovanför likberget: demonerna kommer att tillfredsställa dem. deras omättliga hunger. Här kan de inte undvika repressalier!

redcliffe

Samla trupper

Bann Tegan ger oss berättelseuppdrag(med vilken flera ytterligare är anslutna): förbered byn för en belägring. För att göra detta måste du prata med Perth och Murdoch. Den första kommer att be dig att ge honom amuletter. Vi kommer att ta emot dem av mamma i den lokala kyrkan. Dessutom kan du i butiken hitta ett gäng fat olja. Perth bör också berättas om dem.

Murdoch kommer att be dig ta med fler soldater och skaffa vapen åt dem. Leden av "frivilliga" kan fyllas på av dvärgen Dwinn, om du övertalar honom väl. Flera rekryter kommer att ge oss en lokal krog. Först och främst är det här en misstänkt tomte vid bordet. Dina rånare hjälper dig att upptäcka hans spionessens. Gästgivaren själv, Lloyd, kommer att gå efter tomten, han måste hota. Men det är bättre att först fråga servitrisen Bella och männen på krogen om deras liv. Du kan lova att hjälpa servitrisen, och för försvararna kan du förhandla gratis öl från Lloyd. Vapen kan tiggas från smeden, som lovar honom att rädda sin dotter.

Mor kom till en ädel adelssläkt

Spektakulär belysning gör Stan ännu mer övertygande

Smedens dotter

Du hittar den i slottet, i ett litet förråd på bottenvåningen.

gömd pojke

Caitlin står i kyrkan och ber om att få hitta sin försvunna bror. Han gömde sig i garderoben hemma. Efter att ha frågat pojken får vi veta om familjens svärd, som både kan tillägnas och lämnas tillbaka.

Demon

Om du spelar som trollkarl kan du självständigt gå in i skuggan för att befria Eamons son. Demonen kommer att erbjuda en affär. Du kan få en extra besvärjelsepoäng, blodmage-specialisering, "förbjudet nöje" med en demon... Observera - valet kommer att påverka slutet på berättelsen.

asyl

I själva byn, såväl som i templet, finns det inga ytterligare uppgifter (förutom att överväga leveransen av rullar till kyrkan i Denerim som sådan), men det finns ett underhållande "påskägg", som redan kan betraktas som ett klassiska rollspel. Efter slutet av berättelseuppdraget, återvänd till byn och gå till den lokala kyrkogården. Epitafier du kommer säkert att gilla. Här är bara några av dem:

    Cheryl är inte här. Hon kremerades.

    "Jag kan också göra en yxa" - Jim, svärdsslukare.

    Multiplayer med kärlek.

    Farfars farfar Gygax.

För att kunna spela som Sheila måste du ladda ner den separata Stone Guardian-modulen. Låt oss lära känna denna farliga tjej bättre.

Presenter till Sheila
Närvarande Var ska man leta
Magnifik ametist Dammiga staden Orzammar, Alimar Market
Magnifik diamant Orzammar Commons, Trader Garin
Magnifik smaragd Orzammar Commons, Figoras butik
Magnifik safir Orzammar Commons, Trader Legnar
Magnifik malakit Cirkeltornet, kvartermästare
Magnifikt granatäpple Denerim Market District, Wonders of Thedas
Magnifik Ruby Elfinage, Alarita butik
Fantastisk Jade Källaren i ett hus i Honnleath
Magnifik topas Frost Mountains, Trader Faryn

Sheila är en före detta tomte som blev en golem. Hon lyckas kombinera femininitet (hon vill till exempel sy röda skor) och låtsad elakhet ("Let's go crush a couple of heads"). I allmänhet är skämt om golems "hermafroditism" kanske de mest nyfikna i hela spelet. Förresten, hon hatar alla fåglar utan undantag, vilket hon ständigt påminner om ("Jag tror inte på Skaparen. En rationell varelse kommer trots allt aldrig att skapa fåglar! Vad tänkte han på?!").

I strid är Sheila en sann allrounder. Hon kan vara en hit-boy, och en shooter, och en kontrollant, och till och med support. I den sista inkarnationen (en gren av rack) är det mest effektivt. Att förstöra en grupp av en golem i en ställning, en healer, en magiker och en krigare med ett tvåhandsvapen är nästan omöjligt. Det finns bara en olägenhet: rörelsen av vår talisman tar lite tid.

Som du kan se från bordet finns det inga speciella presenter till henne, men du kan enkelt glädja henne genom att klä henne i kristaller för första gången.

Det personliga uppdraget är relaterat till återställandet av minnet. Sheila är nyfiken på att veta vem hon var innan hon blev golem. Uppdraget kan erhållas efter att ha pratat med Perfect Karidin, enligt historien. För att slutföra det, gå till Kadash teig som dök upp på kartan över de djupa stigarna. Gå genom teig upp till statyn av hjältinnan.

Forest Brecilian

biten fru

Prata med Atras i Dalishlägret. Hans fru blev biten av varulvar och alla säger att hon är död, men han tror inte på det. Danaila kommer att vänta på dig nära den norra infarten till den östra skogen. Rädda henne kommer tyvärr inte att fungera.

järnbark

Vapenslagaren Varathorn kommer att be dig ta med honom sällsynt bark av järnträ, som lokala hantverkare använder för att skapa magnifik utrustning. Barken kan slitas av från ett fallen träd nära den norra passagen till den östra skogen. Som belöning kan mästaren få en båge, rustning (eller båda, om du insisterar), eller en amulett, om du ger upp allt.

Elf förälskad

Sista familjebilden. Mycket snart kommer de flesta av dem inte att vara vid liv - förrädare är värre än smuts...

Tydligen är inte bara kvinnliga karaktärer kopierade från populära människor ... Och Eddie Murphy röstade inte bara åsnan från Shrek

sjuk galla

I lägret hade vaktmästaren för Gallien Elora en olycka: en av hennes avdelningar är sjuk. Du kan, med hjälp av överlevnad, ta reda på vad som är orsaken, eller så kan du övertyga skötaren om att djuret är obotligt.

biten tomte

I mitten av den västra delen av skogen, inte långt från ograrna, ligger en sårad Deygan. Det kan tas till lägret, botas, rånas, överges eller dödas. En mängd valmöjligheter – är det inte det vi vill ha av ett bra rollspel?

På en notis: om du först rånar en tomte och sedan skickar honom till lägret, då kan han lämna tillbaka saker och återställa relationer.

dödsdröm

Söder om Great Oak ligger ett övergivet, men väldigt mysigt läger, där man dras till vila... När man vaknar upp kommer en eller flera medlemmar i din trupp att starta en kamp med en skugga som skapade illusionen. Besegra demonen och undersök det "mysiga" stoppet igen.

Det här är intressant: efter att ha avslutat berättelseuppdraget i skogen, gå till lägret och prata med Leliana. Hon kommer att spela en låt för dig från spelets huvudmeny.

Orzammar

Förlorad son

Historien är över. Hjälten står på vägen och tittar eftertänksamt på solnedgången... Men det är för tidigt för honom att vila!

I Allmänna salarna kommer vi att stöta på Filda. Hennes son gick till de djupa stigarna och kom inte tillbaka. Vi kommer att hitta en hand i Ortan teig, det hänger ihop med tomten - missa det inte.

Kyrka

Burkel vill öppna en kyrka i Orzammar. Du kan hjälpa honom med detta genom att övertyga krönikören (i väktarnas hall) att ge tillstånd. Du kommer att få en mager belöning, men denna kyrka kommer att ha ett avgörande inflytande på världens öde. Och inte den bästa...

Dvärgmage

Dagna vill verkligen komma in i kretsen av magiker. Det är möjligt att, genom att berätta för sin pappa Jannar om dotterns planer, förhindra henne, eller så kan man hjälpa till genom att prata med den första trollkarlen, om han så klart lever. Som belöning får vi en bra runa eller lyrium. Dessutom kommer Dagna att bli en framstående vetenskapsman.

Naga Sök

Alla hans husdjur flydde från misshandlaren Bemora. Nagas måste sökas i Allmänna salarna, det är fem av dem totalt. För varje best får vi 25 silvermynt. Och om du efter det pratar med Leliana, då erkänner hon att hon verkligen vill ha ett sådant djur för sig själv. Du kan få det i Dust Town från en ledig dvärg för en blygsam avgift. Nu ska denna "igelkott" bo med dig i lägret.

Racket

Efter att ha fått den första uppgiften från någon av utmanarna till tronen och lämnat Diamond Halls, kommer du att se hur de lokala banditerna hotar köpmannen Figor. Om du följer dem in i butiken kan du hjälpa handlaren. Om du avgör saken fredligt, kommer han att tacka dig och stanna för att handla, och om du dödar rånarna, då ... kommer han att skälla på dig och fly.

Slåss utan regler

I den västra delen av Halls of Trials, i ett litet rum, finns en vapensmed som kommer att erbjuda sig att delta i striderna. Belöningen för varje strid är ringa, men ringen som du får efter fyra segrar är inte dålig för blodmagiker.

oönskat barn

I Dusty City kan du hitta en olycklig tomte som sparkades ut ur sin familj för att hon födde en son från en oberörbar. Du kan tvinga henne att göra sig av med sin son, som hennes släktingar vill, eller så kan du övertyga den senare om att de har fel och återupprätta familjen.

drake i tronrummet

Så här behöver du sätta två karaktärer i tronrummet för att kalla fram en drake

Om tomrummen är över, men du behöver säga något, blir det så här

Gnomernas arkitektur överraskar ibland. Efter att ha studerat inskriptionerna på tronen kommer vi att få en anteckning i kodexen. Nu måste du placera medlemmarna i truppen korrekt: en i "omklädningsrummet" på torget i mitten av hallen, och de andra två i själva tronrummet, i dess sydvästra del, på knappar som ser ut som slutet av en pil. Vi klickar på tronen igen med den sista karaktären och bekantar oss med den lokala fången.

Tjuvarna

När du springer förbi kungens skattkammare kommer du att stöta på en grupp tjuvar som försökte gräva en tunnel. Ta itu med dem och få en välförtjänt belöning av vakten som kom springande till bruset.

Förgifta

I en av kamrarna för adeln möter du örtläkaren Vidron stående vid sängen till en döende dam. Han kommer att berätta att hon blev förgiftad och be dig göra ett motgift. Sedan kommer han att ge dig ett recept, vilket kommer att vara huvudbelöningen.

stulen bok

Krönikörens assistent i Halls of Keepers vill att vi ska hitta en värdefull bok som nyligen stals. Trickster bor i Dust City. Förhandlingarna med tjuven kommer att stanna... Men lappen som plockas upp från liket kommer att leda oss till banditerna, som just bär tomen till staketet i rättegångshallarna. Efter striden kan boken antingen säljas till samma staket eller lämnas tillbaka till djurhållarna.

Den saknade stamtavlan

Dvärgen Orta tror att hon kommer från adelshuset Ortan, men det är otur: släktträdsuppteckningarna försvann i teigen med samma namn. Åtminstone hittade hon dem inte i Halls of the Guardians, vilket innebar att det inte fanns någon annanstans. Uppteckningarna ligger egentligen i mitten av teig, inte långt från Ruka-grottan.

Lista över golems

I rummet med Tomrummets städ finns en tabell som listar alla som blivit golemer. Namnen kan kopieras och tas till krönikören.

Vandrares skatt

Hitta fyra högar med stenar i Caridin's Crossing:

    Vid västra avfarten till kartan.

    Sydväst om bron.

    Inte långt från korsningen mellan tre vägar.

    Öster om den djupa jägarens grotta.

Vårt husdjur Naga som heter Shmoplez. De verkar komma bra överens med hunden.

Efter det kommer ett märke med en vagabonds cache att dyka upp på kartan.

Legion Honor

När vi har alla bitar Armor of the Dead legion, kommer vi att få uppdraget "Dead Castle". Nu kan vi hämta emblemet för de dödas kast från sarkofagen (i legionens rum i de döda dikena) och ta det till krönikören. Men innan du lämnar templet, utrusta någon i full rustning och aktivera legionreliken.

Earthman svärd

På de djupa stigarna kan du få tag i ett av de bästa enhandssvärden - Grounders ära. Hitta först graven i Ortan teig (sydöstra hörnet). Nu letar vi efter bitar:

    Pommeln ligger i Ortan teig i en vas i Ruka Cave.

    Hilt kan tas bort från liket av en genlock-emissary vid Caridina Crossing (genlocket väntar på dig i tunneln som går från väst till söder).

    Bladet tas bort från liket av en gammal darkspawn i Dead Ditch (på bron i mitten av kartan).

När du har hittat allt, gå tillbaka till graven.

Cache

I charterhärbärget ska vi få Jammers dagbok som talar om skatten. Vi måste hitta tre kistor: Jammer själv, Kanky och Pique. Av dem får vi en silverring till en klänning, en brevöppnare i järn och en granatäppledekoration. Du kan inte ta något annat! Det återstår att hitta en cache nära den tämda bronto och öppna den.

Målvaktens liv

För att ta emot uppgiften, rör vid väggen av minnen i Halls of the Guardians. Hitta nu tre runstenar:

    Nära chefen för gruvarbetarna i de gemensamma salarna.

    I de sydöstra grottorna i Caridin's Crossing.

    I den västra av de centrala rummen i Döda dikena.

Vi återvänder till minnesväggen för en belöning.

Sliten demon

Gnomes är solida killar: om de redan förstör demonen, så bärs bitarna över alla länder: tänk om de växer ihop? Du kan samla dessa bitar på de djupa stigarna.

    Lemmarna i nordväst om Aedukani teig.

    Bålen och huvudet är vid Caridina Crossing, i sydost respektive nordost.

Vi tar den till altaret i Ortan teig och återupplivar demonen. Vi har ett annat val - att släppa honom för pengar eller att döda honom. Den här gången är det final. Vad kommer du att välja?

Denerim

Hjälp lagen

Nära smeden Wades hus ligger sergeant Keelone. Han kommer att klaga till myndigheterna och be om hjälp för att hantera brott. Du kan agera både genom övertygelse och helt enkelt med våld. Om du vill ha en hög belöning, lyssna på vad kunden föredrar.

Mörka affärer

Försöker förklara dåren
till dvärgen att det är omöjligt att "falla mot himlen". Wynn och jag försöker fortfarande komma igenom till medvetandet, och Sheila erbjuder ... i allmänhet samma sak, men mycket mer snabb väg

Eamon har en stor känsla för skönhet. I alla hans herrgårdar finns
riktiga konstverk

På andra sidan huset står smedjan den slug Couldry. Bara rånare kan möta honom. Han har två uppgiftslinjer: för tjuvar och för inbrottstjuvar. I båda linjerna kommer stealth att vara extremt användbar för dig.

Det är viktigt: glöm inte att lämna alltför märkbara följeslagare i lägret under hela uppdraget.

Inför landsmötet kommer vi att kunna utföra tre stölder och två inbrott. Ytterligare en stöld och två inbrott efter. Om din smyg inte är på masternivå, kommer pengar, övertalning och knytnävar att hjälpa dig i vissa uppgifter.

Sekt

I en av banorna (du kommer att besöka där när du förstör banditerna på order av kyrkan) hittar du liket av Ser Frieden, som dog när han försökte förstöra sekten av blodmagiker. Du kan avsluta denna ädla gärning - gå till ett övergivet hus (en ny plats på kartan över Denerim) och skär ut skurkarna.

Ondska

Ondskan har slagit sig ner på barnhemmet i elfingården, vilket templaren Otto kommer att berätta om. Samla några ledtrådar, inklusive att fråga tomteflickan som sitter på tröskeln. Efter att ha rengjort skyddet, glöm inte att lämna tillbaka amuletten till alven.

Prisoners of Howe

I källarna på Earl Howes gods kan du hitta flera fångar samtidigt.

    Bann Sieghards son hänger på ett ställ i tortyrrummet, som kommer att gå i förbön för dig på mötet som belöning.

    I fängelset blev templaren Irminrik galen. Ta hans ring till Banana Alfstanna.

    Veteranen Reksel tålde inte heller fängelset. Det är nödvändigt att berätta för predikanten Rosamund om det.

Guild Quests

De flesta skråens uppgifter (predikantstyrelser, Blackstone-volontärer, lönnmördare och "intresserade") utförs för det mesta utan problem: lyckligtvis är målen markerade på kartan, eller åtminstone beskrivs deras ungefärliga plats. Men det finns några få undantag.

Om i den sista uppgiften frivilliga du väljer faderns sida, och för att komma till sonen får du inte gå till Lothering, som kommer att förstöras i detta ögonblick, utan helt enkelt passera staden. Taoran kommer att stöta på dig i ett "slumpmässigt" möte.

Kärlek konstaterar att en av intresserad(uppgifter ges av gästgivaren i Denerim's Bitten Nobleman), utspridda bokstavligen över hela världen. Att hitta dem är inte lätt. Här är alla platserna:

    I Dalish lägret, bakom köpmannen.

    Nära ingången till ruinerna i Brecilian-skogen finns en hemlig dörr till vänster.

    I det kungliga palatset i Orzammar, i ett oansenligt rum i östra delen av palatset.

    I Orzammars chartergömställe, i rummet till höger om hallen där Jarvia föll.

    I ett annat gömställe, denna gång i en by, bredvid ingången till ett hus med ett blodigt altare.

    I krogen "bortskämda prinsessan" nära tornet av magiker.

    I själva tornet, på andra våningen, i östra rummet.

    I väderkvarnen i Redcliffe (där det finns en hemlig passage till slottet).

    I källaren på Redcliffe Castle, strax före ingången till gården.

    Vid Wades smedja i Denerim.

    I bordellen "Pearl" (läge i Denerim) i sydöstra rummet.

    I Eamons herrgård i Denerim i nordvästra rummet.

Förutom dessa samma ansikten kommer de att få dig att springa och magiker från samhället.

blodmärken

Vi måste lufta fyra dörrar i Denerim: två i handelsdistriktet och en vardera i Dirty and Dark Alleys.

Platser för makt

Vi måste aktivera fyra maktplatser.

    En grav på västra Brecilian.

    Altare i teig Ortan.

    Ett träd i Denerim alienage.

    Trappor till andra våningen i magiktornet.

Rullar av Banastor

Du måste hitta fem rullar på följande adresser.

    Det sydöstra förstörda rummet på andra våningen i magikertornet.

    Nordvästra rum på tredje våningen i Mage Tower.

    Sydöstra biblioteket i det övergivna templet med Andrastes aska.

    Västra baracker (ingång från centrum) i ett övergivet tempel med Andrastes aska.

    Sydöstra rummet i varulvslya.

Resten av uppgifterna ska inte orsaka svårigheter.