Radni program Scratch Bjelorusija. Program rada izvannastavnih aktivnosti “Zabavno programiranje na Scratchu” iz predmeta “Informatika i ICT” (5. razred)

Objašnjenje.

Program dodatnog obrazovanja djece znanstveno-tehničkog usmjerenja “Fascinantno programiranje” sastavljen na temelju autorskog programa “Kreativni zadaci u programskom okruženju Scratch” koji je uvršten u zbirku “Informatika. Matematika. Programi izvannastavnih aktivnosti za osnovne i srednje škole: 3. – 6. razred” / M.S. Tsvetkova, O.B. Bogomolova. – M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2013. – 128 str.: ilustr. Program je izmijenjen.

Program uključuje obuku djece od 9-13 godina.

Trajanje programa je 1 godina, samo 72 sata.

Cilj: formirati kod učenika osnovno razumijevanje programskih jezika, algoritama, izvođača i načina pisanja algoritma; organizirati projektne znanstvene i obrazovne aktivnosti kreativnog karaktera; formirati učenikov spoznajni interes za učenje i istraživačke vještine.

Nastava je usmjerena na rješavanje sljedećih problema.

Ciljevi programa:

Obrazovni:

    ovladati vještinama izrade algoritama;

    ovladati pojmovima “objekt”, “događaj”, “kontrola”, “obrada događaja”;

    proučiti funkcionalnost glavnih algoritamskih struktura;

    formirati ideju o profesiji "programer";

    razviti vještine razvoja, testiranja i otklanjanja pogrešaka jednostavnih programa;

    predstaviti koncept projekta i algoritam za njegovu izradu;

    razviti vještine u izradi projekata: interaktivne priče, potrage, interaktivne igre, obrazovni programi, crtani filmovi, modeli i interaktivne prezentacije.

Obrazovni:

    promicati razvoj kritičkog, sustavnog, algoritamskog i kreativnog mišljenja;

    razvijati pažnju, pamćenje, promatranje; kognitivni interes;

    razvijati sposobnost rada s računalnim programima i dodatnim izvorima informacija;

    razvijati vještine planiranja projekta i sposobnost rada u grupi.

Obrazovni:

    razvijati pozitivan stav prema informatici i ICT-u;

    razvijati samostalnost i razvijati sposobnost rada u parovima, malim grupama i timovima;

    razvijati sposobnost pokazivanja rezultata svoga rada.

OKO Općenito x karakteristike Do ursa

Živimo u doba informatizacije društva. Informacijske tehnologije prodiru u naše živote različite strane. Jedan od najčudesnijih i uzbudljive aktivnosti sadašnje vrijeme - programiranje.

Podučavanje školaraca osnovama programiranja treba se odvijati na posebnom programskom jeziku koji će djeci biti razumljiv, lak za učenje i koji će odgovarati suvremenim trendovima u programiranju.

Ovaj tečaj je namijenjen podučavanju programiranja na razigran, zabavan način.

Scratch je objektno orijentirano okruženje u kojem se programski blokovi sastavljaju od šarenih kockica.

Scratch je multimedijski sustav. Većina jezičnih operatora usmjerena je na rad s grafikom i zvukom, stvaranje animacija i video efekata. Manipulacija medijskim informacijama glavni je cilj stvaranja Scratch-a.

Glavne značajke Scratch-a

Blok programiranje . Za izradu programa u Scratchu jednostavno kombinirate grafičke blokove zajedno u nizove. Blokovi su napravljeni tako da se mogu sastavljati samo u sintaktički ispravne strukture, što eliminira pogreške. Različite vrste podataka imaju različite oblike, što naglašava nekompatibilnost. Možete unijeti promjene u nizove čak i dok je program pokrenut, što vam omogućuje da više puta eksperimentirate s novim idejama uvijek iznova.

Manipulacija podacima. Sa Scratchom možete stvarati programe koji manipuliraju i miješaju grafiku, animaciju, glazbu i zvukove. Scratch proširuje mogućnosti vizualne manipulacije koje su popularne u današnjoj kulturi—na primjer, dodavanjem mogućnosti programiranja filtrima sličnim Photoshopu.

Suradnja i dijeljenje . Web stranica projekta Scratch nudi inspiraciju i publiku: možete pogledati projekte drugih ljudi, koristiti i mijenjati njihove slike i skripte te dodati svoj projekt. Najveće postignuće je cjelokupno okruženje i kultura stvorena oko samog projekta.

Scratch nudi niski pod - lako je započeti; visoki strop - mogućnost stvaranja složenih projekata; i široki zidovi - podržavaju širok izbor projekata. U radu na Scratchu posebnu smo pozornost posvetili jednostavnosti, ponekad i nauštrb funkcionalnosti, ali s ciljem veće dostupnosti.

Kada učenici rade na projektu u Scratchu, imaju priliku naučiti važne računalne koncepte kao što su iteracije, uvjeti, varijable, tipovi podataka, događaji i procesi. Scratch je već korišten za upoznavanje djece različitih uzrasta s ovim konceptima, od osnovne škole do fakulteta. Neki su se učenici prebacili s tradicionalnih programskih jezika temeljenih na tekstu nakon što su se upoznali s programiranjem Scratch.

Ogrepsti je open source projekt, ali sa “zatvorenim” razvojnim timom. Izvorni kod je besplatno dostupan, ali aplikaciju je razvio mali tim znanstvenika u MIT Media Labu.

Jedan od glavnih koncepata Scratch jezika je razvoj vlastitih ideja od prve ideje do konačnog softverskog proizvoda. Scratch ima sve potrebne alate za to:

– standard za proceduralne jezike: praćenje, grananje, petlje, varijable, tipovi podataka (cijelobrojni i realni brojevi, nizovi, logički, liste - dinamički nizovi), pseudoslučajni brojevi;

– objektno orijentirani: objekti (njihova polja i metode), prosljeđivanje poruka i obrada događaja;

– interaktivni: obrada interakcije objekata međusobno, s korisnikom, kao i događaja izvan računala (pomoću povezane senzorske jedinice);

– paralelno izvođenje: pokretanje objektnih metoda u paralelnim nitima s mogućnošću koordinacije i sinkronizacije;

– izrada jednostavnog korisničkog sučelja.

Relevantnost i novost programa .

Relevantnost programa leži u činjenici da multimedijsko okruženje Scratch omogućuje djeci da razviju snažan interes za programiranje i zadovoljava sve suvremene zahtjeve objektno orijentiranog programiranja.

Učenje jezika uvelike olakšava kasniji prijelaz na učenje drugih programskih jezika. Prednost Scratch-a, među sličnim programskim okruženjima, je i dostupnost verzija za razne operativni sustavi: za Windows, Mac OS, GNU/Linux. Trenutno ima smisla razmotriti programe sa otvoreni izvor, koji studentima omogućuje razvijanje šireg razumijevanja mogućnosti rada s digitalnom tehnologijom.

Bez ogrebotina str distribuiran program koji možete preuzeti npr. sa stranice: h ttp :// info . ogrepsti. mit. e du / Scratch 1.4 Download a d .

Aspekt novosti leži u činjenici da Scratch nije samo programski jezik, već i interaktivno okruženje u kojem se vizualiziraju rezultati radnji, što rad s programom čini razumljivim, zanimljivim i uzbudljivim.

Osobitost okruženja Scratch, koja vam omogućuje stvaranje crtića, animacija, pa čak i jednostavnih igrica u programu, čini obrazovni program "Zabavno programiranje" praktično značajnim za suvremenog učenika, jer omogućuje sagledavanje praktične namjene algoritama i programa, što će pridonijeti razvoju interesa za zanimanja vezana uz programiranje.

Ovisno o postavljenim zadacima, u nastavi se koriste različite nastavne metode. Svi zadaci poredani su prema rastućoj težini. Praktične aktivnosti dostupne djeci pomažu u izbjegavanju mentalnog umora.

Organizacija studentskih aktivnosti:

Oblici organiziranja studentskih aktivnosti:

    skupina,

    pojedinac;

Nastavne metode

    verbalne metode (predavanje, objašnjenje);

    demonstrativno i vizualno (demonstracija rada u programu, dijagrami, skripte, tablice);

    metode projektiranja (razrada projekta po spirali kreativnosti, modeliranje, planiranje aktivnosti)

    rad s Internet zajednicom (objavljivanje projekata u Internet scratcher zajednici).

    objašnjavajuće - ilustrativne (nastavne metode, kada se koriste, djeca percipiraju i asimiliraju gotove informacije);

    djelomično tražene metode nastave (sudjelovanje djece u

    kolektivno traženje, rješavanje problema zajedno s nastavnikom). istraživačke metode nastave (djeca svladavaju metode znanstvenih spoznaja, samostalan stvaralački rad).

Izrazite značajke. Ovaj program obuka se temelji na

prednosti dodatnog obrazovanja i osmišljen je da pruži potrebno znanje I

vještine u području proučavanja računalne tehnologije za školsku djecu, kao i identificirati

sposobnu, talentiranu djecu i razvijati njihove sposobnosti, pruža velike mogućnosti za kreativni razvoj djece, pružajući individualan pristup djetetu.

Pedagoška izvedivost ovoga obrazovni program

je da pri učenju programiranja u okruženju Scratch studenti

formira se ne samo logično razmišljanje, već i vještine rada s multimedijom;

stvaraju se uvjeti za aktivno, istraživačko učenje i pružaju brojne mogućnosti

mogućnosti za raznovrsno modeliranje.

Upis učenika je besplatan, na zahtjev djece i njihovih roditelja.

Način organizacije razreda:

Ukupan broj sati godišnje je 72 sata;

Sati tjedno: 2 sata.

Predviđeni rezultati.

Kao rezultat obuke, studenti će moći:

    samostalno planirati načine za postizanje ciljeva, svjesno birati najučinkovitije načine za rješavanje obrazovnih i kognitivnih problema;

    povezati svoje radnje s planiranim rezultatima atami, provoditi kontrolu vaših aktivnosti u procesu postizanje rezultata;

    procijeniti ispravnost rješavanja obrazovnog zadatka, vlastite sposobnosti za njegovo rješavanje;

    stvarati, primjenjivati ​​i transformirati znakove i simbole, modele i dijagrame za rješavanje obrazovnih i kognitivnih problema;

    ovladavanje osnovama samokontrole, samopoštovanja, donošenja odluka i donošenja informiranih obrazovnih izbora obrazovne aktivnosti;

    sposobnost organiziranja obrazovne suradnje i zajedničkih aktivnosti nastavnika i vršnjaka;

    formiranje i razvoj kompetencije u području uporabe korištenje informacija i komunikacija tehnologije

    formiranje odgovornog stava prema gomilanju;

    formiranje komunikacijske kompetencije u komunikaciji i suradnji s vršnjacima, starijom i mlađom djecom dob, odrasli u procesu obrazovnih, kreativnih i drugih aktivnosti.

    za formaciju namenius formaliziranje i strukturiranje informacija, sposobnost odabira načina prikaza podataka u skladu s dodijeljenim zadatkom i korištenjem odgovarajući softver za obradu podataka;

    formiranje sigurnih i svrhovitih vještina drugačije ponašanje pri radu s računalnim programima IVI Internet, vještine pridržavati se informacijske etike i zakona.

Zahtjevi za razinu usvojenosti gradiva.

Kao rezultat toga, student koji sudjeluje u znanstvenom projektu kognitivnu aktivnost, će:

Znati:

    individualne metode planiranja aktivnosti;

    izrada plana za nadolazeći projekt u obliku crteža, dijagrama;

    izrada plana za nadolazeći projekt u obliku tablice objekata, njihovih svojstava i interakcija;

    razbijanje zadatka na podzadatke;

    raspodjela uloga i zadataka u skupini;

Biti u mogućnosti:

    izraditi plan projekta, uključujući: odabir teme; analiza domene; razbijanje zadatka na podzadatke; analizirati rezultat i donositi zaključke;

    pronaći i ispraviti pogreške;

    pripremiti kratko izvješće o radu; održati javnu prezentaciju;

    naznačiti daljnje načine razvoja projekta;

Steći će vještine:

    grupni rad;

    vođenje rasprave;

    prenošenje svojih misli drugima.

Dobit će priliku:

    postupno naučiti programirati;

    ostvarite svoje kreativne impulse;

    sudjelujte u interaktivnom procesu kreiranja igara i animiranja raznih priča, samostalno i zajedno sa svojim vršnjacima iz različitih zemalja;

    primati povratne informacije uživo od istomišljenika; procijenite svoje kreativne sposobnosti.

Obrazovni i tematski plan.

    Upoznavanje okolineOgrepsti .

Uvod u programsko okruženje Scratch. Scratch sučelje. Scratch glavni izbornik. Pojam algoritma, načini pisanja algoritma. Pojam duha i objekta. Zbirke spriteova i pozadina. Korištenje Interneta za uvoz objekata. Značajke grafičkog uređivača okruženja Scratch.

Praktični rad:

Instalacija programa Scratch, kompilacija algoritama. Proučavanje sučelja okruženja. Stvaranje i uređivanje spriteova i pozadina za scenu, stvaranje novih spriteova i scena. Pretražujte, uvozite i uređujte spriteove s Interneta. Spremanje i otvaranje projekata.

    Upravljanje duhovima.

Teorijska znanja i vještine:

Naredbe i blokovi. Programske cjeline: procedure i skripte. Navigacija u okruženju Scratch. Koordinatni sustav. Koordinatne osi. Upravljačke naredbe. Stupanj mjera kuta. Skupna olovka alata za crtanje. Poznavanje pravilnih geometrijskih oblika.

Praktični rad:

Određivanje koordinata spritea. Orijentacija po koordinatama. Projekt “Robot crta”, “Magelanov put oko svijeta”.

    Ciklusi.

Teorijska znanja i vještine:

Pojam ciklusa. Tim ponoviti. Oblikovati Stalno. Kontrola kursora pokreta. Tim okrenuti u smjeru.

Praktični rad:

Crtanje uzoraka i ukrasa. Projekt "Čuvaj se automobila". Projekt "Vertikalna utrka". Projekt "Let aviona".

    Izrada animacijskih projekata.

Teorijska znanja i vještine:

Animacija. Faze izrade projekta. Promjena kostima.

Praktični rad:

Projekt "Hobotnica". Projekt “Djevojčica preskače uže”. Projekt "Čovjek koji trči". Stvaranje animirane priče “Mačka i ptica”.

    Algoritmi grananja.

Teorijska znanja i vještine:

Uvod u naredbe grananja. . Pojam stanja. Jednostavni i složeni uvjeti. Senzori. Blok Ako. Izvršavanje skripti s grananjem. Ugniježđene naredbe grananja.

Praktični rad:

Projekt “Čuvaj se lokvi”. Projekt "Kontrolirani robot".

Igre "Labirint", "Opasni labirint". Projekt “Šetnja hodnikom”. Projekt "Slijepa mačka". Projekt "Trener pamćenja".

    Slučajnosti po narudžbi.

Teorijska znanja i vještine:

Senzor slučajnog broja, senzori.

Praktični rad:

Projekt "Mačka i miš". Projekt "Cvijet". Projekt "Timer"

    Pokretanje i samokontrola duhova.

Teorijska znanja i vještine:

Pokreni sprite pomoću tipkovnice. Pokreni spriteove pomoću miša. Prijenos signala. Senzori

Praktični rad:

Projekt "Perodevaika". Projekt "Palčica". Projekt "Svjetiljka". Projekt "Prezentacija"

    Varijable i poluge.

Teorijska znanja i vještine:

Varijable. Vrste varijabli. Poluge.

Praktični rad:

Igra "Gladna mačka". Projekt "Cvijeće". Projekt "Pravilni poligoni"

    Popisi.

Teorijska znanja i vještine:

Koncept popisa. Elementi popisa. Izrada popisa. Dodavanje i uklanjanje elemenata s popisa.

Praktični rad:

Projekt "Proricanje sudbine". Projekt “Dosadni sugovornik”. Projekt "interaktivni sugovornik". "Projekt "Test". Igra "Pogodi riječ."

    Glazba brojeva.

Teorijska znanja i vještine:

Predstavljamo glazbene mogućnosti Scratch-a. Volumen. Ton. Timbar. Snimanje zvuka. Formati zvučnih datoteka. Glasovna gluma za Scratch projekte.

Praktični rad:

Projekt "Glazbeni instrument". Projekt "Skladatelj"

    Besplatan dizajn.

Teorijska znanja i vještine:

Uvod u faze projektiranja. Sastavljanje tablice objekata, njihovih svojstava i interakcija. Kreiramo vlastitu igricu, crtić.Skladištenje projekta.

Praktični rad:

Uključivanje projektnih rasprava u aktivnosti. Javne prezentacije rezultata rada

Metodička potpora programu trajne izobrazbe.

Poglavlje

Oblici nastave

Tehnike i metode

Osnovne vještine

Tehnička opremljenost

Dijagnostički materijali za kontrolu

Predstavljamo Scratch okruženje

Upoznati programsko okruženje Scratch. Moći stvarati i uređivati ​​spriteove i pozadine za scene. Pokretanje i spremanje projekata.

Računalo

Upravljanje duhovima.

Obrazovne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Poznavati navigaciju u okruženju Scratch, koordinatni sustav, kontrolne naredbe, alate za crtanje i grupe olovki. Biti u stanju izraditi projekte.

Računalo

Obrazovne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Biti u stanju izraditi algoritme i projekte s ciklusima.

Računalo

Izrada animacijskih projekata.

Obrazovne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Poznavati faze izrade projekata.

Znati koristiti animaciju u projektima.

Računalo

Algoritmi grananja.

Obrazovne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Biti u stanju izraditi algoritme i projekte grananja.

Računalo

Slučajnosti po narudžbi.

Obrazovne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Znati koristiti generatore slučajnih brojeva i senzore u projektima.

Računalo

Pokretanje i samoupravljanje sprites sprites

Obrazovne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Poznavati koncept senzora. Moći pokretati spriteove u projektima pomoću tipkovnice i miša.

Računalo

Varijable i poluge

Obrazovne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Poznavati pojmove sedla i poluge.

Znati ih primijeniti u projektima.

Računalo

Obrazovne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Poznavati pojam popisa. Znati ih koristiti u programima.

Računalo

Glazba brojeva.

Obrazovne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Biti sposoban stvarati glazbene projekte.

Računalo

Besplatan dizajn.

Obrazovne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad, prezentacija

Biti u stanju izraditi projekte i prezentirati ih.

Računalo

Literatura i materijali za nastavnike: Lomakin Stanislav

Programiranje za djecu, 2015

Internet resursi

    http://scratch.mit.edu – službena Scratch web stranica

    http://letopisi.ru/index.php/Scratch - Scratch na Letopisi.ru

    http://setilab.ru/scratch/category/commun - Učite uz Scratch

Objašnjenje.

Program "Stvaranje računalnih igara u programu Scratch" razvijen je na temelju autorskog programa "Stvaranje igara zajedno" P.A. Chepasova. za organiziranje izvannastavnih aktivnosti općeg intelektualnog usmjerenja.

Tečaj je osmišljen na način da pomogne studentima da se zainteresiraju za programiranje općenito i pronađu odgovore na pitanja s kojima se susreću u Svakidašnjica pri radu s velikom količinom informacija; pri rješavanju praktičnih i životnih problema.

Ako su prije u organiziranju izvannastavnih aktivnosti koristili uglavnom materijale koji su ih upoznavali s građom računala i najjednostavnijim računalnim programima, onda program „Izrada računalnih igara u programu Scratch“ omogućuje izradu vlastitih programa za rješavanje određenog problema. problem. Ovo je posebnost programa.

Novost i relevantnost programa "Stvaranje računalnih igara u programu Scratch":

  1. Scratch se temelji na grafičkom programskom jeziku koji vam omogućuje kontrolu radnji i interakcija između različite vrste podaci. Okoliš koristi metaforu lego kockica od kojih i najmlađa djeca mogu sastaviti najjednostavnije konstrukcije. Ali ako počnete s malim, možete dalje razvijati i proširivati ​​svoju sposobnost izgradnje i programiranja.
  2. Formiranje znanstvenog svjetonazora školaraca, razvoj mišljenja kroz proučavanje pitanja programiranja i algoritmizacije.
  3. Priprema učenika za uspješno savladavanje temeljnog i specijalističkog predmeta „Informatika i ICT“ u srednjoj školi.

Ovaj je program pedagoški primjeren jer upoznaje učenike s programom koji omogućuje programiranje, pojednostavljujući neka pitanja rada s grananjem i petljama.

Trajanje programa: 1 godina, s dugotrajnim učenjem u 6. i 7. razredu.

Za realizaciju programa predviđen je 1 sat tjedno (jedan sat tjedno u trajanju od 40 minuta), ukupno 34 sata godišnje u 5. razredu.

Cilj:

formirati kod učenika osnovno razumijevanje programskih jezika, algoritama, izvođača i načina pisanja algoritma.

Zadaci:

Obrazovni:

  1. Obuka u osnovnim osnovnim algoritamskim konstrukcijama.
  2. Obuka u vještinama algoritmizacije problema.
  3. Ovladavanje glavnim fazama rješavanja problema.
  4. Obuka u vještinama razvoja, testiranja i otklanjanja pogrešaka jednostavnih programa.
  5. Obuka projekta, njegova struktura, dizajn i razvoj

Obrazovni:

  1. Razviti kognitivni interes učenika.
  2. Razvijati kreativnu maštu, matematičko i figurativno mišljenje učenika.
  3. Razvijati sposobnost rada s računalnim programima i dodatnim izvorima informacija.
  4. Razvijati vještine planiranja projekata i sposobnost rada u grupi.

Odgajatelji:

  1. Razvijte interes za satove informatike.
  2. Njegovati kulturu komunikacije među učenicima.
  3. Njegujte kulturu siguran rad prilikom rada na računalu.
  4. Njegujte kulturu rada na globalnoj mreži.

Oblici i metode nastave određuju se prema dobi učenika. Prilikom izvođenja nastave koriste se računala sa instalirani program Scratch, projektor, skener, printer, računalna mreža s pristupom internetu. Teorijski rad se izmjenjuje s praktičnim radom, a također koristi interaktivne forme trening.

Oblici izvođenja nastave: razgovor, igra, praktične vježbe, samostalni rad i projekti.

Korištenjem projektne metode stvaraju se uvjeti da djeca razvijaju vještine samostalnog postavljanja problema i odabira optimalne opcije za njihovo rješavanje, samostalnog postizanja cilja te analiziranja dobivenih rezultata sa stajališta rješavanja problema.

Programom su predviđene metode poučavanja: objašnjavajuće i ilustrativne, djelomično pretraživačke (varijabilni zadaci), kreativne, praktične.

Obrasci za zbrajanje provedbe programa izvannastavne aktivnosti: nastavno-znanstveni skup, obrana projekata.

Struktura tečaja

Teorija: Pojam izvođača, algoritma i programa, njihova namjena, vrste i uporaba. Vrste upravljanja izvođačima. Metode pisanja algoritama. Dijagrami toka. Programi Osnovni elementi sučelja programa Scratch. Stvorite, spremite i otvorite projekte. Glavne skupine naredbi su njihove boje i svrha. Linearni algoritam. Grananje. Snimanje u obliku blok dijagrama, ciklusi.

Teorija: Formuliranje, algoritmizacija, kodiranje, testiranje, debugovanje programa. Koncepti objekta, instance objekta, svojstva i metode objekta. Obrada događaja. Linearni algoritam. Kretanje objekta duž zadane rute. Snimanje u jeziku Scratch. Grananje. Obrada događaja. Promijenite boju i debljinu linije. Snimanje u jeziku Scratch. Ciklus. Ponavljanje crteža. Ornamenti. Snimanje u jeziku Scratch. Varijable i njihove vrste. Pravila za korištenje varijabli u jeziku Scratch. Osnovne aritmetičke operacije. Pregled glavnih funkcija. Funkcija slučajnog broja. Pravila za korištenje boja. Rad u rasterskom editoru. Umetanje zvučnih datoteka. Programska obrada audio signala. Formulacija problema. Odabir teme igre. Priprema elemenata dizajna.

Teorija: Razvoj i izrada računalne igre korištenjem unaprijed pripremljenih materijala. Grupna provjera izrađene igre Otklanjanje grešaka. Projekt: na slobodnu temu. Objava projekta na web stranicihttp://scratch.mit.edu .

Rezerva – (2 sata).

Naziv teme

Broj sati

Obilježja aktivnosti učenika

Uvod u projektiranje potpomognuto računalom

Analitički: sažimanje primljenih informacija o računalnim uređajima, odabir potrebnog algoritamskog dizajna za rješavanje problema.

Praktično: korištenje različitih uređaja za unos, izlaz i pohranu informacija, izrada opisa i testiranje algoritma

Osnove programiranja i tehnike izrade projekata

Analitički: usporedba algoritamskih struktura u obliku blok dijagrama s unosima u programu Scratch.

Praktično: stvaranje i otklanjanje pogrešaka softverskog algoritma u Scratch jeziku.

Izrada osobnog projekta

Analitički: Obrazloženje odabira teme projekta.

Praktični: Izvedba i zaštita projekta.

rezerva

Ukupno

Osobni, predmetni i metapredmetni rezultati svladavanja kolegija izvannastavnih aktivnosti.

Program se provodi prema sljedećim načelima:

  1. Učenje u aktivnoj kognitivnoj djelatnosti. Studenti sve teme proučavaju u praksi, izvodeći različite kreativne zadatke, komunicirajući u parovima i grupama međusobno.
  2. Individualni trening. Poučavanje učenika za rad na računalu omogućuje organizaciju aktivnosti učenika individualnom brzinom i u individualnom opsegu. Ovaj princip se provodi kroz organizaciju radionice ovladavanja informatičkim vještinama.
  3. Načelo usklađenosti s prirodom. Glavna aktivnost školaraca je igra kroz koju djeca uče svijet, stoga lekcije uključuju elemente igre koji doprinose uspješnom razvoju tečaja.
  4. Kontinuitet. Program kolegija je strukturiran na način da je svaka sljedeća tema logično povezana s prethodnom. Ovo načelo pomaže učenicima da shvate važnost već proučenog gradiva i značaj svake pojedine lekcije.
  5. Cjelovitost i kontinuitet, što znači da je ova razina važna karika u jedinstvenoj školskoj obuci u informatici i informatici. U okviru ove faze pripreme nastavlja se uvodna, uvodna obuka za školarce, koja prethodi dubljem proučavanju predmeta u razredima 8-9 (glavni tečaj) i 10-11 (profilni tečajevi).
  6. Orijentiran na praksu, osigurava odabir sadržaja usmjerenih na rješavanje najjednostavnijih praktičnih problema planiranja aktivnosti, pretraživanje potrebne informacije, instrumentacija svih vrsta djelatnosti na temelju općeprihvaćenih sredstava informacijske djelatnosti koja implementiraju osnovne korisničke mogućnosti informacijskih tehnologija. U ovom slučaju polazi se od toga da računalo može uvelike poboljšati čovjekove sposobnosti, ali ga ne može zamijeniti.
  7. Načelo didaktičke spirale kao najvažniji čimbenik strukturiranja u metodici nastave informatike: prvo opće upoznavanje pojma, uzimajući u obzir postojeće iskustvo učenika, zatim njegovo naknadno razvijanje i obogaćivanje, stvaranje preduvjeta za znanstvenu generalizaciju u srednjoj školi.
  8. Načelo razvojnog obrazovanja (osposobljavanje je usmjereno ne samo na stjecanje novih znanja iz područja informatike i informatike, već i na aktiviranje misaonih procesa, formiranje i razvijanje generaliziranih metoda aktivnosti kod učenika te razvijanje vještina samostalnog rada).

Zahtjevi za ishode učenja

Osobni rezultati:

  1. široki spoznajni interesi, inicijativa i znatiželja, motivi za znanjem i stvaralaštvom; spremnost i sposobnost učenika za samorazvoj i ostvarivanje kreativnih potencijala u duhovnim i predmetno-produktivnim aktivnostima kroz razvoj njihova maštovitog, algoritamskog i logičkog mišljenja;
  2. spremnost na unaprjeđenje obrazovne razine i nastavak učenja pomoću alata i metoda informatike i ICT-a;
  3. interes za informatiku i ICT, želja za korištenjem stečenog znanja u procesu nastave drugih predmeta iu životu;
  4. sposobnost povezivanja obrazovnih sadržaja s vlastitim životnim iskustvom i osobnim značenjima, razumijevanje važnosti obrazovanja u području informatike i ICT-a u kontekstu razvoja informacijskog društva;
  5. spremnost na samostalne akcije i akcije, preuzimanje odgovornosti za njihove rezultate; spremnost za provođenje individualnih i zajedničkih aktivnosti informiranja;
  6. sposobnost selektivnog stava prema primljenim informacijama zahvaljujući vještinama njihove analize i kritičkog vrednovanja; odgovoran odnos prema informacijama, vodeći računa o pravnim i etičkim aspektima njihovog širenja;
  7. sposobnost i spremnost za prihvaćanje vrijednosti zdrava slikaživota kroz poznavanje osnovnih higijenskih, ergonomskih i tehničkih uvjeta za siguran rad ICT opreme.

Metapredmetni rezultati:

  1. posjedovanje vještina organiziranja vlastitih odgojno-obrazovnih aktivnosti, uključujući: postavljanje cilja kao postavljanje odgojno-obrazovnog zadatka na temelju suodnosa onoga što je već poznato i onoga što treba utvrditi;
  2. planiranje - određivanje slijeda međuciljeva uzimajući u obzir konačni rezultat, dijeljenje zadatka na podzadatke, razvijanje slijeda i strukture radnji potrebnih za postizanje cilja korištenjem fiksnog skupa sredstava;
  3. predviđanje - predviđanje rezultata;
  4. kontrola – interpretacija dobivenog rezultata, njegova korelacija s dostupnim podacima radi utvrđivanja usklađenosti ili nesukladnosti (detekcija pogreške);
  5. ispravak – unošenje potrebnih dopuna i prilagodbi akcijskog plana ako se otkrije pogreška;
  6. ocjenjivanje - svijest učenika o tome koliko je dobro riješio obrazovni i spoznajni zadatak;
  7. posjedovanje osnovnih univerzalnih vještina informacijske prirode: postavljanje i formuliranje problema;
  8. pretraživanje i odabir potrebnih informacija, primjena metoda pronalaženja informacija;
  9. strukturiranje i vizualizacija informacija; odabir najučinkovitijih načina rješavanja problema ovisno o specifičnim uvjetima;
  10. samostalno kreiranje algoritama aktivnosti pri rješavanju problema kreativne i istraživačke prirode;
  11. ovladavanje osnovama produktivne interakcije i suradnje s vršnjacima i odraslima: sposobnost pravilnog, jasnog i nedvosmislenog oblikovanja misli u obliku razumljivom sugovorniku;
  12. sposobnost provođenja zajedničkih informativnih aktivnosti u timu, posebice pri provedbi projekta;
  13. sposobnost govora pred publikom prezentirajući rezultate svog rada korištenjem ICT alata;
  14. korištenje komunikacijskih tehnologija u obrazovnim aktivnostima i svakodnevnom životu.

Rezultati predmeta:

  1. sposobnost korištenja pojmova “informacija”, “poruka”, “podatak”, “algoritam”, “program”; razumijevanje razlika između uporabe ovih pojmova u svakodnevnom govoru iu informatici;
  2. sposobnost izrade linearnih, razgranatih i cikličkih algoritama za kontrolu izvođača u programskom jeziku Scratch;
  3. sposobnost korištenja logičkih vrijednosti, operacija i izraza s njima;
  4. ovladavanje pojmovima klasa, objekt, obrada događaja;
  5. sposobnost formalnog izvršavanja algoritama opisanih korištenjem konstrukcija grananja (uvjetnih naredbi) i ponavljanja (ciklusa), pomoćnih algoritama;
  6. sposobnost izrade i izvršavanja programa za rješavanje jednostavnih algoritamskih problema u programu Scratch;
  7. sposobnost korištenja gotovih aplikativnih računalnih programa i servisa;
  8. vještine odabira načina prikaza podataka ovisno o postavljenom zadatku.

Kao rezultat odgojno-obrazovnog djelovanja, u svrhu rješavanja različitih odgojno-spoznajnih i odgojno-praktičnih zadataka, učenici će formirati i razvijati potrebne univerzalne odgojne radnje i posebne odgojne vještine, koje će postaviti temelje uspješnog odgojno-obrazovnog djelovanja u srednjoj i srednjoj školi. .

Kalendarsko-tematski plan

Tema lekcije

Broj sati

Uključujući

datum

teorija

praksa

1. Uvod u projektiranje potpomognuto računalom (7 sati)

Računalni uređaj

Sigurnosne mjere.
Kviz "Što znamo o računalima"

Pojam izvođača.

Pojam izvođača, algoritma i programa, njihova namjena, vrste i uporaba. Vrste upravljanja izvođačima.

Metode za pisanje algoritma.

Metode pisanja algoritama. Dijagrami toka. Programi.

Upoznavanje s Scratch izvođačem i programskim okruženjem

Osnovni elementi sučelja programa Scratch. Stvorite, spremite i otvorite projekte.

Sustav naredbi Scratch izvođača.

Glavne skupine naredbi su njihove boje i svrha.

Osnovne algoritamske konstrukcije. Linijski i razgranati

Linearni algoritam. Grananje. Snimanje u obliku dijagrama toka.

Osnovne algoritamske konstrukcije. Ciklusi.

Ciklusi.

2.Osnovne tehnike programiranja i izrada projekata (20 sati)

Faze rješavanja problema

Postavljanje, algoritmizacija, kodiranje, testiranje, debugovanje programa.

Korištenje posuđenih kodova i objekata, autorsko pravo. Pravila za rad na mreži.

Što je autorsko pravo? Upoznavanje stranicehttp://scratch.mit.edu .

Kviz "Siguran internet"

Istraživanje Scratch objekata

Koncepti objekta, instance objekta, svojstva i metode objekta. Obrada događaja.

Osnovne osnovne algoritamske strukture i njihova implementacija u okruženju Scratch izvođača

Linearni algoritam. Kretanje objekta duž zadane rute. Snimanje u jeziku Scratch

Grananje.

Grananje. Obrada događaja. Promijenite boju i debljinu linije. Snimanje u jeziku Scratch

Ciklusi

Ciklus. Ponavljanje crteža. Ornamenti. Snimanje u jeziku Scratch

Varijabla i njezina upotreba.

Varijable i njihove vrste. Pravila za korištenje varijabli u jeziku Scratch. Osnovne aritmetičke operacije

Funkcija slučajnog broja. Izrada projekta.

Pregled glavnih funkcija. Funkcija slučajnog broja. Pravila za korištenje boja. Rad u rasterskom editoru.

Rad sa zvukom.

Umetanje zvučnih datoteka. Programska obrada audio signala.

2.10

Glavne faze razvoja projekta.

Formulacija problema. Odabir teme igre. Priprema elemenata dizajna.

3. Izrada osobnog projekta (5 sati)

Rad s projektom.

Razvoj i izrada računalne igre korištenjem unaprijed pripremljenih materijala.

Testiranje i otklanjanje pogrešaka projekta.

Grupna provjera izrađene igre Otklanjanje grešaka.

Zaštita projekta.

Zaštita projekta. Objava projekta na web stranicihttp://scratch.mit.edu .

Rezerva – (2 sata).

Ukupno 34 sata

Opis obrazovne, metodičke i logističke potpore odvijanju izvannastavnih aktivnosti.

Broj RMU: na temelju jednog radna stanica po učeniku.

Periferni uređaji: Skener, printer, projektor, lokalna mreža.

Lokalna mreža, pristup internetu.

Operativni sustav: Windows.

Glavni program: Scratch v 1.4.

Nastavno-metodička potpora odvijanju izvannastavnih aktivnosti.

Program rada kolegija.

Praktični rad.

Razvoj igrica.

Književnost

1. Evgenij Patarakin. Naučimo kuhati u Scratchu. Verzija 2.0

2. V.G. Ryndak, V.O. Genger, L.V. Denisova. Projektna aktivnost učenika

3.U programskom okruženju Scratch. Nastavno-metodički priručnik. Orenburg - 2009.

Dodatni izvori

1. – stranica programera na kojoj je objavljen kod

2. http://scratch.mit.edu/ - službena stranica projekta Scratch

3. http://supercode.ru/ - preuzmite najnoviju rusku verziju Scratch-a

4. http://setilab.ru/scratch/category/commun/ Web stranica “Learn with Scratch”

5. http://qps.ru/97p6r - učenje naredbi programskog okruženja Scratch

Rezultati razvoja univerzalnih obrazovnih radnji tijekom razvoja tečaja "Stvaranje računalnih igara u programu Scratch"

Kognitivni UUD.

- uspostavljanje uzročno-posljedičnih veza;

Izgradnja logičkog lanca zaključivanja;

Dokaz;

Sposobnost strukturiranja znanja;

Ekstrakcija informacija;

Određivanje primarnih i sekundarnih informacija;

Odabir učinkovitih načina rješavanja problema;

Osvrt na metode i uvjete djelovanja, kontrole i vrednovanja procesa i rezultata aktivnosti;

Samostalno prepoznavanje i formuliranje spoznajnog cilja;

Postavka i formulacija problema, samostalno kreiranje algoritama za rješavanje problema.

Regulatorni UUD.

Sposobnost prihvaćanja, održavanja ciljeva i njihovog praćenja u obrazovnim aktivnostima;

Sposobnost djelovanja prema planu i planiranja svojih aktivnosti;

Učenici razumiju i prihvaćaju zadatak učenja koji je postavio nastavnik;

Sposobnost prevladavanja impulzivnosti i nehotičnog ponašanja;

Sposobnost kontrole procesa i rezultata svojih aktivnosti;

Sposobnost adekvatnog prihvaćanja procjena i ocjena;

Sposobnost razlikovanja objektivne težine zadatka od subjektivne težine;

Sposobnost interakcije s odraslima i vršnjacima;

Sposobnost planiranja rada prije njegovog početka;

adekvatnost i diferenciranost samopoštovanja.

Komunikativni UUD.

Prevladavanje egocentrizma u prostornim i međuljudskim odnosima;

Razumijevanje mogućnosti različitih stavova i gledišta o bilo kojoj temi ili pitanju;

Usmjerenost na položaj drugih ljudi, drugačiji od vlastitog, poštovanje drugačijeg gledišta;

Sposobnost argumentiranja vašeg prijedloga, uvjeravanja i popuštanja;

Sposobnost održavanja prijateljskog odnosa jedni prema drugima u situaciji od interesa;

Međusobna kontrola i uzajamna pomoć;

Refleksija svojih postupaka kao prilično cjelovit odraz suštinskog sadržaja i uvjeta radnji koje se provode;

Sposobnost korištenja pitanja za dobivanje potrebnih informacija od partnera u aktivnosti.

Osobni UUD.

Pozitivan odnos prema školi;

Osjećaj potrebe za učenjem;

Širina raspona procjena;

Zastupljenost učenikove društvene uloge u samopoimanju;

Refleksivnost kao adekvatna svjesna predodžba o svojstvima dobrog učenika;

Sposobnost adekvatne prosudbe razloga vlastitog uspjeha/neuspjeha u učenju;

Pokazivanje interesa za nove stvari;

Zanimanje za metodu rješenja i opći način djelovanja;

Uspostavljanje veza između studija i budućih profesionalnih aktivnosti;

Stjecanje društvenih znanja od strane učenika.

Planirani ishodi učenja.

Na kraju kolegija student mora naučiti izraditi linearne, granajuće i cikličke algoritme za upravljanje izvođačima u programskom jeziku Scratch te svoje projekte objaviti na globalnoj mreži.

Osim toga, učenici moraju razviti spoznajni interes za predmet informatika. Stečena znanja i vještine učenika doprinose razvoju mišljenja i formiranju informacijske kulture učenika.

Ovaj program je usmjeren na postizanje prve razine obrazovnih rezultata, odnosno na stjecanje društvenih znanja i razumijevanja društvene stvarnosti od strane učenika.


Općinska proračunska obrazovna ustanova

„Prosječno sveobuhvatna škola br. 21"

Primjena

do osnovnog obrazovnog

osnovni program

opće obrazovanje

PROGRAM RADA IZVANNASTAVNIH AKTIVNOSTI

“KREATIVNI ZADACI U OKOLIŠU OGREPSTI »

Smjer - duhovni i moralni

Dob - 11-12 godina

Razred – 5

Razdoblje provedbe – 1 godina

Sastavio:

Volkova Svetlana Grigorijevna,

učiteljica informatike i ICT-a

Stari Oskol

Objašnjenje

Program rada za izvannastavne aktivnosti „Kreativni zadaci u okruženju Scratch” za 5. razred sastavljen je na temelju programa izbornog predmeta „Kreativni zadaci u okruženju Scratch” Yu.V. Pashkovskaya. 5-6 razreda.

Program „Kreativni zadaci u okruženju Scratch“ namijenjen je organiziranju izvannastavnih aktivnosti u više međusobno povezanih područja osobnog razvoja, kao što su opće intelektualno, općekulturno i socijalno.

Cilj programi: učenje programiranja kroz izradu kreativnih informatičkih projekata.

Kolegij razvija kreativne sposobnosti učenika, a ujedno postavlja propedeutiku najznačajnijih tema kolegija informatike i omogućuje im uspješnu pripremu za sudjelovanje na olimpijadama iz matematike i informatike.

Zadaci programi:

Obrazovni:

    ObrazovanjeglavniOsnovni, temeljnialgoritamskidizajne.

    Obrazovanjevještinealgoritmizacijazadaci.

    Razvojglavnifazerješenjazadaci.

    Obrazovanjevještinerazvoj,testiranjeIotklanjanje pogrešakajednostavanprograma.

    Obrazovanjeprojekt,njegovstrukture,oblikovatiIrazvoj.


Obrazovni:

    RazvitiinformativaninteresŠkolska djeca.

    Razvitikreativanmašta,matematičkiIfigurativnorazmišljanjeučenicima.

    RazvitivještinaraditiSRačunaloprogramaIdodatniizvoriinformacija.

    Razvitivještineplaniranjeprojekt,vještinaraditiVskupina.


Odgajatelji:

    SpomenutiinteresDoklaseinformatika.

    SpomenutiKulturakomunikacijaizmeđuod strane učenika.

    SpomenutiKulturasefradnaraditiizaRačunalo.

    SpomenutiKulturaraditiVglobalnomreže.

Kolegij je strukturiran uzimajući u obzir razvoj osnovnih pojmova, sukcesivno od teme do teme. Ogledni program osmišljen je za 1 godinu studija. Ako datum lekcije padne zbog odgode dana odmora od strane Vlade Ruske Federacije, uvođenja karantene (nalog na temelju administrativnog akta osnivača), završetak programa osigurava se sažimanjem programskog materijala, povećanjem udjela samostalno istraživanje / učenje na daljinu putem web stranica, e-pošte nastavnika i učenika.

opće karakteristike tečaj

Je li moguće naučiti programirati igrajući se? Ispostavilo se da je to moguće. Američki znanstvenici, osmišljavajući novo okruženje za učenje programiranja za školsku djecu, nastojali su osigurati da ono bude razumljivo svakom djetetu koje zna čitati.

Naziv "Scratch" preveden s engleskog ima nekoliko značenja. Ovo je ogrebotina koju ostavlja Mačić - simbol programa, te škrabotine koje simboliziraju prvo, još nespretno, samostalno iskustvo i startnu liniju. Zgodno je započeti sa Sketchom. Sami programeri karakteriziraju program na sljedeći način: "Scratch nudi nizak pod (lako se pokreće), visok strop (mogućnost stvaranja složenih projekata) i široke zidove (podrška za širok izbor projekata)."

Kao što djeca koja tek počinju govoriti uče sastavljati fraze od pojedinačnih riječi, Scratch uči kako sastaviti čitave programe od pojedinačnih kockica naredbi.

Scratch je ugodan na dodir. Njegovi blokovi, lako povezani jedni s drugima i jednako lako, ako je potrebno, rastavljaju, očito su izrađeni od plastičnih materijala. Mogu se rastezati i stiskati više puta bez naznake trošenja. Scratch poziva na eksperimentiranje! Važna značajka ovog okruženja je da je u njemu fundamentalno nemoguće stvoriti program koji ne radi.

U Scratchu možete pisati priče, crtati i animirati izmišljene likove na ekranu, stvarati prezentacije i igre, uključujući one interaktivne, i istraživati ​​parametarske ovisnosti.

Svaki lik u Scratch okruženju može izvoditi nekoliko radnji paralelno - kretati se, okretati, mijenjati boju, oblik itd., zahvaljujući čemu mladi grebači uče shvatiti bilo koju složenu radnju kao skup jednostavnih. Kao rezultat toga, ne samo da svladavaju osnovne koncepte programiranja (petlje, grananje, logički operatori, slučajni brojevi, varijable, nizovi), koji će im biti od koristi pri učenju složenijih jezika, već se upoznaju i s punim ciklusom rješavanja problema , od faze opisivanja ideje do završnog testiranja i otklanjanja pogrešaka programa.

Scratch lako premošćuje jaz između programiranja i drugih školskih znanosti. Tako nastaju interdisciplinarni projekti. Oni će pomoći da se razjasne koncepti negativnih brojeva i koordinata, jednadžbe ravnih figura koje se proučavaju na satovima geometrije. Oni će oživjeti povijesne događaje i geografske karte. A testovi iz bilo kojeg predmeta učinit će proces učenja zabavnim i uzbudljivim.

Scratch je dobar kao nešto izborno u školskom kurikulumu, ali je zato i najatraktivniji, jer kao što znate upravo izborne stvari čine naš život toliko raznolikim i zanimljivim!

Scratch je besplatno distribuiran program koji se može preuzeti s web stranice http://info.scratch.mit.edu/Scratch-1.4-Download. Jednako se dobro instalira na Windows OS i dostupan je na Linux OS, što je posebno važno u školama koje su prešle na besplatni softver.

Scratch su kreirali Amerikanci Mitch Resnik i Alan Kay. Program je na ruski preveo izvanredni profesor Sveučilišta u Nižnjem Novgorodu Evgeniy Patarakin.

ObrasciImetodetreningodlučandobučenicima.Naprovođenjeklasesu korišteniračunalaSuspostavljenaprogramOgrepsti, projektor,skener,pisač,RačunalonetoSIzlazVInternet.TeorijskiPosaozamjeniciSpraktično,ATakođersu korišteniinteraktivnioblicimatrening.

Obrasci provođenje klase: razgovori,igre,praktičnirazredi,nezavisnaPosao,kvizoviIprojekti.

KorištenjemetodaprojektidopuštapružitiUvjetiZarazvojnamomcivještinenezavisnaprodukcijezadaciIizboroptimalanopcijanjihovrješenja,nezavisnadostignućaciljevi,analizaprimljenorezultateSbodovavizijarješenjadostavljenozadaci.

Programpod uvjetommetode trening : objašnjavajući i ilustrativni,djelomično pretraživanje(varijabilnozadaci),kreativan,praktični.

Opis mjesta u nastavnom planu i programu

Tečaj “Kreativni zadaci u okruženjuOgrepsti» provodi se kroz varijabilnu sastavnicu koju tvore sudionici odgojno-obrazovnog procesa. Koristi se vrijeme predviđeno za izvannastavne aktivnosti. Oblik provedbe tečaja je krug ili računalni klub. Ukupan broj sati potrebnih za realizaciju programa je 34 sata.

Prema odluci obrazovne ustanove, sati programa mogu se ravnomjerno rasporediti na 1 godinu, 2 sata tjedno, ili podijeliti u dvije godine studija, 1 sat tjedno. Treba imati na umu da je najbolje koristiti metodu uranjanja. U tom slučaju opterećenje može biti neravnomjerno raspoređeno: svaki tjedan (svaki drugi tjedan) jedan dodatni sat po projektu. Dok proučavate teme u kolegiju informatike, ugrađeni su potrebni sati (blok od 2-4 sata). Kao što pokazuje praksa, učinkovitost ovog pristupa znatno je veća.

Osobni, meta-premed i predmetni rezultati

Kao rezultat proučavanja kolegija Osobne, regulatorne, komunikacijske i kognitivne univerzalne aktivnosti učenja, znanstvena (opća i predmetna) opća korisnička IKT – kompetencija studenata dobit će daljnji razvoj. U osnovi se formiraju i razvijaju rezultati meta-pre-bakra, kao što su:

    sposobnost samostalnog planiranja načina za postizanje ciljeva, svjesnog odabira najučinkovitijih načina za rješavanje obrazovnih i kognitivnih problema;

    sposobnost povezivanja svojih radnji s planiranim rezultatima, praćenje vlastitih aktivnosti u procesu postizanja rezultata;

    sposobnost procjene ispravnosti izvršenja nastavnog zadatka i vlastite sposobnosti za njegovo rješavanje;

    sposobnost stvaranja, primjene i transformacije znakova i simbola, modela i dijagrama za rješavanje obrazovnih i kognitivnih problema;

    ovladavanje osnovama samokontrole, samopoštovanja, odlučivanja i donošenja informiranih izbora u obrazovnim i kognitivnim aktivnostima;

    sposobnost organizacije obrazovne suradnje i zajedničkih aktivnosti s učiteljem i vršnjacima;

    formiranje i razvoj kompetencija u području korištenja informacijsko-komunikacijskih tehnologija (u daljnjem tekstu: ICT kompetencije).

Istovremeno se daje značajan doprinos razvoju osobnih rezultata kao što su:

    formiranje odgovornog odnosa prema učenju;

    formiranje komunikacijske kompetencije u komunikaciji i suradnji s vršnjacima, starijom i mlađom djecom, odraslima u procesu odgojno-obrazovnih kreativnih i drugih oblika aktivnosti.

U pogledu razvoja rezultata predmeta, najveći utjecaj proučavanja kolegija imaju:

    razviti vještine formaliziranja i strukturiranja informacija, sposobnost odabira načina prezentiranja podataka u skladu sa zadatkom koji se postavlja uz korištenje odgovarajućeg softvera za obradu podataka;

    formiranje vještina i sposobnosti sigurnog i primjerenog ponašanja pri radu s računalnim programima i na internetu, sposobnost poštivanja normi informacijske etike i prava.

Sadržaj tečaja s opisom nastavne, metodičke i logističke potpore obrazovnom procesu

Sadržaj tečaja osposobljavanja predstavljen je u obliku planiranja lekcija tečaja osposobljavanja, dizajniranog za 34 sata. Preporučljivo je upoznati se s publikacijama namijenjenim izbornim predmetima. Budući da studij izbornih kolegija podupire studij glavnog predmeta, odabrane publikacije mogu biti dio autorske nastavne građe.

Informacijsko-metodičke uvjete za izvođenje temeljnog obrazovnog programa općeg obrazovanja mora osigurati suvremeno informacijsko-obrazovno okruženje. Informacijsko-obrazovno okruženje obrazovne ustanove uključuje: kompleks informacijskih obrazovnih resursa, uključujući digitalne obrazovne resurse, skup tehnoloških sredstava informacijskih i komunikacijskih tehnologija: računala, drugu ICT opremu, komunikacijske kanale, sustav suvremenih pedagoških tehnologija koji omogućiti osposobljavanje u suvremenom informacijskom i obrazovnom okruženju.

UniverzalniobrazovniakcijesamoodređenjeIformiranje značenja

    održiva obrazovna i spoznajna motivacija za učenje,

    sposobnost pronalaženja odgovora na pitanje "koje značenje za mene ima nastava?"

    sposobnost pronalaženja odgovora na pitanje „koji je smisao korištenja suvremenih informacijskih tehnologija u procesu učenja u školi i samoobrazovanja“.

Akcijskimoralni i etičkiprocjene

    svjesno prihvaćanje i poštivanje pravila za rad s datotekama na korporativnoj mreži, kao i pravila ponašanja u informatičkoj nastavi, u cilju očuvanja školske imovine i zdravlja učenika i njegovih kolega.

    produbljuje znanje o moralnim standardima i sposobnost isticanja moralnog aspekta ponašanja pri radu s bilo kojom informacijom i pri korištenju računalne tehnologije za kolektivnu uporabu.

Regulatorniuniverzalniobrazovniakcije

    postaviti obrazovne ciljeve,

    planirati svoje radnje u skladu sa zadatkom i uvjetima za njegovo rješavanje, uključujući interno,

    provesti konačnu i postupnu kontrolu, uspoređujući rezultat sa standardom,

    izvršiti prilagodbe radnji ako se rezultat rješavanja problema razlikuje od prethodno postavljenog cilja.

    U procesu izučavanja kolegija “Informatika i ICT” student će imati priliku formulirati akcije:

    isticanje i osvještavanje učenika o onome što je već naučeno i što tek treba naučiti,

    svijest o kvaliteti i stupnju asimilacije.

Kao rezultat odgojno-obrazovnog djelovanja, u svrhu rješavanja različitih odgojno-spoznajnih i odgojno-praktičnih zadataka, učenici će formirati i razvijati potrebne univerzalne odgojne radnje i posebne odgojne vještine, koje će postaviti temelje uspješnog odgojno-obrazovnog djelovanja u srednjoj i srednjoj školi. .

Sadržaj tečaj izvanškolski aktivnosti;

Obrazovni i tematski plan

Analitički:generalizacijaprimljenoinformacijao sprite, predmet.

Praktično:Stvaranjei uređivanje spritea, upravljanje spriteima,ispitivanjealgoritam.

Koordinatna ravnina.

Analitički:određivanje koordinata spritea.

Praktično: stvaranjeIotklanjanje pogrešakasoftveralgoritamnaJezikOgrepsti.

Stvaranjeprojekt

Analitički:Obrazloženjeizbortemeprojekt.

Praktično:ProvedbaIzaštitaprojekt.

Pojam ciklusa.

Analitički: usporedba algoritamski dizajne V oblik ciklus S snimanje V program Ogrepsti.

Praktično: stvaranje I otklanjanje pogrešaka ciklus na Jezik Ogrepsti.

5

Stvaranje crtane priče.

2

Analitički: Obrazloženje izbor temecrtana priča.

Praktično: Provedba I zaštitacrtana priča.

6

Uvjeti.

1

Analitički: usporedba algoritamski dizajne V oblik Uvjeti S snimanje V program Ogrepsti.

Praktično: stvaranje I otklanjanje pogrešaka programi s algoritamskim uvjetom konstrukcije na Jezik Ogrepsti.

7

Stvaranje zbirke igara i projekata.

3

Analitički: Obrazloženje izbor teme igara i projekata.

Praktično: Provedba I zaštita igre i projekte.

8

Senzor slučajnih brojeva.

1

Analitički: usporedba algoritamski dizajne S snimanjesenzor slučajnih brojevaV program Ogrepsti.

Praktično: stvaranje I otklanjanje pogrešaka programi sa snimanjesenzor slučajnih brojeva na Jezik Ogrepsti.

9

Ciklusi.

5

Analitički: usporedba algoritamski dizajne V oblik ciklus S snimanje V program Ogrepsti.

Praktično: stvaranje I otklanjanje pogrešaka ciklus na Jezik Ogrepsti.

10

Varijable.

5

Analitički: usporedba algoritamski dizajne S bilježenje varijabli V program Ogrepsti.

Praktično: stvaranje I otklanjanje pogrešakasoftverski proizvod koji koristi varijable na Jezik Ogrepsti.

11

Izrada igara, testova, projekata.

4

Analitički: Obrazloženje izbor teme igara, testova i projekata.

Praktično: Provedba I zaštita igre, testovi i projekti.

12

Rezerva vremena za učenje.

2

5

Ukupno

34

Kalendarsko i tematsko planiranje

4

Koordinatna ravnina Referentna točka, koordinatne osi, jedinica udaljenosti, apscisa i ordinata.

5

Navigacija u scratch okruženju Određivanje koordinata spritea Naredba za odlazak na točku sa zadanim koordinatama

6

Izrada projekta “Kružno putovanje Magellana” Naredba za plovidbu do točke sa zadanim koordinatama

7

Izrada projekta "Putovanje oko svijeta Magelanda" Način prezentacije

8

Pojam ciklusa Naredba za ponavljanje Crtanje šara i ornamenata

9

Dizajn Uvijek. Izrada projekata “Čuvaj se automobila!”

I "vertical racing" tim ako je rub, odgurni se

10

Orijentacija pomoću kompasa Kontrola kursa. Naredba Rotate to direction. Projekt "Let avionom"

11

Duhovi mijenjaju kostime. Animacija. Stvaranje projekata “Hobotnica” “Djevojka koja skače uže” “Čovjek koji trči”

12

Stvaranje animirane priče “Mačka i ptica”

13

Nastavljeno je stvaranje animirane priče “Mačka i ptica”.

14

Usklađenost s uvjetima. Senzori. Blokiraj ako. Sprite kontroliran strelicom

15

Izrada zbirke igara "Labirint" "Spinning Kitten"

16

Nadopunjavanje kolekcije igara "Opasni labirint"

17

Kompozitni uvjeti. Projekti “Šetnja po hodniku”, “Slijepa mačka” “Simulator pamćenja”

18

Senzor slučajnih brojeva Projekti “Ekran u više boja” “Kaotično kretanje” “Mačka i miš” “uzgojimo cvjetnjak”

19

Petlje sa stanjem "Alarm".

20

Pokretanje duhova pomoću miša i tipkovnice Projekti "Dress Up" i "Thumbelina"

21

Samoupravljanje duhova. Razmjena signala Blokira slanje poruke i kada primim poruku. Projekti “Svjetiljka” i “Dijalog”

22

Završetak projekata "Mageland" i "Labirint"

23

Senzori Projekti “Glutton Kitten” i “Presentation”

24

Varijable. Izrada istih.Upotreba brojalica. Projekt "Gladna mačka"

25

Unos varijabli.Projekt „Cvijeće“. Finalizacija projekta "Cvijeće" Finalizacija projekta "Labirint" - sjećanje na ime najbolji igrač

26

Unos varijabli pomoću poluge. Projekti "Cvijeće" opcija 2 "Regularni poligoni"

27

Popis je uređen skup informacija iste vrste. Izrada popisa. Dodavanje i uklanjanje objekata. Projekti “Proricanje sudbine” i “dosadni sugovornik”

28

Igrajmo se riječima. String konstante i varijable. Operacije nizova

29

Izrada igre "Pogodi riječ"

30

Izrada testova sa i bez izbora

31-32

Izrada projekata po vlastitoj ideji Prijava u Scratch društvo. Objavljivanje projekata na Internetu

33-34

Rezerva vremena za učenje

Opis obrazovne i metodičke I logistički odredba tečaj izvanškolski aktivnosti.

Logistički odredba tečaj izvanškolski aktivnosti.

Obilježja računalne klase

Broj studentskih poslova: 11

Periferni uređaji: Skener, printer, projektor, lokalna mreža.

Brzina pristupa internetu: 900 Mbit/s.

Operativni sustav: Altlinux

Glavni program: Scratch v 1.4.

Edukativno-metodički odredba tečaj izvanškolski aktivnosti.

Program rada kolegija.

Praktični rad.

Razvoj događajaigre,kvizovi

Planirani rezultate trening.

Pokrajtečajstudentmoranaučitišminkalinearno,grananjeIcikličkialgoritmiupravljanjeizvođačinaJezikprogramiranjeOgrepsti,objavitinjihovprojektiVglobalnomreže.

Osim toga, kod učenika treba razvijati spoznajni interes za predmet informatika. Stečena znanja i vještine učenika doprinose razvoju mišljenja i formiranju informacijske kulture učenika.

Ovaj program usmjeren je na postizanje prve razine obrazovnih rezultata, odnosno stjecanje od strane učenika društveniznanje,razumijevanjedruštvenistvarnost

Književnost

1. Evgenij Patarakin. Naučimo kuhati u Scratchu. Verzija 2.0

2. V.G. Ryndak, V.O. Genger, L.V. Denisova. Projektna aktivnost učenika

u programskom okruženju Scratch. Nastavno-metodički priručnik. Orenburg - 2009.

Dodatniizvori

1. – stranica programera na kojoj je objavljen kod

2. - službena stranica projekta Scratch

3. - preuzmite najnoviju rusku verziju Scratch-a

CTO"StudijasOgrepsti»

Tečaj "Kreativni zadaci u programskom okruženju SCRATCH" namijenjen je organiziranju izvannastavnih aktivnosti u nekoliko međusobno povezanih područja osobnog razvoja, kao što su opći intelektualni, općekulturni i društveni, što je relevantno u kontekstu uvođenja Saveznog državnog obrazovnog standarda .

Preuzimanje datoteka:


Pregled:

Naziv programa

Smjer razvoja učenikove osobnostiopći intelektualac

Broj sati za provedbu programa 35

6. razred

Planiranje se temelji naautorski program M. S. Tsvetkov, O. B. Bogomolov “Informatika. Matematika. Programi izvannastavnih aktivnosti za osnovnu i srednju školu: 3-6 razred" - M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2013. (monografija).

Objašnjenje

Regulatorni okvir

Ovaj Program je izrađen u skladu sa:

1. Savezni zakon “O obrazovanju u Ruska Federacija» od 29. prosinca 2012. br. 273-FZ;

2. Savezni državni obrazovni standard za osnovno opće obrazovanje (odobren nalogom Ministarstva obrazovanja i znanosti Rusije nalogom Ministarstva obrazovanja i znanosti Ruske Federacije 17. prosinca 2010. br. 1897;

3. Nalogom Ministarstva obrazovanja i znanosti Ruske Federacije od 30. kolovoza 2013. br. 1015 „O odobrenju postupka organiziranja i provedbe obrazovne aktivnosti za osnovne obrazovne programe – obrazovne programe osnovnog općeg, osnovnog općeg i srednjeg općeg obrazovanja«;

4. Naredba Ministarstva obrazovanja i znanosti Rusije od 31. prosinca 2015. br. 1577 „O izmjenama i dopunama saveznog državnog obrazovnog standarda osnovnog općeg obrazovanja, odobrenog nalogom Ministarstva obrazovanja i znanosti Ruske Federacije od prosinca 17, 2010. br. 1897”;

5. SaNPiNom 2.4.2.2821-10 „Sanitarni i epidemiološki zahtjevi za uvjete i organizaciju obuke u obrazovnim ustanovama“, odobren Dekretom glavnog državnog sanitarnog liječnika Ruske Federacije od 29. prosinca 2010. br. 189, registriran u Ministarstvo pravosuđa Rusije 3. ožujka 2011. (br. 19993) (s izmjenama i dopunama od 25. prosinca 2013. br. 3);

6. Dopis Ministarstva obrazovanja i znanosti Ruske Federacije od 28. listopada 2015. br. 08-1786 „O programima rada akademskih predmeta”;

7. Pismo Ministarstva obrazovanja i znanosti Uljanovske regije od 26. kolovoza 2014. br. Iogv-010201/5553 „O formiranju nastavni planovi i programi opće obrazovne organizacije koje provode savezne državne obrazovne standarde LLC";

8. Nastavni plan i program MBOU srednje škole br. 4 okruga Baryshsky(federalne i regionalne komponente, komponente odnosa s javnošću);

9. Osnovni obrazovni program osnovnog općeg obrazovanja MBOU Srednja škola br. 4 MO "Baryshsky District";

10. Propisi o organizaciji izvannastavnih aktivnosti srednje škole MBOU br. 4 općine Baryshsky District.

Svrha programa

Tečaj "Kreativni zadaci u programskom okruženju SCRATCH" namijenjen je organiziranju izvannastavnih aktivnosti u nekoliko međusobno povezanih područja osobnog razvoja, kao što su opći intelektualni, općekulturni i društveni, koji u uvjetima uvođenja Saveznog državnog obrazovnog standarda je Trenutno

Je li moguće naučiti programirati igrajući se? Ispostavilo se da je to moguće. Američki znanstvenici, osmišljavajući novo okruženje za učenje programiranja za školsku djecu, nastojali su osigurati da ono bude razumljivo svakom djetetu koje zna čitati.

Kao što djeca koja tek počinju govoriti uče sastavljati fraze od pojedinačnih riječi, Scratch uči kako sastaviti čitave programe od pojedinačnih kockica naredbi.

Scratch je ugodan na dodir. Njegovi blokovi, lako povezani jedni s drugima i jednako lako, ako je potrebno, rastavljaju, očito su izrađeni od plastičnih materijala. Mogu se rastezati i stiskati više puta bez naznake trošenja. Scratch poziva na eksperimentiranje! pri čemu važna značajka Ovo okruženje je da je u njemu fundamentalno nemoguće stvoriti program koji ne radi.

U Scratchu možete sastavljati priče, crtati i animirati izmišljene likove na ekranu, stvarati prezentacije, igre, uključujući one interaktivne, i istraživati ​​parametarske ovisnosti.

Budući da bilo koji lik u Scratch okruženju može izvoditi nekoliko radnji paralelno - kretati se, okretati, mijenjati boju, oblik itd., mladi grebači uče razmišljati o svakoj složenoj radnji kao o skupu jednostavnih. Kao rezultat toga, ne samo da svladavaju osnovne koncepte programiranja (petlje, grananje, logički operatori, slučajni brojevi, varijable, nizovi), koji će im biti od koristi pri učenju složenijih jezika, već se upoznaju i s punim ciklusom rješavanja problema , od faze opisivanja ideje do završnog testiranja i otklanjanja pogrešaka programa.

Scratch lako premošćuje jaz između programiranja i drugih školskih znanosti. Tako nastaju interdisciplinarni projekti. Oni će pomoći da se razjasne koncepti negativnih brojeva i koordinata ili, na primjer, jednadžbe ravnih figura koje se proučavaju u nastavi geometrije. U njima će oživjeti povijesni događaji i geografske karte. A testovi iz bilo kojeg predmeta učinit će proces učenja zabavnim i uzbudljivim...

Scratch je dobar kao nešto izborno u školskom kurikulumu, ali je zato i najatraktivniji, jer, kao što znate, upravo izborne stvari čine naš život toliko raznolikim i zanimljivim!

Scratch je program koji se besplatno distribuira. Jednako se dobro instalira na Windows, Macintosh i Ubuntu.

Relevantnost Pravi dopunski obrazovni program leži u činjenici da se interes za učenje novih tehnologija kod mlađe generacije i roditeljske zajednice trenutno javlja već u predškolskoj i ranoj školskoj dobi. Stoga danas, ispunjavajući društveni poredak društva, sustav dopunskog obrazovanja mora riješiti novi problem – pripremiti mlade generacije za život, kreativan i budući. profesionalna djelatnost u visoko razvijenom informacijskom društvu.

Program predviđa uključivanje zadataka i zadataka čija je težina određena ne toliko sadržajem koliko novošću i neobičnošću situacije. To doprinosi nastanku osobne kompetencije, formiranju sposobnosti za rad u uvjetima pretraživanja, razvoju inteligencije i znatiželje. Stvaranje situacija aktivnog traženja u razredu, pružanje mogućnosti za vlastito „otkriće“, upoznavanje s originalnim načinima zaključivanja omogućit će učenicima da ostvare svoje potencijale, steknite povjerenje u svoje sposobnosti.

Dob djece koja sudjeluju u programu

Kolegij „Kreativni zadaci u programskom okruženju SCRATCH“ predstavlja sustav intelektualnih i razvojnih aktivnosti za učenike 6. razreda.

Rokovi provedbe

Program traje 1 godinu. Tečaj uključuje 35 lekcija.

Trajanje nastave

Nastava se održava jednom tjedno. Trajanje lekcije je 45 minuta.

Svrha studija

Glavni cilj tečaja je “Kreativni zadaci u programskom okruženju SCRATCH"poučava programiranje kroz izradu kreativnih informatičkih projekata. Kolegij razvija kreativne sposobnosti studenata, a također postavlja propedeutiku najznačajnijih tema kolegija informatike.

Zadaci:

1) Razvoj vještina rješavanja problema kod školaraca korištenjem ovakvih pristupa rješavanju, najtipičnijih i najraširenijih u područjima aktivnosti tradicionalno povezanih s informatikom:

Primjena formalne logike u rješavanju problema - donošenje zaključaka primjenom logičkih operacija "ako - onda", "i", "ili", "ne" i njihovih kombinacija - "ako... i... onda..." na poznate izjave. ;

Algoritamski pristup rješavanju problema je sposobnost planiranja slijeda radnji za postizanje cilja, kao i rješavanje široke klase problema za koje odgovor nije broj ili izjava, već opis slijeda radnji;

Sustavni pristup - razmatranje složenih objekata i pojava u obliku skupa jednostavnijih komponenti, od kojih svaka ima svoju ulogu za funkcioniranje objekta kao cjeline; razmatranje utjecaja promjene jedne komponente na ponašanje cijelog sustava;

Objektno orijentirani pristup - stavljanje objekata, a ne radnji, u prvi plan, sposobnost kombiniranja pojedinačnih objekata u grupu sa zajedničkim imenom, isticanje zajedničkih značajki objekata u ovoj grupi i radnji koje se izvode na tim objektima; sposobnost opisivanja predmeta prema principu "od čega se sastoji i što radi (može se s njime)".

2) Širenje horizonata u područjima znanja usko vezanim uz informatiku. Unatoč uvodnom pristupu ovim pojmovima i metodama, u odnosu na svaku od njih podrazumijeva se osposobljavanje za rješavanje najjednostavnijih standardnih zadataka sadržanih u ispitnom gradivu, odnosno naglasak je na sposobnosti primjene i najjednostavnijih znanja.

3) Razvoj učeničkih vještina rješavanja logičkih problema i upoznavanje s općim tehnikama rješavanja problema – “kako riješiti problem koji prije nije riješen” – s fokusom na probleme formalizacije i kreiranja modela (traženje obrazaca, zaključivanje po analogiji, indukcija, vjerojatna nagađanja, razvoj kreativne mašte itd.).

Oblici organizacije rada:

formuliranje i rješavanje problematičnih pitanja, trenuci igre, praktični rad.

Prema broju djece koja sudjeluju u satu: kolektiv, grupa, par.

Po didaktička svrha: uvodna nastava, nastava produbljivanja znanja, praktična nastava, kombinirani oblici nastave.

Ne.

Programski dio

Broj sati

Popis osobnih i metapredmetnih rezultata

Oblici i vrste organiziranja izvannastavnih aktivnosti

Regulatorni

Kognitivni

(komunikativan)

Osobno

Uvod u programsko okruženje SCRATCH

Postavljanje ciljeva, uključujući postavljanje novih ciljeva, pretvaranje praktičnog zadatka u kognitivni;

Planirajte načine za postizanje ciljeva

Prihvatite i spremite zadatak učenja; planirati svoje djelovanje u skladu sa zadatkom i uvjetima za njegovu provedbu

Polaznik će naučiti:

Vršiti međusobnu kontrolu i pružiti potrebnu međusobnu pomoć u suradnji

formiranje komunikacijske kompetencije u komunikaciji i suradnji s vršnjacima; sposobnost izbjegavanja sukoba i pronalaženja izlaza iz kontroverznih situacija

Frontalni, grupni, par, individualni

Računalna grafika

Biti u stanju samostalno kontrolirati i upravljati svojim vremenom;

Praktični zadatak pretvoriti u kognitivni; provesti konačnu i postupnu kontrolu na temelju rezultata

Polaznik će naučiti:

Smatrati različita mišljenja te nastojati koordinirati različite stavove u suradnji;

Provesti logičku operaciju uspostavljanja generičkih odnosa, ograničavajući koncept;

Generalizirati pojmove - provoditi logičku operaciju prijelaza sa specifičnih karakteristika na generički pojam, s pojma manjeg obujma na pojam većeg obujma;

Konstruirati logičko zaključivanje, uključujući uspostavljanje uzročno-posljedičnih odnosa.

Sposobnost emocionalne percepcije grafičkih informacija.Formiranje pojma povezanosti različitih pojava, procesa, objekata i ljudskih informacijskih aktivnosti;

ažuriranje informacija iz osobnog životnog iskustva u informacijskim aktivnostima

Frontalni, grupni, parna soba

Algoritmi i izvršitelji

Planirati načine za postizanje cilja i odrediti metode djelovanja u okviru predloženih uvjeta; povezuju svoje radnje s planiranim rezultatima; prilagođavam svoje postupke u skladu s promjenjivom situacijom; ocijeniti ispravnost zadatka;

Razlikovati metodu i rezultat radnje; pokazati kognitivnu inicijativu u suradnji.

Polaznik će naučiti:

Definirati pojmove;

Odaberite najučinkovitije načine rješavanja problema ovisno o specifičnim uvjetima;

Odaberite najučinkovitije načine rješavanja problema ovisno o specifičnim uvjetima

odrediti i izraziti pod vodstvom učitelja najjednostavnija pravila ponašanja u suradnji zajednička svim ljudima (etička mjerila).

Pažljiv odnos prema primljenim informacijama, želja za organiziranjem vlastitih aktivnosti izradom akcijskog plana

Frontalni, grupni, individualni

Ukupno:

35 h

Kalendarsko i tematsko planiranje

Ne.

Programske sekcije

Teme lekcija

datum

Revizor.

Vanjski revizor.

plan.

činjenica.

1. Uvod u programsko okruženje SCRATCH

Uputa za TBC. Uvod u okruženje Scratch. Pojam duha i objekta

Stvaranje i uređivanje spriteova i pozadina za scenu

Koristimo pomoć interneta. Pretražujte, uvozite i uređujte spriteove i pozadine s interneta

idi, Okrenite se u kut, Čisto

Sprite Control: Naredba Idi, podigni olovku, spusti olovku

2. Računalna grafika

Koordinatna ravnina. Referentna točka, koordinatne osi

Koordinatna ravnina. Jedinica udaljenosti, apscisa i ordinata

Navigacija u okruženju Scratch. Određivanje koordinata spritea. TimIdite do točke sa zadanim koordinatama

Izrada projekta “Magellanovo putovanje oko svijeta”. TimJedrite do točke sa zadanim koordinatama

Izrada projekta “Magellanovo putovanje oko svijeta” (nastavak). Način prezentacije

3. Algoritmi i izvršitelji

Pojam ciklusa. Tim Ponoviti . Crtanje uzoraka i ukrasa

Dizajn Uvijek . Izrada projekata “Čuvaj se automobila!” i "Okomite utrke". TimAko je rub, odgurnite se

Orijentacija pomoću kompasa. Kontrola kursora pokreta. TimOkrenite se u smjeru. Projekt "Let avionom"

Duhovi mijenjaju kostime. Animacija. Kreiranje projekata “Hobotnica”, “Djevojčica koja preskače uže” i “Čovjek koji trči”

Stvaranje animirane priče “Mačka i ptica”

Stvaranje animirane priče “Mačka i ptica” (nastavak). Način prezentacije

Usklađenost s uvjetima. Senzori. Blok Ako . Sprite kontroliran strelicom

Izrada zbirke igara: "Labirint", "Spinning Kitten"

Nadopunjavanje kolekcije igara: "Opasni labirint"

Kompozitni uvjeti. Projekti “Šetnja hodnikom”, “Slijepa mačka”, “Simulator pamćenja”

Senzor slučajnih brojeva. Projekti “Šareni ekran”, “Kaotično kretanje”, “Mačka i miš”, “Uzgojimo cvjetnjak”

Uvjetne petlje. Projekt "Budilica"

Pokreni sprite pomoću miša i tipkovnice. Projekti “Svlačionice” i “Palčica”

Samoupravljanje duhova. Razmjena signala. BlokoviZa slanje poruke I Kada ću primiti poruku. Projekti “Svjetiljka” i “Dijalog”

Završetak projekata "Magellan", "Labirint"

Senzori Projekti "Glutton Kitten", "Prezentacija"

Varijable. Njihovo stvaranje. Korištenje brojalica. Projekt "Gladna mačka"

Unos varijabli. Projekt "Cvijeće". Finalizacija projekta Labirint - prisjećanje imena najboljeg igrača

Unos varijabli pomoću poluge. Projekti "Cvijeće" (opcija 2), "Pravi poligoni"

Popis je uređen skup informacija iste vrste. Izrada popisa. Dodavanje i uklanjanje elemenata. Projekt “Proricanje sudbine”, “Dosadni sugovornik”

Igrajmo se riječima. String konstante i varijable. Operacije nizova

Izrada igre "Pogodi riječ"

Izrada testova - sa i bez višestrukog izbora

Izrada projekata prema vlastitoj zamisli.

Registracija u Scratch zajednici. Objavljivanje projekata na Internetu

Informacijska i metodološka potpora

  1. M. S. Tsvetkova, O. B. Bogomolova. Informatika. Matematika. Programi izvannastavnih aktivnosti za osnovne i srednje škole: 3.-6. – M: BINOM. Laboratorij znanja. 2013. – 128 str.: ilustr.
  2. Pashkovskaya Yu. V. Kreativni zadaci u okruženju Scratch: radna bilježnica za 5-6 razrede. – M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2013. – 201 str.
  3. Uvod u Scratch. Serija lekcija programiranja za djecu. http://younglinux.info
  4. Eremin E.A. Novine "Informatika". Scratch okruženje je prvi uvod. – M.: 1. rujna 2008. – br. 20 (573) – str. 17–24.
  5. Eremin E.A. Novine "Informatika". Scratch okruženje je prvi uvod. – M.: 1. rujna 2008. – br. 20 (573) – str. 16–28.
  6. Video upute o Sretchu

Očekivani učinak tečaja

Regulatorne univerzalne aktivnosti učenja

Polaznik će naučiti:

Postavljanje ciljeva, uključujući postavljanje novih ciljeva, pretvaranje praktičnog zadatka u kognitivni;

Samostalno analizirati uvjete za postizanje cilja na temelju uvažavanja smjernica djelovanja koje je učitelj identificirao u novom obrazovnom materijalu;

Planirati načine za postizanje ciljeva;

Biti sposoban samostalno kontrolirati i upravljati svojim vremenom.

Komunikativne univerzalne aktivnosti učenja

Polaznik će naučiti:

Uspostavite i usporedite različita gledišta prije donošenja odluka i izbora;

Argumentirajte svoje stajalište, argumentirajte i branite svoj stav na način koji nije neprijateljski nastrojen prema protivnicima;

Postavljajte pitanja potrebna za organizaciju vlastitih aktivnosti i suradnju s partnerom;

Vršiti međusobnu kontrolu i pružiti potrebnu međusobnu pomoć u suradnji.

Kognitivne univerzalne aktivnosti učenja

Polaznik će naučiti:

Stvaranje i transformacija modela i dijagrama za rješavanje problema;

Odaberite najučinkovitije načine rješavanja problema ovisno o specifičnim uvjetima.


Općinska proračunska obrazovna ustanova

Srednja škola "Selo Molodezhny"

PROGRAM RADA

izvannastavne aktivnosti

„Zabavno programiranjeOgrepsti»
smjer "Informatika i ICT",

za 5. razred za školsku godinu 2016.-17. G.
Razdoblje provedbe programa - 1 godina

Savezni državni obrazovni standard

Sastavio:

Pigasina Elena Petrovna,

profesorica informatike i ICT-a,

1 kvalifikacijska kategorija

2016-2017

Objašnjenje

o realizaciji odgojno-tematskog plana

Program je osmišljen u skladu s Savezni zakon„O obrazovanju u Ruskoj Federaciji” od 29. prosinca 2012. br. 273, s približnim zahtjevima za sadržaj i dizajn obrazovnih programa za dodatno obrazovanje djece (pismo Ministarstva obrazovanja i znanosti Ruske Federacije od 11. prosinca, 2006 br. 06-1844), sanitarni i epidemiološki zahtjevi za ustanove dodatnog obrazovanja za djecu (izvanškolske ustanove), uveden 20. lipnja 2003. Dekretom glavnog državnog sanitarnog liječnika Ruske Federacije 3. travnja 2003. 27D, s Naredbom Ministarstva obrazovanja i znanosti Ruske Federacije od 29. kolovoza 2013. br. 1008 Moskva „O odobrenju Postupka za organizaciju i provedbu obrazovnih aktivnosti za programe dodatnog općeg obrazovanja.”

Obrazovni program „Zabavno programiranje“ razvijen je na temelju sljedećih materijala i dokumenata: modul „Propedeutika programiranja sOgrepsti", Sorokina T.E.; „Stvaralački zadaci u okruženjuOgrepsti: radna bilježnica za razrede 5-6”, Yu.V. Pashkovskaya; “Propedeutika ideja paralelnog programiranja u srednjoj školi korištenjem okruženjaOgrepsti", V G. Ryndak, V.O. Ginger, L.V. Denisova; "Prethodno sam učio programiranje u okruženjuOgrepsti", V G. Ryndak, V.O. Ginger, L.V. Denisova; „Projektne aktivnosti učenika u programskom okruženjuOgrepsti“/Priručnik za obuku/ V.G. Ryndak, V.O. Ginger, L.V. Denisova.

Znanstveno-tehničko usmjerenje.

Uvod . Ogrepstije kreativno okruženje osmišljeno posebno za razvoj misaonih, kreativnih i istraživačkih sposobnosti djece i adolescenata. srijedaOgrepstipojavio se 2007. godine pod vodstvom profesora Mitchella Resnicka u istraživačkoj skupini tzv.DoživotnoDječji vrtićistraživanjeskupina, koji postoji na Massachusetts Institute of Technology.

Što se tiče ciljeva projekta, Mitchell Resnick je rekao: “Ovo je sljedeći korak u sadržaju koji stvaraju korisnici. Cilj nam je bio proširiti raspon onoga što djeca mogu stvarati, dijeliti i učiti. Rad na projektu uOgrepsti, djeca uče kreativno razmišljati i sustavno rješavati probleme - vještine koje su ključne za uspjeh uXXIstoljeća."

ProgramOgrepstiima jasno sučelje, ugrađeni grafički uređivač, izbornik gotove programe(cigle), široke mogućnosti za rad s multimedijskim objektima.

Relevantnost ovog obrazovnog programa je da multimedijsko okruženjeOgrepstiomogućuje djeci razvijanje interesa za programiranje i zadovoljava sve suvremene zahtjeve objektno orijentiranog programiranja. srijedaOgrepstiomogućuje vam razvoj vještina programiranja i otkrivanje tehnologije programiranja. Učenje jezika uvelike olakšava kasniji prijelaz na učenje drugih programskih jezika. PrednostOgrepsti, među takvim programskim okruženjima, dostupnost je verzija za različite operativne sustave, osim toga, program se besplatno distribuira, što je vrlo važno za obrazovne ustanove u Rusiji. Sada ima smisla razmotriti programe otvorenog koda, koji studentima omogućuju šire razumijevanje mogućnosti rada s digitalnom tehnologijom.

Aspekt novosti stvar jeOgrepstine samo programski jezik, već i interaktivno okruženje u kojem se vizualiziraju rezultati radnji, što rad s programom čini razumljivim, zanimljivim i uzbudljivim.

Značajka okolineOgrepsti, koji vam omogućuje stvaranje crtića, animacija, pa čak i jednostavnih igrica u programu, čini obrazovni program "Zabavno programiranje" praktično značajnim za suvremenog tinejdžera, jer omogućuje sagledavanje praktične namjene algoritama i programa, što će pridonijeti razvoju interesa za zanimanja vezana uz programiranje.

Pedagoška izvedivost ovog obrazovnog programa je da tijekom studija programiranja u okruženjuOgrepsti, učenici razvijaju ne samo logično razmišljanje, već i vještine rada s multimedijom; stvaraju se uvjeti za aktivno, istraživačko učenje i pružaju brojne mogućnosti za raznoliko programiranje.

Glavna aktivnost : Igra. Također, u nastavi se provode obrazovne, spoznajne i kreativne aktivnosti.

Ciljevi programa:

Razvoj logičkog mišljenja, kreativnog i kognitivnog potencijala tinejdžera;

Zadaci:

Obrazovni:

Majstorstvo Osnovni koncepti objektno orijentirano programiranje i njihova primjena pri izradi projekata u vizualnom programskom okruženjuOgrepsti;

Upoznavanje učenika s novim tehnologijama koje im mogu pomoći u realizaciji vlastitih kreativnih potencijala;

Razvoj kognitivne aktivnosti učenika u području novih informacijskih tehnologija;

Usavršavanje informatičkih vještina i povećanje interesa za programiranje.

Obrazovni:

Formiranje kulture i vještina umrežavanja;

Promicanje razvoja kreativnih sposobnosti i estetskog ukusa adolescenata;

Poticanje razvoja komunikacijskih vještina učenika.

Obrazovni:

Promicanje razvoja logičkog mišljenja, pamćenja i sposobnosti analize;

Stvaranje uvjeta za povećanje samopoštovanja učenika i njegovo ostvarivanje kao pojedinca;

Formiranje potrebe za samorazvojem;

Promicanje razvoja kognitivne neovisnosti.

Osnovni, temeljni osobni Rezultati koji se generiraju u procesu savladavanja programa su:

formiranje odgovornog odnosa prema učenju, sposobnost dovršavanja započetog rada na primjeru završenih kreativnih obrazovnih projekata;

formiranje sposobnosti za samorazvoj i samoobrazovanje korištenjem informacijske tehnologije na temelju stečene kroz ilustrativno programsko okruženje motivacije za učenje i spoznaju;

razvijanje iskustva u sudjelovanju u društveno značajnim projektima, povećanje razine samopoštovanja zahvaljujući realiziranim projektima;

formiranje komunikacijske kompetencije u komunikaciji i suradnji s vršnjacima u procesu obrazovnih, stručnih, istraživačkih i projektnih aktivnosti, sudjelovanje na natjecanjima i konferencijama na različitim razinama;

formiranje cjelovitog svjetonazora koji odgovara suvremenoj razini razvoja informacijske tehnologije;

formiranje svjesnog pozitivnog stava prema drugoj osobi, njegovom mišljenju, rezultatu njegovih aktivnosti;

razvoj estetske svijesti kroz kreativnu aktivnost temeljenu na ilustriranom programskom okruženju.

Na glavno metapredmetni rezultati ( O Interdisciplinarni pojmovi i univerzalne obrazovne radnje kojima su učenici ovladali, sposobnost njihova korištenja u obrazovnoj, spoznajnoj i društvenoj praksi), formirani u procesu svladavanja programa, mogu se zahvaliti:

sposobnost samostalnog postavljanja i formuliranja novih zadataka za sebe, razvijanja motiva vlastite kognitivne aktivnosti;

sposobnost samostalnog planiranja načina rješavanja zadanog problema za postizanje učinkovitog rezultata, razumijevanje da u programiranju dugi program ne znači najbolji program;

sposobnost vrednovanja ispravnosti rješenja obrazovnog i istraživačkog problema;

mogućnost prilagodbe vaših radnji, izmjene programa i otklanjanja pogrešaka u skladu s promjenjivim uvjetima;

ovladavanje osnovama samokontrole i odlučivanja;

sposobnost izrade, primjene i transformacije znakova i simbola, modela i dijagrama za rješavanje obrazovnog, istraživačkog i dizajnerskog rada;

ICT kompetencija;

sposobnost suradnje i suradnje s vršnjacima u procesu projektnih i obrazovno-istraživačkih aktivnosti.

Osnovni, temeljni rezultate predmeta , formirani u procesu studiranja programa usmjereni su na:

svijest o važnosti matematike i informatike u ljudskoj svakodnevici;

formiranje predodžbi o osnovnim predmetnim pojmovima - “informacija”, “algoritam”, “model” i njihovim svojstvima;

razvoj logičkih sposobnosti i algoritamskog mišljenja, vještine sastavljanja i zapisivanja algoritma za određenog izvođača, poznavanje osnovnih algoritamskih struktura - linearnih, uvjetnih i cikličkih;

razvoj ideja o brojevima, brojevnim sustavima;

ovladavanje simboličkim jezikom algebre, sposobnost sastavljanja i korištenja složenih algebarskih izraza za modeliranje obrazovnih projekata, simulacija stvarnih situacija u jeziku algebre;

razvoj prostornih koncepata, vještina geometrijskih konstrukcija i modeliranja takvih procesa, razvoj vizualnih vještina korištenjem ICT alata;

formiranje informacijske i algoritamske kulture, razvoj osnovnih vještina korištenja računalnih uređaja i programa;

razvijanje sposobnosti poštivanja normi informacijske etike i prava.

Uvjeti za program:

Razdoblje provedbe programa je 1 godina.

Program je namijenjen studentima V razreda - 11-12 godina i pretpostavlja da učenici posjeduju vještine rada s tipkovnicom, mišem, tehnike rada s grafičkim slikama, sposobni su pohraniti rad, poznaju logičku strukturu diska, program ne zahtijeva početno poznavanje programiranje.

Predviđeno vrijeme učenja je 1 sat tjedno.

Nastava se održava jednom tjedno u trajanju od 40 minuta. Program je predviđen za 35 sati godišnje.

Ovaj program koristi individualni, grupni i frontalnioblicima rada.

Tekuća kontrola planira se svladavanje gradiva usmenim i pismenim ispitivanjem, u obliku različitih testova, uključujući i elektronički, samostalan, praktičan i kreativan rad; igranim oblikom provjere znanja u obliku zagonetki, križaljki i natjecanja.

Završna kontrola - u obliku natjecanja, obrane i prezentacije kreativnih radova.

Uproizlaziti razvojprogrami za školarcedobit će ideju O:

slobodno distribuirani programi;

funkcionalnu strukturu programskog okruženja Scratch i glavne strukturne elemente korisničkog sučelja;

dodjeljivanje i korištenje osnovnih blokova naredbi, stanja, programa;

pravila za spremanje dokumenta i potrebu dodjele ispravnog naziva;

mogućnosti i metode otklanjanja pogrešaka u pisanom programu;

suština pojmova “sprite”, “scena”, “scenarij”;

izvođači i sustavi njihovih timova, mogućnost neposredne kontrole izvođača;

prisutnost praznina za likove i scene u odgovarajućim bibliotekama, hijerarhijska struktura biblioteka i mogućnost uvoza njihovih elemenata;

sposobnost korištenja ugrađenog raster editora, dostupnost i namjena osnovnih alata;

korištenje drugih programa (na primjer, LibreOfficeDraw) za stvaranje vlastitih slika;

algoritam kao formalni opis slijeda radnji izvođača koji vode od početnih podataka do konačnog rezultata;

korištenje shematskog opisa algoritma;

programska kontrola izvođača i linearni algoritmi;

pisanje programa za izvođače koji stvaraju geometrijske oblike na ekranu dok se kreću;

potreba za softverskim prekidom;

korištenje cikličkih naredbi kada je potrebno ponoviti istu vrstu radnji;

vrste cikličkih algoritama i njihove primjene;

postizanje efekta kretanja korištenjem ciklusa;

mogućnost paralelizacije sličnih radnji korištenjem nekoliko izvršitelja;

organiziranje programske interaktivnosti;

mogućnost međusobne interakcije izvođača u različitim slojevima slike;

vrste i oblici razgranatih algoritama, uključujući uvjetne petlje;

upravljanje događajima.

korištenje metode projekta za modeliranje objekata i sustava;

sposobnost opisivanja stvarnih problema korištenjem softverskog okruženja;

izrada animacija, igara, edukativnih projekata, kao i testiranje sustava u programskom okruženju Scratch.

Školarci će biti u mogućnosti :

samostalno instalirati programsko okruženje na kućno računalo;

promijeniti neke standardne postavke korisničkog sučelja (na primjer, jezik prikaza informacija);

koristiti razne načine programi za otklanjanje pogrešaka, uključujući uklanjanje pogrešaka korak po korak;

pouzdano koristite alate ugrađenog grafičkog uređivača, uključujući rad s fragmentima slike i stvaranje gradijenata;

stvarati vlastite slike u drugim programima (na primjer, LibreOfficeDraw) i uvoziti ih u softversko okruženje Scratch;

koristiti grafičke primitive vektorskog uređivača LibreOfficeDraw za stvaranje objekata;

stvarati slike od točkastih i crtica-točkastih linija mijenjajući boju i debljinu linija;

pojednostaviti programe uporabom cikličkih naredbi i primijeniti ih;

stvarati jednostavne paralelne algoritme;

stvarati programe i igre korištenjem interaktivnih tehnologija;

simulirati situacije korištenjem potrebnih oblika grananja algoritma, uključujući uvjetnu petlju;

proslijediti poruke izvršiteljima da izvrše niz naredbi (uključujući različite vrste izvršitelja).

planirati i stvarati animacije prema određenoj radnji;

stvarati igre korištenjem interaktivnih mogućnosti softverskog okruženja Scratch;

planirati i kreirati programe obuke za ilustraciju materijala koji su obradili drugi predmetna područja;

promisliti i opisati interaktivnu interakciju za stvaranje jednostavnih simulatora;

kreativno pristupiti izradi modela različitih objekata i sustava.

Znanja i vještine stečene završetkom programa mogu pridonijeti razvoju interesa za zanimanja vezana uz programiranje, animaciju i animaciju.

Tijekom nastave pozornost se posvećuje pridržavanju zahtjeva zaštite na radu, sigurnost od požara i osobne higijene.

Obrazovno-tematski plan obrazovnog programa:

Kurikulum je predstavljen u sljedećim modulima:

Uvod u programsko okruženje Scratch

Računalna grafika

Algoritmi i izvršitelji

Projektiranje i modeliranje procesa i sustava

Planiranje nastave

Broj lekcije

Tema lekcije

Rokovi

Uvod u okruženje Scratch. Pojam duha i objekta. Stvaranje i uređivanje spriteova i pozadina za scenu.

Uvod u okruženje Scratch (nastavak). Koristimo pomoć interneta. Pretražujte, uvozite i uređujte spriteove i pozadine s Interneta.

Sprite Control: Naredbehodati, skrenuti u kut, spustiti olovku, podići olovku, jasno.

Koordinatna ravnina. Referentna točka, koordinatne osi, jedinica udaljenosti, apscisa i ordinata.

Navigacija u okruženju Scratch. Određivanje koordinata spritea. Timprijeđi na stvar s dano koordinate .

Izrada projekta “Magellanovo putovanje oko svijeta”. Timplivati ​​do točke sa dano koordinate .

Izrada projekta “Magellanovo putovanje oko svijeta” (nastavak). Način prezentacije.

Pojam ciklusa. Timponoviti . Crtanje uzoraka i ukrasa.

OblikovatiStalno . Izrada projekata “Čuvaj se automobila!” i "Okomite utrke". Timako je rub, odgurni se.

Orijentacija pomoću kompasa. Kontrola tečaja. Timokrenuti u smjeru . Projekt "Let aviona".

11.

Duhovi mijenjaju kostime. Animacija. Kreiranje projekata “Hobotnica”, “Djevojčica koja preskače uže” i “Čovjek koji trči”.

Stvaranje animirane priče “Mačka i ptica”.

Stvaranje animirane priče “Mačka i ptica” (nastavak).

Usklađenost s uvjetima. Senzori. BlokAko. Sprite kontroliran strelicama.

15.

Izrada zbirke igara: "Labirint", "Spinning Kitten".

Nadopunjavanje kolekcije igara: "Opasni labirint".

Kompozitni uvjeti. Projekti “Šetnja hodnikom”, “Slijepa mačka”, “Simulator pamćenja”.

Senzor slučajnih brojeva. Projekti “Šareni ekran”, “Kaotično kretanje”, “Mačka i miš”, “Uzgojimo cvjetnjak”.

Uvjetne petlje. Projekt "Budilica".

Pokreni sprite pomoću miša i tipkovnice. Projekti “Svlačionice” i “Palčica”.

21.

Samoupravljanje duhova. Razmjena signala. Blokoviposlati poruku IKada ću primiti poruku . Projekti “Svjetiljka” i “Dijalog”.

Finalizacija projekata "Magellan", "Labirint".

Senzori Projekti “Glutton Kitten”

Varijable. Njihovo stvaranje. Korištenje brojalica.Animacija. Okrenemo Pčelu u smjeru kretanja.

Unos varijabli. Projekt "Cvijeće". Finalizacija projekta “Labirint” - sjećanje na ime najboljeg igrača.

Unos varijabli pomoću poluge. Projekti "Cvijeće" (opcija 2), "Pravi poligoni".

27-28

Popis je uređen skup informacija iste vrste. Izrada popisa. Dodavanje i uklanjanje elemenata. Projekti “Proricanje sudbine”, “Dosadni sugovornik”.

Igrajmo se riječima. String konstante i varijable. Operacije s nizovima.

Organiziranje interaktivnog dijaloga s korisnikom

Izrada igre "Pogodi riječ".

Izrada testova - sa i bez višestrukog izbora.

34-33

Besplatan dizajn.Izrada projekata prema vlastitoj zamisli. Registracija u Scratch zajednici.

Prezentacija kreativnih projekata.

Sadržaj programa:

Odjeljak 1. Uvod u softversko okruženje Scratch

Besplatni softver. Autori programskog okruženja Scratch. Mogućnosti za preuzimanje i instaliranje softverskog okruženja na vašem kućnom računalu.

Osnovni elementi korisničkog sučelja programskog okruženja Scratch. Izgled radnog prozora. Blokovska struktura sistematizacije informacija. Funkcionalni blokovi. Blokovi naredbi, stanja, programa, pokretanja, akcija i izvršitelja. Instalacija ruskog jezika za Scratch.

Izrada i spremanje dokumenta. Koncepti sprite, scene, scenarija. Čišćenje ekrana.

Glavni lik kao izvođač programa. Sustav zapovijedanja izvršitelja (SKI). Blokovska struktura programa. Izravna kontrola izvođača.

Knjižnica znakova. Prizor i raznolikost prizora na temelju biblioteke podataka. Sistematizacija podataka iz biblioteka likova i scena. Hijerarhija u organiziranju skladištenja kostima likova i pozadine za scene. Uvezi kostim, uvezi pozadinu.

Analitičke aktivnosti:

istaknuti računalni hardver i softver;

odrediti tehnički uređaji za unos i izlaz informacija;

razumjeti hijerarhijsku organizaciju knjižnice podataka softverskog okruženja;

istaknuti put do elemenata knjižnice;

Praktične aktivnosti:

odaberite i pokrenite programsko okruženje Scratch;

rad s osnovnim elementima korisničkog sučelja programskog okruženja;

promijeniti veličinu i premjestiti prozor programa, odabrati željeni način rada prozora;

unesite naziv datoteke pomoću tipkovnice;

odaberite potrebnu datoteku iz željene mape knjižnice programa;

stvarati, kopirati, preimenovati, premještati, kopirati i brisati datoteke;

pridržavati se sigurnosnih zahtjeva pri radu u informatičkoj učionici.

Sekcija 2. Računalna grafika

Računalna grafika. Vektorski i rasterski grafički uređivači. Ugrađeni uređivač rasterske grafike. Glavni alati grafičkog uređivača su kist, gumica, punjenje (bojom ili gradijentom), crtanje linija, pravokutnika, kvadrata, elipsa i krugova, odabir fragmenta slike i njegovo odražavanje vodoravno ili okomito, pomoću alata za ispis. za kopiranje odabranog područja slike, rad s tekstom. Mjerilo fragmenata slike. Birač boja, postavljanje boja prednjeg plana i pozadine, odabir boja sa slike pomoću alata kapaljke. Promjena središta odijela. Promjena veličine odijela.

Glavna obilježja promjene izgled izvođač: 1) korištenje ugrađene knjižnice podataka uvozom njenog elementa; 2) uređivanje odabranog elementa pomoću alata ugrađenog uređivača rasterske grafike; 3) stvaranje vlastitih slika u drugim programima (na primjer, LibreOfficeDraw) i njihov uvoz u softversko okruženje Scratch.

Uvod u osnovne grafičke primitive vektorskog uređivača LibreOfficeDraw. Mogućnost izrade geometrijski oblici bez unutarnje ispune, ali s blokom teksta unutra. Strelice, njihov smjer.

Analitičke aktivnosti:

odaberite fragmente slike za daljnji rad s njima;

planirati rad na stvaranju složenih slika kopiranjem i skaliranjem jednostavnih;

odaberite najprikladniji alat za grafički uređivač za izradu fragmenta slike;

razlikovati gornju i donju boju slike;

izmišljati i stvarati razne gradijente za popunjavanje zatvorenog prostora;

planirati izradu simetričnih slika.

Praktične aktivnosti:

koristiti jednostavne rasterske i vektorske uređivače za izradu i uređivanje slika;

promijeniti središte slike;

napraviti promjene na slikama iz ugrađene biblioteke;

stvarati složene grafičke objekte kopiranjem i modificiranjem jednostavnih objekata i njihovih fragmenata,

koristiti mogućnosti rada s bojom.

Odjeljak 3. Algoritmi i izvršitelji

Algoritam. Pojam algoritma kao formalnog opisa slijeda radnji izvođača koji vode od početnih podataka do konačnog rezultata. Shematski zapis algoritma. Korištenje geometrijskih likova za shematski zapis algoritma. Izrada dijagrama toka u besplatnom vektorskom uređivaču LibreOfficeDraw.

Linearni algoritmi

Osnovne značajke linearnog algoritma. Shematski opis linearnog algoritma. Geometrijske primitive koje se koriste za opisivanje linearnog algoritma.

Softverska kontrola izvođača. Izrada programa za kretanje izvođača po ekranu. Koncept okretanja izvođača u određenom smjeru. Pravi kut. Rotirajte izvođača pod pravim kutom u smjeru kazaljke na satu i suprotno od njega.

Izrada programa za crtanje linija. Promijenite boju i debljinu nacrtane linije. Značajke isprekidane linije. Pisanje programa za izvođača da ostavlja isprekidanu liniju kada se kreće preko polja ekrana.

Pravokutnik, kvadrat - glavne karakteristike. Pisanje programa za kretanje izvođača po stranicama kvadrata ili pravokutnika. Izmjene u programu za crtanje kvadrata ako trebate dobiti drugu veličinu stranice kvadrata.

Prekid programa.

Ciklički algoritmi

Višestruko ponavljanje naredbi kao organizacija ciklusa. Značajke korištenja petlje u programu. Pojednostavljenje programa smanjenjem broja naredbi pri prelasku s linearnih na cikličke algoritme.

Shematski zapis cikličkog algoritma.

Vrste cikličkih algoritama. Osnovne konstrukcije programskog okruženja za pisanje programa za izvršitelje pomoću petlji.

Završni ciklus. Skraćivanje programa za izvođača crtanja linija, kvadrata, pravokutnika pomoću petlje. Umjetnički program za crtanje nekoliko geometrijskih oblika iste vrste, na primjer, nekoliko kvadrata iz istog vrha, ali s različitim vrijednostima stranica.

Dizajni softverskog okruženja za skrivanje/pokazivanje. Izvršenje programa od strane izvršitelja koji nije prikazan u polju za izvođenje programa.

Pisanje i otklanjanje pogrešaka programa korištenjem dizajna petlje u petlji.

Beskrajni ciklus. Opetovano mijenjanje izgleda izvođača kako bi se oponašao pokret lika. Korištenje beskonačne petlje za stvaranje animacije.

Dobivanje drugačijeg efekta reprodukcije programa kada se promijeni kostim Scratch izvođača.

Paralelizam u softverskom okruženju

Korištenje više izvođača. Kopiranje programa s jednog izvođača na drugog. Izvođenje identičnih programa od strane različitih izvršitelja uz različite početne uvjete. Paralelno izvođenje sličnih radnji. Princip tehnologije superračunala. Mjerač vremena za izračunavanje vremena izvršenja programa. Smanjenje očitanja mjerača vremena pri korištenju paralelnog računanja.

Interaktivnost programa. Mogućnost organiziranja dijaloga između izvođača. Operatori za spajanje tekstualnih izraza.

Interakcija izvođača međusobnim dodirom ili bojom. Korištenje senzora u interakciji izvođača. Kašnjenje izvršenja programa.

Rad izvođača u različitim slojevima slike.

Grananje u algoritmima

Korištenje grananja pri pisanju programa. Kratki oblik. Puni oblik uvjetne izjave. Grananje konstrukcija za modeliranje situacija.

Ciklus za sada. Ponavljanje naredbi izvođača kada je ispunjen određeni uvjet.

Sekvencijalno izvršavanje fragmenata programa od strane različitih izvršitelja

Vrste izvršitelja programskog okruženja Scratch. Sustavi timova izvođača. Različiti sustavi naredbi za različite vrste izvođača.

Upravljanje događajima. Prijenos poruka izvršiteljima za izvršenje određenog niza naredbi.

Prijenos kontrole između različitih vrsta izvođača.

Analitičke aktivnosti:

osmisliti zadatke za izvršitelje programskog okruženja;

prepoznati situacije koje se mogu opisati linearnim algoritmom, algoritmom s granama i ponavljanjima;

odrediti učinkovita metoda rješavanje problema;

pronaći paralelizam u radnjama koje se izvode i programirati ih pomoću nekoliko izvođača;

planirati slijed događaja za određeni projekt.

Praktične aktivnosti:

sastaviti i ispraviti programski kod;

koristiti konstrukcije programskog okruženja za stvaranje linearnih, razgranatih i cikličkih algoritama;

organizirati paralelne izračune;

organizirati slijed programskih događaja, prijenos kontrole s jednog izvođača na drugog.

Sekcija 4. Projektiranje i modeliranje procesa i sustava

Multimedijski projekt. Opis događaja u radnji. Animacija. Stvaranje efekta animacije korištenjem uzastopnih izmjena slika. Simulacijski modeli. Interaktivni projekti. Igre.

Analitičke aktivnosti:

izraditi plan događaja koji će odražavati određenu temu;

odaberite ilustrativni materijal iz ugrađene knjižnice;

odabrati metodu animacije za određeni zadatak;

planirati slijed događaja za stvaranje animacijskog učinka prema odabranom scenariju.

Praktične aktivnosti:

koristiti mogućnosti programskog okruženja Scratch za izradu multimedijskih projekata;

kreirati simulacijske modele, interaktivne projekte i igre korištenjem softverskog okruženja.

Metodička podrška:

Za provedbu programa koriste se:nastavne metode :

Poizvor stečenog znanja : verbalno, vizualno, praktično.

Ponačin organiziranja kognitivna aktivnost:

Razvojno obrazovanje (problemsko, projektno, kreativno, djelomično istraživačko, istraživačko, programirano)

Diferencirano učenje (razina, individualni zadaci)

Igre (natjecanja, konstruktorske igre, multimedijski turniri, didaktika)

Sadržaji:

Didaktički materijali ( prateće bilješke, primjeri projekata, materijali za praktični rad)

Metodološki razvoj (prezentacije, video lekcije,bljesak-valjci)

Mrežni resursiOgrepsti

Video hostingYoutube(video lekcije „Rad u okruženjuOgrepsti»)

Obrazovni i tematski plan

Hardver:

Procesor ništa nižiPentium II

radna memorija ne manje od 512 MB

Prostor na disku od najmanje 800 MB

Monitor sa 16-bitnom video karticom

Razlučivost monitora nije manja od 800x600

Softver:

Operacijski sustav:Windows7 iliWindows 8

Otvoreni ured

Računalni programi:Scrath

Bibliografija:

Literatura za nastavnike:

Modul “Propedeutika programiranja saOgrepsti", Sorokina T.E.;

Ryndak V. G., Dženzher V. O., Denisova L. V.Projektne aktivnosti učenika u programskom okruženju Scratch. - Orenburg: Orenb. država int. menadžment, 2009. (enciklopedijska natuknica).

“Propedeutika ideja paralelnog programiranja u srednjoj školi korištenjem okruženjaOgrepsti

"Prethodno sam učio programiranje u okruženjuOgrepsti", V G. Ryndak, V.O. Ginger, L.V. Denisova;

Literatura za studente:

Stvaralački zadaci u okruženjuOgrepsti: radna bilježnica za razrede 5-6 / Yu.V. Paškovskaja. - M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2014. - 200 str.: ilustr.

Internet resursi:

http://scratch.mit.edu - službena Scratch web stranica

http://letopisi.ru/index.php /Scratch - Scratch na Letopisi.ru