Quest beszélgetés csenddel Skyrim. Tolvajok Céhe

Az ólomsötétség éli a saját életét. Égő, holttestek, évszázados por szaga tölti be a tüdőt. Árnyak táncolnak a sarkokban... Élő sötétség. Dobban, mint egy szív. Az egyetlen dolog, ami lélegzik ezen a romos helyen. Vér folyik az arcomon. Egy éjszakai színű hajú lány az ingujjával törölgeti, nem bántja. Társa ráncos arca furcsa mosolyt sugároz. -Jól vagy? Úgy tűnik, megütöttek. – Nem, Mercer – válaszolja rekedten. - Minden rendben. Menjünk. Csak vér. Kiszárad, a sebek begyógyulnak. Nagyot jönnek vasajtó a csarnok végén. Korom a gyertyáktól és száraz recsegés a láb alatt... Valaki az érkezésükre készült. Igen, most. Most kinyitják az ajtót. Várnak. Ott már várja őket. A mese a végéhez közeledik. Mercer varázslatot vet a kastélyra, és a bilincsek lehullanak. Az ősi skandináv ajtó gyűrűi sírszerű csikorgással fordulnak. „Ezeknek az ajtóknak van egy gyenge pontja” – mondja a céhmester. - Könnyen kinyithatod őket. Csak tudnod kell, hogyan. Egy breton nő arcán karcolással mosolyog. De az árnyak elrejtették az arcát. - Igen. Tudom, mesterem. Előre néz a sűrű, búgó sötétségbe. Az utolsó szoba. Az utolsó ajtó. A kezdet...a vég. Átlépi a küszöböt, és azonnal sípszó hallatszik a füle mellett. Mercer sikolya, fém hangja a kövön. Lövés? Igazán! A lány megfordul, és látja, hogy a céhmestere él. És a kőpadlón, távol, a táncoló fények fényében nyíl sötétlik. Te, a legjobbak közül a legjobb... és még mindig hiányzol? De nem fogsz tudni róla. Az árnyékok betakarnak minket. A lány nyögve rogy a földre, és a szeme sarkából egy alak elmosódott körvonalait veszi észre a hideg fénysugarakban. Szia Karliah. - Tényleg azt hiszed, hogy a nyilad gyorsabb, mint a pengém? - visszhangzik Mercer hangja a sír falairól. Megtölti a teret, csenget és válaszol, a poros kriptát templommá változtatja. „Csak adj egy okot” – hangzik a válasz. Halk, sziszegő hang. Annyi gyűlölet van benne, hogy a köveken mozdulatlanul heverő breton nőnek megfájdul a szíve. - Mindig gyorsan tanultál, Karliah. - Nem elég gyorsan, különben Gall most élne. Miért... Miért ez a sok hülye beszéd? Nem halálos harc ez két ellenség között? Mercer, olyan régóta arról álmodoztál, hogy összetöröd. Most, hogy a célod előtted van, miért kezdesz vele beszélgetést? Mercer, nem érted, hogy ez egy csapda? A beszélgetés folytatódik, és a hangok felerősödnek. - A Goldenflower birtok megvásárlása és a Honning meaderybe való befektetés lenyűgöző ötlet. - Az ellenség megdöntéséhez először pusztítsd el a szövetségeseit! - válaszol Karliah gyűlölettel. - Ez volt az első lecke, amit Gall adott nekünk. Éles nevetés töri meg a sötétséget. - Gallusnak volt vagyona, és neki te. Csak annyit kellett tőle – halkul el vészjóslóan Mercer hangja –, hogy a másik irányba nézzen. - Gondolod, hogy szemet hunyna a módszereid előtt? Elfelejtetted Nightingale-esküd? - Karliah felhúzza az íját, a breton nő pedig alig tartja vissza magát, hogy azonnal fel ne ugorjon. Hogy ne adja ki magát. Túl korai, túl korai. - Elég a fecsegésből! - A kivont kard acélos hangja, Mercer harci állást foglal el. - Elég volt, Karliah. Itt az ideje, hogy találkozz Gall-lal! itt az ideje. A lány az árnyékban maradva letérdel. A saját íja ott fekszik a jeges padlón. Némán a kezébe veszi, és a falhoz szorítva megrántja az íjhúrt... A Halállovag, az árnyékból lecsapva. Eltört íjhúr hangja. Síp szakítja meg a csendet, valaki mellkasából rekedt sóhaj... A breton nő feláll. Most már nem kell bujkálnod. – Ez volt az utolsó hibád, Karliah – mondja. Mercerre néz – és a nőre, aki néhány lépésre áll tőle. Egy nyíl nyúlik ki a mellkasából. Karliah lenéz, és nem érti, mi történt. - Te... - Tekintetét a folyosó közepén megdermedt lányra fordítja. – Hogyan… – A játéknak vége, Karliah – mondja Mercer. A társára néz. És azt akarja hinni, hogy még most is, ennek a jeges sötétségnek a leple alatt, mosolyog rá. – Igen – mondja, és közelebb jön. - A játéknak vége. Ez itt a vég. Karliah ott áll a holdfény sugarában, amely ide esik a mennyezeten lévő nyílásból. Előtte egy temetési kőlap, a közelben pedig egy emberi csontváz. Egy csomó törött csont. Karliah bizonytalanul, de még mindig állva néz rá. - Hogyan? – Felemeli a fejét, és a breton nő látja, hogy sötétkék szemébe fájdalom és könnyek fröccsennek. - Hogy...tudtad? Torkán zihálás szökik ki, állán pedig vér folyik. Piros a szürkén. A mellkasán lévő sötét folt másodpercenként elmosódik, de Karliah még mindig áll. Elképesztő. – Viszlát – mondja Mercer. - Játszottad ezt a játékot, de veszítettél. Karliah nem válaszol. Lenéz. „Elmegyünk” – ad jelet társának a céhmester, és az ajtó felé fordul. De a breton nő nem mozdul. Úgy nézi az elfet, ahogy a vadász egy elkapott, haldokló, csapdába ejtett madarat. Hirtelen Karliah felemeli a fejét, és egyenesen rá néz. Szemtől szembe. – Nem tudod – mondja suttogva. Nem, nem beszél, csak zihál – megkezdődött az utolsó pillanat visszaszámlálása. - Te... nem tudod az igazat! Minden kimerítő ereje, utolsó, fájdalommal teli lehelete belefért ezekbe a szavakba. A breton ránéz, és megpróbál szánalmat találni magában. Nem. Nem. - Tudom. - A hangja halk és nyugodt. - Mindent tudok, Karliya. És ezért vagyok itt. Ezekkel a szavakkal megfordul és elmegy. Mercer Frey várja őt az ajtóban. A haját vér és izzadság borítja, de helyeslően és melegséggel néz a beosztottjára. - Remek munka. - Tudom. Most, hogy mindennek vége van, furcsa elnehezedés van a szívemben. Időszak... És utána egy üres lap. Az utolsó szót törölték. Az utolsó dal feloldódik a sötétben. A lány lehajtja a fejét. – Tudom – ismétli. - Tudja... Köszönöm, hogy mindent elmondott, Mester. Mercer Frey elvigyorodik, és elismerően bólint. - Köszönöm, hogy mellettem álltál. Bólintnak egymásnak, és elmennek, csak pár csepp vért hagyva a templom padlóján. Valahonnan a hátuk mögül zuhanó test hangját hallják.

A Skyrim világában lehetsz gyengék és szegények védelmezője, vagy gazember és tolvaj. A Thieves Guild pontosan az utóbbi szerepet hivatott betölteni.

Hogyan lehet csatlakozni a Tolvajok Céhéhez?

A Thieves Guild azon kevés céhek egyike a Skyrimben, amelyekhez nem lehet egyszerűen csak odamenni a megfelelő NPC-hez és csatlakozni.

A tolvajcéhhez való csatlakozáshoz két „bevezető” feladatot kell teljesítened. Riftenbe megyünk, és ott találjuk Brynjolfot. A kocsmában találtam rá, bár lehet máshol is.

Amint találkozik vele, ő maga kezd párbeszédet, és felajánlja, hogy csinál egy „üzletet”.

Véletlen találkozás

A feladat lényege, hogy kiraboljunk egy kereskedőt, és keretbe foglaljuk a másikat. Természetesen térítés ellenében.

Menjen a térre, és keresse meg Brynjolfot (ha éjszaka van, akkor reggelig kell várnia). Mondd meg neki, hogy készen állsz. Elkezdi reklámozni új „termékét”, hogy mindenki pihenjen a munkájában, és köré gyűljön. A célod a zsebek, a kulcs a gyík zsebéből és a pultja (először azt hittem, hogy a pultja egy ház, valójában egy egyszerű pult a piacon.

Egy kis instrukció a zsebtolvajlásról:

  • a lopás opció megjelenéséhez meg kell adnia egy titkos álláspontot (Ctrl);
  • a lopás esélyét minden tételnél külön ellenőrzik, ezért csak azt vigye el, amire szüksége van;
  • ha alacsony a lopási készséged, lopás előtt mentsd el, hogy meghibásodás esetén újratölthesd.

Bármit elvihetsz, a lényeg, hogy vedd a gyűrűt. Most valaki másra kell feltenni ezt a gyűrűt (elfelejtette a nevét, nyissa ki a magazint - ott lesz írva, hogy kinek). A tárgyat ugyanúgy helyezik el, mint ahogy ellopják.

A sikeres műtét után várja meg, amíg Brynjolf befejezi, és ha még mindig nem nyugszik meg, lépjen be és lépjen ki bármelyik épületbe. Aztán beszélj vele, mondd meg neki, hogy minden készen van, és kapj jutalmat.

Megbízható tető

Beszélj újra Brynjolffal. Azt fogja mondani, hogy szereti az olyan hozzáértő és fürge srácokat, mint te. És azt fogja mondani, hogy felvesz a céhébe, ha még egy feladatot teljesít.

Megjegyzés: azonnal megadhatja ezt a feladatot, vagy távolabb is küldhet, finoman utalva arra, hogy megfelelő helyet kell találni. Ilyen hely a város alatti kazamaták „székhelyéről” van, ott volt, az én esetre, hogy második feladatot adott:

Abból áll, hogy 3 ember adósságát kell kiszednie. Ráadásul a legfontosabb, mint kiderült, nem a pénz. Az embereknek meg kell érteniük, hogy a tolvajok céhét figyelembe kell venni. Az egyetlen szabály az, hogy az áldozatoknak túl kell élniük.

Útmutató a pénz kiütéséhez:

  • Kirava. Nem fogja tudni kivenni a pénzt közvetlenül, beszélnie kell az argoniai Talen-Jay-vel, és meg kell győznie, hogy befolyásolja Kiravot. Nem akarja, hogy bármi rossz történjen vele, és megtalálja a békés módot, hogy meggyőzze;
  • Helga. Gyengesége a kedvenc szobra. Keresd meg a szobrot a kocsmájában, és lopd el. Aztán beszélj Helgával, megfenyegetve, hogy ha nem ad pénzt, akkor megtöröd;
  • Bercy. Bersi idegének megérintéséhez össze kell törnie kedvenc vázáját. Sokáig sikoltozni fog, de utána még visszaadja az adósságot.

Visszatérünk Brynjolfba, beszélünk a feladat sikeres teljesítéséről, és üdvözöljük a tolvajcéhben!

A Thieves Guild tagjainak listája

Elsődleges:

Mercer Frey, a Tolvajszövetség vezetője

Brynjolf felvesz minket a céhbe, lényegében Mercer helyettese.

Vex lakatos mester, kis szerződéseket ad

Delvin Malory kis szerződéseket köt, különféle egyedi, érdekes dolgokat vásárol

Tonilla lopott árut vevő

Sírásó biztonsági őr

Vekel Warrior csapos

Kisebb:

Világosság

Ad: Brynjolf
A feladat célja: Büntesd meg Aringolfot

Így. Első feladatunk a Tolvajok Céhében. Be kell jutnia egy bizonyos Aringolf birtokára, ki kell rabolnia a széfet és fel kell égetnie három kaptárt. Semminek tűnik. A valóságban, mint általában, van egy fogás. És ez abban rejlik, hogy Aringolf gárdája zsoldosokból áll. Nem túl jó hír. Talán valahogy titokban be lehet jutni? Igen, megteheti. A „kis Vexyvel” beszélgetünk. Azt fogja mondani, hogy a csatornán keresztül bejuthat a birtokra. A műfaj klasszikusa. Igen, ne felejts el elmenni Tonillába páncélért, tetszeni fog.



Nos, menjünk. Az Aranyvirág birtok vár ránk.

A legjobb éjszaka menni, mert kisebb az esélye annak, hogy a biztonságiak észrevegyenek. És itt a bejáratunk a csatornába.

Ott minden egyszerű - végigsétál a folyosón, megöli a skeevereket, és eléri a lépcsőt. Kelj fel és menj be a házba. És itt kezdődik a móka. Őrök vannak a házban. A legtöbben ülnek, ketten vagy hárman sétálnak. Általában véve nem lesz nehéz megkerülni őket a megfelelő lopakodó készségekkel. De a kezdőknek keményen kell dolgozniuk. Először is azt tanácsolom, hogy járja körbe a házat, vegyen fel mindent, ami nincs a padlóra szögezve, és csak ezután menjen a széfhez.

Elérjük ezt a rácsot.

Itt vissza lehet fordulni és felmenni a második emeletre - ott lesz a kastély tulajdonosa, akinél van a kulcs. Vagy továbbmehet, és főkulcsokkal nyithatja ki a széfet. Válasszon. A kulcs beszerzése azonban nehezebb, mint a főkulcsokkal történő kinyitás. Azoknak, akik még kulccsal szeretnének nyitni.

Felmegyünk a második emeletre, és ezt a képet látjuk:

Nagyon könnyű megkerülni, ha bemegyünk az ajtón. Átmegyünk a szobán, kilépünk, egy kicsit tovább megyünk, és ezt látjuk:

Ezt már nem tudod megkerülni. Csak nagyon lassan kell osonni. És itt jön a meglepetés:

A tulajdonos számunkra kényelmetlen helyet foglal el. Nem tanácsolom, hogy beszélj vele, nem fogod tudni megölni a kulcsot, különben felhívja a riadót, és futni fognak. Csak próbálja meg ellopni a kulcsot a zsebéből.

Cselekvési lehetőségtől függetlenül jobbra nézünk a folyosóra, ha meglátjuk a védőrács hátulját, kinyitjuk a rácsot és továbbmegyünk, ha az arcát látjuk megvárjuk, míg meglátjuk a hátát és csak akkor nyissa ki a rácsot, és menjen tovább. Az alagsorban ezt a gondatlan őrt fogjuk látni:

Nem, nos, arra kellett volna gondolnom, hogy a széket egy gyúlékony olajos tócsára teszem. Oké, én magam is bolond vagyok. Rendkívül nehéz lesz elmenni mellette – jól megvilágított a tér közte és a lépcső között, amelyen fel kell mennünk. Megpróbálhatod átjutni, vagy tűzvarázslattal felgyújthatod az olajat. De nem fog azonnal meghalni, végeznie kell vele. És akkor két őr futhat a szomszéd szobából. De szerencsével már átfuthatsz a lépcsőn, és ott elbújhatsz az árnyékban. Általában a választás a tiéd.

Tehát megtaláltuk a széfet.

Kinyitjuk vagy kulccsal kinyitjuk, mindent, amink van, a csatornán vagy a bejáraton át távozunk. Amelyik kényelmesebb, mert alattomos tervünk következő része a vandalizmus. Mégpedig csalánkiütések felgyújtása. A bejáraton keresztül szerintem közelebb lesz. Óvatosan átkelünk a hidakon, elhaladva vagy várva az őröket, és tűzvarázslattal felgyújtunk három kaptárt. Szépség:

Ennyi, indulhatunk. Visszatérünk a menhelyre (most egy titkos átjáró áll rendelkezésünkre), és megkapjuk a jól megérdemelt jutalmat - 200 érmét. Plusz az, hogy sikerült becsületesen ellopnod a birtokot.

Rossz Drágám

Ad: Brynjolf
A feladat lényege: Beszélj Maven Black-Briar-rel és teljesítsd kérését.

Menjünk Mavenbe (a kocsmában vagy az utcán, a kereskedelmi standok közelében találtam)

Azt akarja, hogy elimináljuk versenytársát, Honning Meaderyt. Elküld minket Whiterunba, a Prancing Mare kocsmába egy Mallius Macius nevű intézkedésre:



Mallius elmondja, hogy Sabjorn a közelmúltban mézkóstolót szervez a gárda kapitányának. És balszerencse: skeeverek jelentek meg a kagylójában. Mérgezni kellene, Sabjorn pedig keres valakit, aki ezt felvállalja. „És a patkányméreg és a méz nem illenek jól egymáshoz” De még mindig meg kell szabadulnod a patkányoktól, amelyeket Maven tervez, hogy átvegye a kagylót, amikor Sabjorn elhagyja azt. Szokás szerint minden piszkos munka a vállunkra hárul. Nos, hova menjek? Menjünk a kanyarba:

Bemegyünk az épületbe és beszélünk Sabjornnal.

Felajánljuk, hogy segítünk a problémáján, kauciót kérünk (ha lehet) és menjünk a pincébe. Megöljük a skeevereket, a Heimlin nevű pszichót:

(nézd meg és olvasd el a naplót, megint meghiúsítottuk azt a tervet, hogy egy pszichopata átvegye a világot. Ez már rutinná válik), patkánymérget öntünk a fészekbe, és megyünk magához a kagylóhoz. Adjunk mérget egy kád mézhez. Nos, valami csúnya dolgot csináltam, ami örömet okoz a szívemben. És a pénztárcához:

Most részt kell vennünk a kóstolón. A Whiterun gárda parancsnoka kipróbálja a mézet, de nem fogja szeretni (kinek tetszene a patkányméreg ízű méz?), és börtönbe viszik Sabjornt, és Malliát állítja az élre. Happy End. Hát majdnem. Nincs más hátra, mint átvizsgálni Sabjorn szobáját, hogy megtudja, hogyan tudta ilyen gyorsan kinyitni a kagylót. Elvesszük a kulcsot Malliustól, és felmegyünk Sabjorn szobájába.

Kinyitjuk a komódot, elvesszük az érméket és az iratot. De ne rohanjon távozni. Törje fel a második ajtót, és vigye oda a decanter of Honning's Honey-t. Delvin 200 érmét ad érte, és felteszi egy polcra, ahol minden érdekes tárgyat elhelyez, amit hozol. Elmegyünk Mavenbe, odaadjuk az iratot és jutalmul kapunk... Egy szent ork tőrt.

Hmmm... Nos, oké, legalább eladhatod.

Menjünk Brynjolfba. Azt mondja, hogy Mercer Frey sürgősen látni akar minket.

A gazember szeszélye

Ad: Brynjolf
A feladat lényege: Tudja meg a Gulum-Ai nevű gyíktól az Aranyvirág birtok vásárlóját

Elmegyünk a Magányba, a Nevető Patkány kocsmába és beszélgetünk a gyíkkal.

Megpróbáljuk megvesztegetni, és mesél egy doboz tüzes borról a Kék Palotában, amit egy ember nagyon szeretne megszerezni. És ezért nekünk kell segítenünk neki ebben. Nehéz, hogy nincs semmi – egyáltalán nincs senki a doboz közelében. Jöttek, elvitték és elmentek. Adjuk a bort, és cserébe információt kapunk egy bizonyos nőről, aki egy arany erszényével érkezett Gulum-Aybe, és felajánlotta, hogy egy ügyben képviseli az érdekeit. Mégpedig arra, hogy a birtok fizetését Aringotnak vigye. Természetesen nem emlékezett a névre és az arcra. De ez a gyík valahogy sötét. Nem sietünk távozni, amikor befejeztük a párbeszédet. Kövessük őt a Keleti Birodalmi Társaság raktárába.

Utána megyünk. Legyen óvatos, őrök lesznek az úton. Azt tanácsolom, hogy az összes fáklyát vegye ki a tartókból az út során - kevesebb a fény, ami azt jelenti, hogy kisebb az esélye annak, hogy észrevegyék. Halkan ölje meg az őröket, vagy haladjon el mellette, az Ön preferenciáitól függően. A lényeg, hogy ne csinálj zajt. Az őrök egyébként fáklyát is visznek, ami megnehezíti a gyík követését.

Elérjük a Sósvíz-barlang bejáratát. Ide ment Gulum-Ai. Követjük, de a gyík már a legvégén elképzelhetetlen módon megvan, és át kell jutnunk a rablók között. Ugyanúgy járjon el, mint korábban az őröknél. Elérjük Gulum-Ait. Két rabló van a közelben. Nincs más választásunk, mint megölni őket. Megöljük, megfenyegetjük Gulum-Ayt, és egy bizonyos Karliya tolvajról mesél, aki megölte a Gall céh egykori fejét, és most Mercerre vadászik. Gulum-Ai nem tudja, hol van, csak annyit mondott: „A vég elejére ment”. Ne felejtsen el újra beszélni vele, és elmondani neki, hogy tartozik egy szívességgel – megjelenik egy újabb lopott áru vevője. Kinyitjuk a titkos ajtót az egyik karral, és elmegyünk Mercerhez. Mesélünk neki Karliahról és a „vég kezdetéről”. Ebből arra a következtetésre jut, hogy Karliah a romokhoz ment, ahol egyszer megölte Gallt. És hogy odamegy velünk, és segít megölni. Oké, de előbb elmegyünk Tonillába jutalomért – kicseréljük a páncél egyik alkatrészét egy jobbra.

Beszélgetés a csenddel

Ad: Mercer Frey
A feladat lényege: Menj a Hófátyol romjaihoz és öld meg Karliah-t.

Elmegyünk a romokhoz, és ott találkozunk Mercerrel. Kijelenti, hogy Karliah még mindig itt van, biztos benne. És hagy minket előre, ő maga pedig követ minket. Oké, sietnünk kell, mielőtt újra eltűnik. Közeledünk az ajtóhoz, nézzük, ahogy Mercer kinyitja, és bemegyünk. Legyen óvatos - sok csapda és huzat van itt. A Mercer figyelmeztetni fog a legtöbb csapdára. A hatalom egyik szava megtalálható a Szentélyben:

Egy ajtóhoz érünk, aminek kinyitásához karmot kell. De mivel nincs karmunk, Mercernek ravasznak kell lennie, és karom nélkül nyitja ki az ajtót (nem azért van ott, hogy megmondja, hogyan kell ezt csinálni). Bemegyünk és... leesünk egy ránk lőtt nyíltól. Elveszítjük az eszméletünket, de szinte azonnal felébredünk, és látjuk, hogy Mercer és Karliah beszélgetnek.

A beszélgetésből kiderül, hogy nem Karliah, hanem Mercer ölte meg Gallust! Mercer utána akarja küldeni Karliah-t, de a lány elmenekül. De nem fogunk sikerülni, ezért kardot kapunk a gyomrába. De nem fogunk meghalni. És amikor felébredünk, Karliah-t látjuk magunk előtt.

Mindent elmond nekünk, amit mi magunk is sejtettünk. És azt mondja, hogy szerencsénkre a nyilát megmérgezték egy speciális bénító méreggel, ami lelassította a szívverésünket és megakadályozta, hogy halálra vérezzünk. Köszönöm neki ezt. Gall naplóját is megtalálta ezekben a romokban, nem csak arról van szó, hogy idejött. De a napló egy számára ismeretlen nyelven íródott, de tudja, ki tudja lefordítani Entir, Gall barátja. Hozzá kell mennünk. Winterholdba.

Szükségünk van a Frozen Hearth kocsmára.

Enthir elmondja nekünk, hogy Gall falmer nyelven vezetett naplót. Eredeti, tekintve, hogy egész Skyrimben csak kevesen ismerik. Ő maga nem tudja megfejteni, de ismer valakit, aki meg tudja. Colcelmo, a markarthi jarl udvari varázslója. Menjünk oda:

És itt van maga Colcelmo:

Valóban szakértője a Falmer nyelvnek. De kategorikusan nem hajlandó bemutatni a munkáját. Elnyerheted a bizalmát a küldetés teljesítésével, vagy ellophatod a kulcsot a mögötte lévő talapzatról, és besurransz az őr mellett a múzeumba. Igen, mellesleg. Az őr úgyis szól hozzád először, még akkor is, ha láthatatlan vagy. Kérjük, vegye ezt figyelembe. Így az útvonaltól függetlenül a múzeum felé vettük az utunkat. Lesz őrök és sok fény. Óvatosan menjen Colcelmo laboratóriumának bejáratához. De ha bízik a képességeiben, átkutathatja ezt a szobát, és kereshet valami hasznosat vagy drágát. Ott lesz. A laboratóriumban a legelején ellophatja a pókvezérlő rudat. Utasítások a közeli naplóban. És itt a pók:

A laboratóriumban őrök is vannak. Elsurranhatsz mellettük, vagy megölheted őket. Vagy csapdákat állíthat ki, hogy „baleseteket” okozzon. Végül is a Dwemer mechanizmusok régiek, ki tudja, milyen meghibásodások történhetnek ott? Abban a szobában, ahol Aykantar ül, csapdát is állíthatsz – gyorsabban megölöd. Ne felejtsd el felvenni a kockát abban a szobában – add oda Delvinnek.

Ebből a szobából kimegyünk az erkélyre, és onnan a Colcelmo-toronyban találjuk magunkat. Már majdnem kész. Az irodájában vigyen szenet és egy tekercs papírt. Ha szeretné átvizsgálni az irodáját, hogy vannak-e hasznos dolgok, most itt az ideje, akkor többé nem lesz ott. Az iroda ajtaján kimegyünk a kőhöz, és átrajzoljuk papírra. Kész. Hoppá. És itt a lovasság:

Várhatsz, és elsuhansz mellettük a kijárathoz. Vagy megölheti őket. A kapitány elidőzik egy kicsit az átjáróban – jó eséllyel észrevétlenül elvágja a torkát. Aztán az egyik a lépcsőnél áll, a másik kettő pedig felmegy. Gyorsan megöljük. Ezután az egyik felér a lépcső tetejére és visszafordul, a másik pedig tovább megy a kő felé. Megöljük az egyiket, aztán a másodikat. Ez az, visszatérhetsz Enthirbe Winterholdba. Bemegyünk az alagsorba, és meglátjuk Entir mellett Karliah-t:

Odaadjuk neki a Colcelmo másolt szövegét, ő pedig fordítani kezd. Kiderült, hogy Gallnak már régóta gyanakszik Frey hűsége. Gall megtudta, hogy Mercer túl fényűző életet él. Úgy tűnik, lopott a céhtől. Kirabolták a tolvajok céhét. Ironikus. Ezen kívül Gall megemlíti, hogy Mercer megszentségtelenített egy bizonyos Alkonyat-sírt. Karliah azt mondja, hogy a transzfert azonnal el kell juttatni a céhhez, hogy mindenki tudja, milyen rossz Mercer Frey. De először beszéljünk Enthirrel – ő meg fog hívni minket, hogy látogassuk meg a Főiskolán, ha el akarunk adni lopott dolgokat. Újabb vevő. Nagy. Most Karliyával beszélgetünk, és a mozaik apránként kezd formát ölteni. Twilight Tomb Éjszakai templom, az éjszaka és a tolvajok védőnője. A csalogány megfogadta, hogy az utolsó csepp vérig megvédi a templomot, mert minden ajándékát ott őrzik. És még inkább, rajta keresztül kapcsolatba lép a világunkkal. Mercer pedig megszentségtelenítette a templomot. Ezért bukott el a tolvajcéh – maga Nocturnal is elfordult tőlük. A lehető leghamarabb Riftenbe kell mennünk, és meg kell büntetnünk Mercert. Végül Karliah átadja nekünk a Nightingale Blade-t - Gall kardját:

Üldözés

Ad: Karliah.
A feladat lényege: Exposed Mercer Frey.

Elmegyünk Riftenbe, a Wild Flask-ba, és beszélünk Karliah-val. Vele együtt belépünk a céhbe, és Brynjolf, Vex és Delvin szívélyes fogadtatással fogadnak bennünket. És mindezt kihúzott pengével. Csodálatos.

De Karliah odaadja Brin Gall naplóját, ő nem hisz a szemének, és felajánlja, hogy kinyitja a trezort. Delvin kijelenti, hogy a trezor kinyitásához két kulcsra van szükség. Vex szerint lehetetlen kiválasztani ezt a zárat. De Bryn ragaszkodik a sajátjához, és ő és Delvin kinyitják. Kiderült, hogy Gallnak igaza volt – üres ládákat látunk.

Vex dühös, és azzal fenyegetőzik, hogy saját kezével megöli Freyt, de Brin megnyugtatja, és Delvinnel együtt a Lombikba küldi, hogy értesítsék őket. Ha Mercer idejön. És el kell mennünk „Riftveld” birtokára, és nyomokat kell keresnünk, hová mehetett. És mindenkit megölhetünk, aki az utunkba kerül. Bájos.

A legkönnyebben az udvarról, azon a létrán keresztül lehet bejutni a birtokba, amelyet a Mercer készített sürgősségi indulás esetére. De van egy kis fogás Wald. Mercer biztonsági őre. Beszélgessünk Vexszel – egykor nagyon jól ismerte Waldot. Vex azt fogja mondani, hogy lehetetlen vele barátkozni – ő csak a pénzzel barátkozik. De megígérheti neki, hogy Maven kifizeti az adósságát. Tedd, ahogy akarod - lezárhatod az adósságot, vagy egyszerűen megölheted, és elvisz mindent, amire szükséged van a holttestéből. Nincs különbség.

Ez tulajdonképpen maga a létra mechanizmus, ahova lőni kell, hogy lemenjen.

Maga a ház üres, de van egy titok. Az egyik szekrény egy ajtó Narniába. Nos, Mercer búvóhelyén, úgy értem. A második emeleten található. A menedékhelyen tartsa nyitva a szemét - a csapdák nem alszanak. És lesz miből profitálni, akárcsak a házban. Beérünk a szobájába, átvesszük a terveket, jó kard a vitrinben (üveg, hideg sérülés) és a Gray Fox Bust adja Delvinnek. Nos, és ami még tetszik. Nem kell visszamenni – itt lesz egy átjáró a Patkánylyukba. Átmegyünk Brynjolfig, és odaadjuk a térképet. Kiderült, hogy Mercer a Falmer szemeit keresi – hatalmas drágaköveket, amelyek egy vagyont érnek. Ha megtalálja őket, mi soha nem fogjuk megtalálni. Ez a pénz elég lesz neki, amíg meg nem öregszik, és marad belőle a gyerekeinek. Minden áron meg kell állítanunk! Beszélned kell Karliah-val. Kevés idő van hátra.

Újjáéledt Triád

Ad: Brynjolf
A feladat lényege: Legyél Nightingale.

Igen, igen. Mi leszünk a Nightingale. Szokás szerint hősünk über-szuper-duper-sok. Nos, rendben, minden rendben van. Karliah arra kér, hogy találkozzunk vele a Riften melletti ősi kőnél.

Odaérve meglátjuk Karliah-t és Brint is. Karliah megkér minket, hogy kövessük, útközben mindent elmagyaráz. És belépünk a Szóterembe. Karliah tényleg azt akarja, hogy Nightingalesek legyünk. Ehhez fel kell vennie a páncéljukat, és át kell esnie egy átmeneti rítuson. Elmegyünk a Stones-hoz, és a páncélt magunkhoz véve felvesszük.

Most az átmenet rítusa. A bal körre kell állnunk, állnunk és hallgatnunk. Így a beavatás befejeződött, és Nightingalesek lettünk. Szóval mi lesz ezután? Aztán Karliah elmeséli nekünk Mercer valódi bűnét. Ez abban rejlik, hogy Frey ellopta... a csontvázkulcsot. Ha játszottál az Oblivionnal, emlékezned kell, mi az. Ez a kulcs azonban nem csupán fizikai zárakat nyit meg. Végül is lehetőségek emberi test nagyon nagyok, és csak egy részét használjuk. És amikor rájössz, hogy a kulccsal ilyen „zárakat” is ki lehet nyitni, a lehetőségek szinte korlátlanokká válnak. Nem engedhető meg, hogy ilyesmi olyan ember kezébe kerüljön, mint Mercer.

Mielőtt kimegyünk, beszéljünk Brinnel. Meghív minket, hogy legyünk a Tolvajok Céhének vezetője. Természetesen egyetértünk. hova megyünk? Most pedig menjünk Mercer után. Az út Irktand romjaihoz vezet. A bejáratot banditák fogják őrizni – hatot számoltam. Ölünk vagy settenkedünk, menjünk be. Első szinten semmi érdekes. Egy rakás banditák hullája, összetört Dwemer robotok, 4-5 élő robot és ennyi. Felmegyünk a második szintre, és azonnal találkozunk Karliah-val és Brinnel. Kariya azt állítja, hogy Mercer nemrég járt itt. Meg kell találnunk őt. Ezután azt a jelenetet nézzük meg, amikor Mercer megöl két Falmert. Menjünk tovább. Találunk egy hatalmas szobát, melynek a végén rács van. Kinyitásához meg kell húzni két kart a szoba bal és jobb oldalán egy dombon. Egyébként a közelben van egy ballista az ajtó mögött Expert zárral. Meghúzzuk a karokat, a ballistáról rálőünk Falmerre és továbbmegyünk. És vigyázzon a lépéseire – ezek végül is Dwemer romok. Senki nem szüntette meg a csapdákat. Általában ezek közönséges Dwemer romok. Ellenségek: Mechanizmusok és Falmerek. Igaz, a Centurion okozhat gondot.

Ez egy nagy gép, szívós és keményen üt. Természetesen nem a legokosabb ötlet vele kézről-kézre menni, de jó páncélzattal ez lehetséges. Vagy megadhatod Brynjolfnak ezt a megtiszteltetést, csatlakozhatsz Karliahhoz, és íjjal lőheted le. Vagy varázslat. Improvizálj, mutasd meg fantáziádat.

És végül eljutottunk Mercerbe. Bemegyünk a szentélybe, és megnézzük, hogyan vájja ki Falmer szemét a szoborból.

De hirtelen az emelvény, amelyen állunk, leszakad és leesik. Karliah és Bryn az emeleten maradnak. Egyedül kell megküzdened Mercerrel. És úgy megbabonázta Brint is, hogy kénytelen volt megküzdeni Karliah-val. Sietnünk kell. Ez a küzdelem nehéz, mert Mercer kitartó. És nem több. Igen, szeret láthatatlanná válni, de ugyanakkor nem nehéz őt látni. Meggyilkolása után a barlang – a műfaj legjobb hagyományai szerint – elkezd omlani, és maga a szoba is eláraszt. Az ajtó nem nyílik. Mit tegyek? Várja meg, amíg elönti a szoba. Nem, komolyan mondom. Várjon. Amikor a helyiséget elönti a víz, a kövek összeomlanak a szobor feje fölött, és megnyílik egy átjáró, amely a bronzvízi barlanghoz vezet.

Az Alkonyat visszatérése

Ad: Karliah
A feladat lényege: Járd be a Zarándokutat.

Beszélünk Karliah-val, és ő elmondja nekünk, hogy vissza kell adnunk az éjszakai kulcsot. De ahhoz, hogy eljuss hozzá, át kell menned a Zarándokúton. Nem tud odajutni, mert miatta meggyalázták a sírt, Brinnek vissza kell térnie a céhbe, és ott rendet kell tartania. Ki marad? Így van mi. Indulás előtt átadja nekünk az íját – hasznos dolog.

Apropó. Végül is nem kell azonnal feladni a kulcsot, igaz? Az Örök Mesterkulcs pedig nagyon jó dolog. Megtarthatja például, amíg ilyen jutalmat nem kap. De ennek a feladatnak a végén egy nagyon jó jutalom vár rád. De erről majd később.

Utunk az Alkonyat sírjához vezet:

A bejáratnál egy Nightingale Guardian lesz:

Amikor beszélgetünk vele, kiderül, hogy ez nem más, mint maga Gall. De ő maga nem tudja visszaadni a sír kulcsát – minél közelebb kerül az Éjszaka kútjához, annál gyengébb lesz. És még most is érzi, hogy haldoklik. muszáj lesz. Ne felejtse el elolvasni Nystrom naplóját – az a fal mellett fekszik a Nightingale Guardian bal oldalán, a csontváz közelében.

Ezután a küldetésjelző eltűnik. De nélküle is itt minden átlátható. Az első szobában három Nightingale őr vár minket. Kettő együtt és egy kicsit távolabb. A következő szobában át kell mennie az árnyékokon anélkül, hogy megérintené a fényt - nagyon gyorsan meg fog halni. A fény könnyű, de ne felejts el megnézni a lábad. Következő lesz egy szoba éjjeli szoborral és egy halott banditával a közelben (vajon hogyan került ide?). Úgy tűnik, ez egy zsákutca. Bár... Mi van a jobb oldali fáklya mögött madárfej formájában? Igen! Lánc! Meghúzzuk és... Semmi nem történik azon kívül, hogy kialszik a fáklya. Hmm... És ha a bal mögé nézel? Szintén Lánc. Meghúzzuk, és kinyílik az ajtó a Nocturnal mögött.

A következő szobában banális nyomólapok és ingalapátok találhatók. Meglepetés lesz az ajtó mögött. És nagy valószínűséggel kellemetlen lesz az Ön számára. Hadd mondjam el, hogy még soha senki nem halt meg az óvatosságtól és a gyorsmentésektől. És itt vagy az ajtó előtt:

És most végre a Szentélyben vagyunk. De...csak egy lyuk van az alján csontvázzal és semmi más. Ne idegeskedj és ugorj. Nem fog nagyon fájni. De a gödörből nincs kiút, ugye? Nem ijesztő. Ülj egy kicsit, vagy fuss végig rajta hamarosan hősünk előveszi a kulcsot, elfordítja és hirtelen íme! a padló feloldódik, és a sír szentélyébe esünk.

Nem marad más hátra, mint bedugni a kulcsot a zárba (logikus, nem?) és... figyelj. Nocturnal maga fog beszélni hozzánk. Őszintén szólva azt hittem, szebb lesz az arca.

De lehet, hogy csak a grafikám a hibás. Nem számít. Az a fontos, hogy önzőnek fognak minket nevezni. Azt mondják, hogy sem becsület, sem kötelesség, sem hűség nem volt itt-ott – a fő jutalom. Hát... oké, igaza van. És a jutalom valóban méltó. A hónap képével ellátott körre felállva egy tehetséget kapunk, melynek használata kiváló buffot ad a tolvajoknak - besurranásnál automatikusan a láthatatlanság érvényesül. Félköríves varázslatban állva az összes lény a varázslat hatásterületén válogatás nélkül támad mindenkire 30 másodpercig. És a teliholdon állva kapunk egy varázslatot, ami kimeríti az ellenség egészségét, nem tudom, hogy kiegyenlített-e vagy sem, de 18. szinten 100 életerőt eszik meg az ellenségtől. Egyetértek, nem kicsit? De sajnos ezek nem varázslatok, hanem tehetségek. Ez azt jelenti, hogy naponta csak egyszer használhatja. Kár, de nincs mit tenni. És nem fogja tudni elvinni mind a hármat. Válasszon. A választás után meglátjuk Gallt. Azért jött, hogy elköszönjön Karliah-tól.

Tessék. A kalandnak vége. Végrehajthatsz Vex és Delvin által generált végtelen küldetéseket, vagy egyszerűen megfeledkezhetsz a céhről, és csak azért látogathatsz el, hogy lopott árukat adj el. Sok sikert neked. Tartsa nyitva a szemét, menjen az Árnyak felé.

Beszélgetés csendben
Munkahely forrásaMercer Frey
JutalomMágikus bájitalok
ElőzőA gazember szeszélye
KövetkezőNehéz válaszok
ElhelyezkedésA sötét fátyol szentélye
BonyolultságÁtlagos
IDTG05
Szóval van A sötét fátyol szentélyei, várja meg, amíg Mercer foglalkozik a kastéllyal, és menjen le.

Bent drurgok tömegei várnak rád, de sem ők, sem a barlang mélyén találkozni fogó szellemek nem lesznek akadályok, Mercer Frey minden szükséges munkát elvégez. Bármilyen akadály, ami az útjába kerül, még akkor is, ha nem nyitható ajtókról van szó, könnyen megoldható tehetséges partnere segítségével.

Leereszkedve a sír szintjein és számtalan kaput kinyitva végre egy karmos ajtóhoz érsz, amit Mercer biztonságosan kinyit. Ha belépsz, eltalál egy nyíl, és holtan esel el. Ezután egy teljesen nyilvánvaló történet nyílik meg Karliah és Mercer párbeszéde során, és kiderül, hogy Mercer áruló volt. Ráadásul még meg is próbál majd megölni. A párbeszéd végén átszúr egy karddal, és néhány másodperc múlva megmenekülsz Dunmerkoy.

Karliah arról fog beszélni, hogy elbukott az áruló felszámolására irányuló tervéről, mert szerinte ő ölte meg Gallt, a Tolvajok Céhének fejét. Ezen kívül megmutatja a meggyilkolt férfi naplóját. Csak a Winterhold College of Entir tagja tudja majd megfejteni az adatokat. Végül is Winterhold mágusa tudta, hogy Gall „csalogingál”. Karliah, Gallus és Mercer voltak a Riften-i Tolvajcéh titkos magja, aminek korábban nevezték őket.

A Wild Flask taverna elsőre finoman szólva is spártainak tűnik. Akkor jobb lesz.

A Thieves Guild tolvajok, rablók és csalók gyűjteménye, akik fészket raktak Riften városa alatti csatornákban. Nedves kőboltozatok alatt gyakorolják mesterségüket, ládákba teszik zsákmányukat, és a rögtönzött kocsmában, a Wild Flaskban isznak. Az utóbbi időben azonban nem mennek jól a céh dolgai – olyan mértékben, hogy „el kellene fogadniuk a hétfőket és lemondaniuk”. Ki segít a szerencsétlen csalókon és tolvajokon? Természetesen hősünk!

A céh feladatai másképpen vannak felszerelve, mint a Companions vagy Winterhold mágusaié. Mellékküldetések itt nemcsak szórakoztatást szolgálnak, és nem mozdítják elő a cselekményt - segítenek a hősnek pénzt keresni, és a céhes csatornarendszer tisztességes megjelenést nyer. Ezt a tolvajok tervének befejezése után teheti meg. Minél többet segítünk a céhnek, annál jobban néz ki a csatorna, és annál több hasznos NPC-t tartalmaz – például alkimisták, kereskedők és kovácsok. Ezenkívül a mellékküldetések megnyitják a lopott áruk vásárlóit a Skyrimben.

A céh cselekménye is szokatlan - szorosan kapcsolódik a daedric szeretőhöz, Nocturnalhoz. Ő az egyetlen, aki nem ad közvetlenül a játékosnak egy küldetést, ahogy más Daedra Lordok teszik.

Véletlen találkozás

Erőfeszítéseinknek köszönhetően Brand-Shay erre a barátságtalan helyre került. Később visszatér a piacra.

Találkozni fogsz a céhgel, amikor először találkozol Riftenben, egy Skyrim délkeleti banditavárosában. A bazárban egy bizonyos Brynjolf odamegy hozzád, és egy szívből szívhez szóló beszélgetés után felajánlja, hogy leckézteti a Brand-Shay nevű manókereskedőt.

A terv a következő: Brynjolf hangos bejelentéssel felkelti az egész bazár figyelmét, mi pedig egy másik kereskedőtől - egy Madesi furcsa nevű gyíktól - ellopunk egy gyűrűt, és a „zsebébe” dobjuk Brand-Necket. A többi technika kérdése: őrök, átkutatás és több nap börtön az általunk felállított manónak.

JEGYZET: semmi jóvátehetetlen nem fog történni az elffel – néhány napig rács mögött ül, majd visszatér munkahelyen. Ne félj attól, hogy el fog tűnni a lehetőség, hogy megpróbálja megtalálni a családfát.

A technológia egyszerű: megvárjuk, amíg kiürülnek a pultok, óvatosan kinyitjuk a ládát, fogjuk a gyűrűt, a pult mögül besurranunk Brand-Neck-hez, és a zsebtolvaj menüt kinyitva a gyűrűt behelyezzük a „modortáskájába”.

Nyugodtan elbukhatod a küldetést. Ha elkapnak minket az őrök, várjuk meg, amíg Brynjolf megunja a torkaszakadást, vagy dobjuk el a gyűrűt, akkor is megkapjuk a következő küldetést. EZ EGY HIBA: Semmilyen körülmények között ne próbálja kidobni a gyűrűt az elfnek éjszaka - a cselekmény szorosan elakadhat, és Brynjolf eltűnhet szem elől. Ha problémák kezdődnek, megidézheted Brynjolfot a feledésből a varázsszóval: Player.placeatme0001b07d " A küldetés a következő szóval ér véget Beállítás tg00 200 ", és a következő így kezdődik: "Színpad».

tg01 10

Megbízható tető

Amikor a munka elkészült (vagy meghiúsul), Brynjolf a Ragged Flagon kocsmába hív. De még el kell jutnunk odáig.

Amikor megtudja, hogy a morrowindi farm veszélyben van, Kirava vitathatatlanul kifizeti a pénzt.

A csatorna bejárata, ahol a céh vár ránk, a város alsó szintjén található, a lépcső alatt, a víz közelében. A kazamatát idegen bandita elemek őrzik, amelyekkel a szokásos módon kell megbirkóznia - éles tárgyakkal piszkálni és mágikus napalmot önteni rájuk. Engedje le a felvonóhidat, és vigyázzon a csapdákra. Magában a The Wild Flask-ban tanúja lesz egy beszélgetésnek, amelyből kiderül, hogy a Tolvajok Céhe nem aggódik jobb idők

  • Argonian Kirava a Bee and Sting kocsmából aggódik morrowindi farmja miatt – erről kollégája, Talen-Jay mesél. Ígérd meg Kirava-nak problémákat, és megválik a pénztől.
  • Bercy Honey Hand a The Pawned Shrimp-ből nem bírja elviselni a törött kancsó látványát a pulttal szemben.
  • Helga a "Helga's Bed and Breakfast"-ból beleegyezik, hogy fizessen, ha megragadja a Dibellát ábrázoló szobrát (a szomszéd szobában), és megígéri, hogy ledobja a kútba.

Térjen vissza a lombikba. Itt megismerkedhetsz a céh fejével, Mercer Frey-vel, és megismerkedhetsz leendő testvéreiddel a mesterségben.

Világosság

Mercer Frey és Brynjolf. Új, ígéretes szélhámosként és tolvajként mutatkozunk be.

Mercer Frey gyanítja, hogy valaki aláássa a céhet – feladatot ad, hogy tanítsa leckét Aringot elfnek, aki úgy döntött, hogy szembeszáll a céhgel. Be kell jutnunk a Goldenflower birtokra, fel kell égetnünk három (és csak hármat, nem többet!) méhkast, és ki kell takarítanunk a házban lévő széfet, hogy a papírokból megtudjuk, mi történik. Beszélj Vexszel - ő megmondja, hogy a csatornán keresztül bejuthatsz a házba.

A méhészetbe a legjobban vízen lehet eljutni. A birtok jól őrzött, de tudod, mit kell csinálni az őrökkel. Fáklyával vagy tűzvarázslattal felgyújthatod a kaptárakat (nem kell varázsolni, elég „égő” kézzel közelíteni a kaptárhoz). Fontos, hogy legfeljebb három kaptár égjen le, különben a céh egy rubellel bünteti.

Ha úgy dönt, hogy nem megy be közvetlenül a kastélyba (az őrnél van a bejárat kulcsa), hanem a szennyvízcsatornát választja, ne feledje, hogy ott sok a csapda és a csapda.

Magában a házban kis nehézségek merülhetnek fel - hogyan lehet kinyitni az Aringot széfet az alagsorban? Az ottani zár szakértői szintű, a kulcsa pedig magának az elfnek van. Elfet meg lehet ölni, de nem tanácsos – a céh ezt nem hagyja jóvá.

A kulcs ellopása nehéz lehet, ha a hős rosszul tud lopakodni. Van egy harmadik út is – fenyegetésekkel Aringot arra kényszerítésére, hogy elváljon a kulcstól, de a siker itt nem garantált.

JEGYZET: A széfben adásvételi igazolást találnak – a birtokot mézsörgyártók vásárolták meg, akik a céh védőnőjének, Maven Black-Briarnak a közvetlen versenytársai. Dühös lesz.

A küldetés teljesítése után a tolvajcéh teljes jogú tagjává válik, használhatja a titkos bejáratot a kriptán keresztül a temetőbe, és megszabadulhat a Ciszternában és a Vad Lombikban található áruktól. De a dolgokat a helyi raktárba helyezni még mindig kockázatos – bármit is mondjunk, ez a csalók és tolvajok céhe!

Rossz édesem

Beszélj Brynjolffal, és elmondja, hogy Maven Black-Briar vár ránk a The Bee and the Stingben. Kérdezd meg tőle, mire van szüksége. Azt tervezte, hogy versenytársaival a honningi kanyarból számol. Ügynöke, Mallius Machius a Whiterun kocsmában vár ránk.

A terv nagyon-nagyon jezsuita. Sabjornnak, a kagyló tulajdonosának problémái vannak a patkányokkal. Be kell mutatkoznunk, mint patkányfogó, és miután így bejutottunk a kacskaringóba, patkánymérget öntünk egy kannába márkás mézbe. A küldetés főleg beszélgetésekből és szettekből áll. Egy börtönben, ahol meg kell mérgezned egy patkányfészket, óvakodj a csapdáktól. Ellenségei pókok, kemény skeeverek és „fölöttük” lesznek – egy reménytelenül őrült, de meglehetősen erős bűvész, akiről „elfelejtik” figyelmeztetni.

Miután kiöntötte a mérget a mézes kádba, térjen vissza Sabjornba, és legyen szemtanúja a „kóstolónak”. Ezután beszéljen ismét Malliusszal, és vigye el az iratokat a séta második emeletén. Térjen vissza Maven Blackbriarhez egy jelentéssel, majd Brynjolfhoz.

JEGYZET: ettől a pillanattól kezdve Mallius lopott áruk vásárlója lesz.

A gazember szeszélye

A szeszélyes gazember nem is sejti, hogy a nyomában járunk az egész raktáron.

A "szeszélyes gazember" egy argoniai Gulum-Ei, aki a dokkban dolgozik. Húrok vezetnek hozzá, egy ismeretlen gazemberre mutatva, aki a céh útjában állt. Az együttműködés jutalmaként Gulum-Ai (a Magányban, a „Nevető Patkányban” találja meg) nem akármit, hanem egy doboz tűzbort kér majd egyenesen a Kék Palotából. Nem egy hosszú séta, de ha lusta vagy, megpróbálhatod fenyegetéssel vagy rábeszéléssel befolyásolni barátodat. Igaz, akkor nem ad nekünk lélekkövet – és ezek hasznos dolgok.

Tűzborról az argóniai azt fogja mondani, hogy egy nő beszélt vele, nagyon mérges a tolvajcéh fejére. De a szeszélyes gyík nem mondja meg nekünk a vevő nevét, így követnünk kell őt. Hosszú lesz a túra a Nevető Patkánytól a Keleti Imperial Company raktáraiig, és még ott is elég sokat kell gyalogolni. Szerencsére a gyík farkán lógni, úgymond, nem szükséges. Bármennyire hátra maradhat, hogy könnyen megszabaduljon a raktárban talált zsoldosoktól. A barlang, amelyben elrejtőzik, a raktár alsó szintjén található, a sétány alatt.

JEGYZET: Még a gyíkot is megölheti, hogy ne kövesse a sarkát, és nyugodtan megtalálja a szükséges információkat.

Egy félreeső barlangban a falhoz szorítod Gulum-Ai-t, és ő elmondja, hogy a vevő egy bizonyos Karliah. Korábban a céh tagja volt, de most azzal gyanúsítják, hogy meggyilkolta a céh egykori vezetőjét, Gallt, és bujkál, és gonoszt tervez Mercer Frey ellen.

A barlangból való kilépéskor óvakodjunk a horkerektől!

Beszélgetés csendben

Új karakter a drámában - Karliah, egy sötételf Frank-Herbert színű szemekkel.

Az érintett céhfőnökkel folytatott beszélgetés és a Tonillában tett látogatás után, hogy javítsuk a tolvaj páncélját, a Snow Veil katakombáiba költözünk, ahol Karliah megölte a céh egykori fejét, Gallt, és ahol nagy valószínűséggel most bujkál. . Velünk van Mercer Frey. Elhatározta, hogy megkeresi Karliah-t, és foglalkozik vele.

Snow Veil - szabványos katakombák huzattal, csapdákkal, kiömlött olajjal és csont „riasztókkal”. Ha a dolgok nehézzé válnak, hagyd, hogy Frey menjen előre, ő itt halhatatlan. Miután legyőzte a draugr főnököt, tanuljon meg még egy szót a hatalomról, és hagyja, hogy Mercer kitalálja az utolsó rejtvényajtót.

De a kazamaták felfedezését hirtelen megszakítja egy nyílvessző, amely hősünk hátába repül. Érdekes beszélgetés következik, melyben mondjuk passzív álláspontot foglalunk el. A régi ismerősökkel való találkozás nem vezet öleléshez és vállveréshez. De sok minden kiderül.

Amikor a hős felébred, kérdezd meg Karliah-t mindenről. Az elf átadja neked Gall Desidenia naplóját – át kell adni Enthir varázslónak Winterholdba, hogy megfejtse.

Nehéz válaszok

Egy mechanikus pókot küldhetsz előre magad helyett – a játék legszokatlanabb társát.

Az Entirt vagy a Főiskolán, vagy a helyi Frozen Hearth tavernában találja meg.

Miután megnézte a naplót, felismeri, hogy Falmer, és elküldi önt Markarthba, Colcelmó régiségkutatóhoz. Az öreget sokáig kell rábeszélni, de ha jóban vagyunk vele (feladatait teljesítettük), átadja nekünk a Dwemer múzeum kulcsát, ahol a Falmer feliratos követ őrzik. És ha nem adja oda, a kulcsot el lehet lopni az asztalról.

A múzeumot őrök őrzik. Ha Colcelmo tudtával és engedélyével belépünk oda, elviselik a jelenlétünket. Ha nem, akkor azonnal támadni fognak, amint észreveszik, és az ellenük való küzdelem bűncselekménynek minősül.

Colcelmo laboratóriumát már nem őrök, hanem zsoldosok őrzik.

Két hír is kapcsolódik hozzájuk. A rossz hír az, hogy nem érdekli őket, hogy a tudós megengedte-e neked valamit, vagy sem. Az a jó, hogy úgy harcolhatsz ellenük, hogy nem kockáztatod, hogy felkerülsz a keresett bűnözők listájára.

Ezután átmész egy csapdákkal ellátott szobán (lopakodva aktiválja őket - a hatás vicces lesz), majd az erkélyen keresztül - a Colcelmo toronyba, ahol talál egy követ, amelyen az írás található. És itt az egyik legszokatlanabb játékrejtvény vár rád. Hogyan lehet betűket másolni? A falakon nincsenek nyomok vagy rajzok.

A megoldás a szén és a papír! Az egész szobában hevernek. Vidd őket, menj Colcelmo kövéhez, és a hős megteszi, amit kell.

Üldözés

Ezen a ponton egy csapat őr Colcelmo unokaöccsével beront a laboratóriumba. A lopakodó megközelítés is működik. Mindenesetre a legrövidebb út a szabadsághoz az erkélyen és a vízesésbe ugráson keresztül vezet.

Menj vissza Winterholdba, és jelents Karliahnak és Entirnek. Tudjon meg mindent Szolovjovról és a Nocturnal istennőről.

Íme Mercer tervei. Már messziről látszik, hogy nagyon alattomosak.

Nyugodtan elbukhatod a küldetést. Ha elkapnak minket az őrök, várjuk meg, amíg Brynjolf megunja a torkaszakadást, vagy dobjuk el a gyűrűt, akkor is megkapjuk a következő küldetést. Karliah-val nem lesz könnyű visszatérni a Wild Flaskhoz. A temető bejárata le van zárva, és meg kell ismételnünk az eredeti, hosszú utat. Brynjolfnak sok kérdése van Karliah-hoz, de a visszafejtett napló válaszol rájuk. Az üres céh trezorok még sokatmondóbbak lesznek. Új feladatot kapunk: betörni Mercer búvóhelyére bizonyítékért. ha megtörtént, hogy Karliah nem ment el veled a „lombikhoz”, told egy kicsit tovább a küldetést a „varázsszóval” Beállítás tg07 20».

" Ha már felkereste a búvóhelyet, és megvalósította Mercer terveit, a küldetés nem indul el. Írja be a konzolba "

Beállítás tg07 10

Maven ad nekünk egy darab papírt, amely megerősíti, hogy az adósságot elengedték, de nem lesz könnyű átadni Waldnak. A hátsó kapu kinyitása túl kockázatos, ezért nem áll szóba velünk, de ha támad, akkor támad. Állj a hátsó vagy oldalsó kapuhoz, várd meg, míg közeledik a harcos, és mondj el neki mindent.

Wald boldogan átadja a kapu kulcsát, és elszalad.

Lődd le a mechanizmust az erkélyen egy íjjal, és engedd le a padlásra vezető rámpát, és lépj be a Riftveld birtokra. Banditák őrzik, akik kis lopakodási képességekkel is könnyen bejárhatók. Szükségünk van egy "gyanús szekrényre" az első emeleten. Mögötte egy hamis panel és egy földalatti alagutak hálózatának bejárata. A padlón tűzcsapdával rendelkező szobában menjen körbe a lángnyomokkal rendelkező födémek között ("kígyóban" kell sétálnia). Az egész folyosó tele van csapdákkal, sőt magát Mercer irodájának ajtaját is mérgező nyilak védik.

Az irodában feljegyzéseket talál Mercer terveivel. Fogd meg a Szürke Róka mellszobrát is – hasznos lesz a tolvajcéh egyik mellékküldetésében.

Az alagutak mentén pedig egy kőhajításnyira van a „lombik”.

Újjáéledt triász

– Elbuktunk, Nocturnal. De ne vedd a szívedre. Ki emlékszik a régire..."

Ez a szokatlan küldetés egyfajta bűnbánat a Nocturnal úrnő előtt. Nincsenek nehézségek – találkozzon Karliah-val és Brynjolffal a kijelölt helyen, és menjen el velük a Nightingale-barlangba. Miután felvette a Nightingale páncélt, álljon a jelzett helyre, és hallgassa Nocturnal szemrehányását.

Ahhoz, hogy visszaszerezzük az istennő kegyét, meg kell találnunk Mercer Freyt, meg kell büntetnünk és el kell pusztítanunk a Csontváz Kulcsot. Brynjolf utalni fog arra, hogy a jövőben mi leszünk a céh vezetője, feltéve, hogy oldalsó „városi” küldetéseket végzünk.

Vakság

Mercer Frey egy szem nélküli hómanó szobor előtt pózol.

Győződjön meg róla, hogy az összes Falmer megölte a zárt folyosóval rendelkező csarnokban, és gyorsan aktiváljon egymás után két kart a bal és jobb oldali párkányokon.

A halhatatlan társak különösen hasznosak lesznek a századossal vívott csatában, akibe nem sokkal azután botlik, hogy Mercer lerombolja a tornyot.

A következő állomás a Slave Pens. Falmerek is élnek ott, és egy karral aktivált csapda segít megbirkózni velük.

Miután végighaladtunk a falmer falvakkal tarkított hosszú barlangokon, a Szentélyben találjuk magunkat.

Itt utolérjük Mercert, aki egy hatalmas hómanó szoborból óvatosan váj ki drága szemeket. Személyesen kell megküzdenie vele – Karliah és Brynjolf átmenetileg más ügyekkel lesznek elfoglalva. Ha a harc nehéznek bizonyul a hős számára, abban a pillanatban, amikor Mercer láthatatlanná válik, felmászhat a legtetejére, a szobor fejére, és Könyörtelen kiáltásával „lefújhatja” Mercert a tetejéről. Erő.

A főgonosz halálával a helyzet gyorsan katasztrofális lesz. Beszélj Karliah-val. Keresse meg Mercer testét, vegye mindkét „szemet” és a csontváz kulcsot. Mássz fel a szobor legtetejére, és várja meg, amíg a barlangboltozatban megnyílik a járat a feje közelében. Mindhárom hős kibújik rajta, mint a nedves gopherek egy elárasztott lyukból.

Az Alkonyat visszatérése

Szárnyaljatok a csalogányok, mint a sasok! Madaraktól körülvéve és kék ködtől körülvéve, maga Éjszakai jelenik meg.

Ez a történet vége. A csontváz kulcsot vissza kell adni az istennőnek.

Itt az a feladatunk, hogy egyedül járjuk be a Zarándokutat.

  • Menj a Twilight Tomb-hoz. Bent beszélgess Gallus árnyékával, tanulmányozd a kevésbé szerencsés zarándok naplóját, és tedd a lábadat az Ösvényre.
  • Az útvonal öt elemből áll:
  • Először is le kell győznünk az Ösvényt őrző árnyakat.
  • Ezután menjen át a csarnokon, az árnyékokba bújva, és nem hagyja el őket (a fény károkat okoz, és nagyon súlyos - másodpercek alatt megölheti a hőst).
  • Ezután a láncok meghúzásával el kell oltani a fáklyákat az Éjszakai szobor mellett.

Ezt követően menjen körbe a folyosón csapdákkal, kinyitva a zárat.

Nyugodtan elbukhatod a küldetést. Ha elkapnak minket az őrök, várjuk meg, amíg Brynjolf megunja a torkaszakadást, vagy dobjuk el a gyűrűt, akkor is megkapjuk a következő küldetést. Ha Karliah eltűnik valahol, várjon rá néhány órát. A „Player.placeatme 1b07f” és a „setstage tg09 60” varázsszavak segítenek rákényszeríteni őt, hogy megjelenjen a színpadon, és folytassa a küldetést. Az is lehetséges, hogy Karliah nem hajlandó beszélni veled. A „setstage tg09 70” parancs segít kihagyni a problémát.

Nincs más dolgod, mint kiválasztani egyet a Nocturnal ajándékok közül:

  • Hónap- naponta egyszer, egy pillanatnyi titkolózás során a láthatatlanságra váltani.
  • Félhold- egy erőteljes düh varázslat (ellenségek harcolnak egymással).
  • Telihold- egy erős „vámpíros” energiacsapás, amely elveszi és átadja nekünk az egészség egy komoly részét (ismét naponta egyszer).

A leghasznosabb természetesen a láthatatlanság. De választhat bármilyen lehetőséget, mert később naponta egyszer visszatérhet ide, és kicserélheti az ajándékot egy másikra.

Beszélgetés csendben(ered. Beszéd Csenddel) - a Thieves Guild frakció keresése a játékban The Elder Scrolls V: Skyrim.

Rövid áttekintés

  1. Találkozzon Mercer Frey-vel a Snow Veilben.
  2. Lépjen be a Snow Veil szentélybe.
  3. Keresd meg Karliah-t a szentélyben.
  4. Kérdezd meg Karliah-t a történtekről.

Végigjátszás

A vég kezdete...

A küldetés megkezdése előtt a hősnek jutalmat kell gyűjtenie Tonillától az előző küldetésért, nevezetesen, hogy javítsa a tolvaj páncéljának egyik elemét.

A Thieves Guildben Mercer Frey elmondja, ki az a Karliah, és mi történt huszonöt évvel ezelőtt. Már rendelkezik a szükséges információkkal a Dunmer helyéről, és időpontot fog egyeztetni a Snow Veil Sanctuary közelében.

A romok Windhelmtől északkeletre találhatók $2. A szentély közelében van egy elhagyott tábor egy döglött lóval (Mercer ölte meg)

Frey már várja a főszereplőt, bízik benne, hogy Karliah még bent van. A terv rövid ismertetése után ideiglenes társként fog tevékenykedni.

Bejárati ajtó A hókatakombák fátyla nem nyitható ki kulcs nélkül. De nem Mercer Frey. Nem kell más, mint néhány büszke megjegyzés, ügyesség és egy kis tudás.

A romok belsejében számos kiegyenlített rajzzal, több csapdával és Frey maró megjegyzéseivel találkozhatsz.

A szentély második szintjén találhat egy Szófalat, amely a Scream Power szavak egyikét tartalmazza, a "Hatástalanítást".

Ajtó északi kirakós játékkal. Mercer Frey. A koncepciók annyira kompatibilisek, hogy nincs szükség karomra (ezt ne próbálja ki otthon!)

...és a kezdet vége

A következő cellában Dovahkiin vár...egy mérgezett nyíl, amely a főszereplő egész világát felforgatta...

És minden fényeset elhomályosít az igazság és a méreg keserűsége.

Mercer megölte Gallust... Mercer tolvajoktól lop... Mercer becsmérelte az egész céhet... Mercer...

A főszereplő a szentélyen kívül ébred fel. Karliah magyarázatainak és a bénító méreg rövid hatásainak köszönhetően Dovahkiin megtudja, hogy abban reménykedett, hogy élve elfogja Mercert, és bíróság elé állítja tette miatt. A dunmeri nő azt is elmondja, hogy sikerült megszereznie Gall titkosított naplóját, és felajánlja, hogy elmegy Winterholdba, hogy beszéljen Entirrel a napló tartalmának lefordításáról.

TG-L megtalálja a TG-R-t

  • „Három tolvaj” tankönyv („Hacking”);
  • Tankönyv „Jég és kitin” („Könnyű páncél”).
  • A hajómodell a „Tolvaj kalandjai” küldetéshez szükséges tárgyak egyike. A modell egy talapzaton áll, körülötte olaj ömlött. Ha eltávolítja a hajót, a mechanizmus felborítja a tűzkorsót, és az olaj meggyullad. Ha előre meggyújtja az olajat, a hajó az olajjal együtt ég. A megoldás a gyorsaságban rejlik: láttam, megragadtam és nem haltam meg, vagy lehet íjat lőni a hajóra, lerepül. A Telekinesis varázslattal is húzhatod a hajót. Vagy egyszerűen elérheti, ha a küszöbön áll.

Megjegyzések

  • Miután Mercer kinyitotta a szentély ajtaját, nyugodtan válogathatod ki a zsebeit – ennek nem lesz következménye, még akkor sem, ha a főszereplőt elkapják.
  • A főszereplő nem használhat társat ebben a küldetésben.

Bugs

  • Amikor Mercerrel a Hófátyolnál találkozik, a párbeszéd befejezése után előfordulhat, hogy nem nyitja ki a szentély ajtaját, ezzel befagyasztva a további átjárást.
  • 2. megoldás: bocsáss el egy társat, mielőtt a Hófátyolnál beszélsz, ha van ilyen.
  • 3. megoldás PC : nyissa meg a konzolt, kattintson a bal gombbal a Mercerre, írja be a disable parancsot, és kattintson. Ezután írja be az engedélyezést, majd újra. Lehet, hogy ezt többször is meg kell tennie, amíg az ajtók ki nem nyílnak.
  • 4. megoldás PC : nyissa ki a konzolt, kattintson az ajtóra, és lépjen be a nyitásba - az ajtó kulcs nélkül nyílik.
  • 5. megoldás: tolja közelebb Mercert az ajtóhoz (például kiabálva vagy ló segítségével).

A küldetés szakaszai

A küldetés egy adott szakaszához való eljutáshoz írja be a konzolba:

Setstage TG05 szakasz

ahol a szakasz paramétere egy szám, a küldetés szakasza (az összes szakaszt alább felsoroljuk).

Beszélgetés a csenddel (ID: TG05)
SzínpadNaplóbejegyzés
10 Elindulok, hogy találkozzam Mercer Frey-vel a Snow Veil Shrine romjainál, ahol Karliah rejtőzik. Mercerrel együtt megtaláljuk őt, és megbosszuljuk Gall meggyilkolását.
(A küldetés frissítve): Találkozzon Mercer Frey-vel a Snow Veilben.
20 (A küldetés frissítve): Beszivárog a Snow Veil szentélybe.
60 (A küldetés frissítve): Beszélj Karliah-val.
200 Hirtelen minden felfordult, és kiderült, hogy Mercer Frey ölte meg Gallt. Engem is megpróbált megölni – nem kellett tanúja a beszélgetésüknek, de Karliah megmentett. Az is kiderült, hogy Mercer, Gallus és Karliah a "Nightingales" nevű csoport tagjai voltak – Nocturnal istennő védőszolgái. Hogy mit őriznek és mi köze van a Céhhez, az számomra rejtély.
Ismeretlen (A küldetés frissítve): Keresd meg Karliah-t
A zöld színnel jelzett szakasz a küldetés sikeres teljesítésének felel meg, a pirossal pedig a kudarc.
A következő szakaszok kimaradtak, mert nincs leírásuk vagy jelentésük: 0, 1, 30, 35, 40, 45, 50.

Megjegyzések

  • Előfordulhat, hogy nem minden küldetési szakasz jelenik meg a küldetésnaplóban. Ezek közül melyik jelenik meg, és melyik nem attól függ, hogyan teljesíted a küldetést.
  • A szakaszok nem mindig egymás után jelennek meg. Ez általában akkor történik meg, ha a küldetésnek több lehetséges befejezése van, és akkor is, ha a küldetés egyes szakaszai bármilyen sorrendben teljesíthetők.
  • Ha egy szakasz zöld színnel van megjelölve, vagyis egy küldetés végeként, akkor ez azt jelenti, hogy a küldetés eltűnik a naplóban lévő aktív küldetések listájáról, de a küldetéshez kapcsolódó új bejegyzések továbbra is megjelenhetnek a küldetésnaplóban.

múló

TG-L Thieves Guild küldetések TG-R
Fő cselekmény Véletlen találkozás.