Radni program Scratch Belarus. Program rada za vannastavne aktivnosti „Zabavno programiranje na scratch” iz predmeta „Informatika i IKT” ​​(5. razred)

Objašnjenje.

Program dodatnog obrazovanja dece naučno-tehničke orijentacije „Fascinantno programiranje“ sastavljeno na osnovu autorskog programa „Kreativni zadaci u Scratch programskom okruženju“ koji je uvršten u zbirku „Informatika. Matematika. Programi vannastavnih aktivnosti za osnovne i srednje škole: 3 – 6 razredi / M.S. Cvetkova, O.B. Bogomolova. – M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2013. – 128 str.: ilustr. Program je izmijenjen.

Program uključuje obuku djece od 9-13 godina.

Trajanje programa je 1 godina, samo 72 sata.

Cilj: formirati kod učenika osnovno razumevanje programskih jezika, algoritama, izvođača i načina pisanja algoritma; organizuje projektne naučne i obrazovne aktivnosti kreativnog karaktera; da se kod učenika formira kognitivni interes za učenje i istraživačke vještine.

Nastava je usmjerena na rješavanje sljedećih problema.

Programski ciljevi:

edukativni:

    ovladati vještinama kreiranja algoritama;

    ovladati pojmovima „objekat“, „događaj“, „kontrola“, „obrada događaja“;

    proučavanje funkcionalnosti glavnih algoritamskih struktura;

    formiraju ideju o profesiji „programer“;

    razviti vještine u razvoju, testiranju i otklanjanju grešaka u jednostavnim programima;

    upoznati koncept projekta i algoritam za njegovu izradu;

    razvijati vještine u razvoju projekata: interaktivne priče, potrage, interaktivne igre, edukativni programi, crtani filmovi, modeli i interaktivne prezentacije.

edukativni:

    promoviraju razvoj kritičkog, sistematskog, algoritamskog i kreativnog mišljenja;

    razviti pažnju, pamćenje, zapažanje; kognitivni interes;

    razvijaju sposobnost rada sa kompjuterskim programima i dodatnim izvorima informacija;

    razviti vještine planiranja projekata i sposobnost rada u grupi.

edukativni:

    razviti pozitivan stav prema informatici i IKT;

    razvijati samostalnost i razvijati sposobnost rada u parovima, malim grupama i timovima;

    razviti sposobnost da pokažete rezultate svog rada.

O general X karakteristike To ursa

Živimo u doba informatizacije društva. Informacione tehnologije prodiru u naše živote različite strane. Jedan od najneverovatnijih i uzbudljive aktivnosti sadašnje vrijeme - programiranje.

Podučavanje školaraca osnovama programiranja treba da se odvija na posebnom programskom jeziku koji će djeci biti razumljiv, lak za učenje i odgovarati savremenim trendovima u programiranju.

Ovaj kurs je namijenjen podučavanju programiranja na razigran, zabavan način.

Scratch je objektno orijentirano okruženje u kojem se programski blokovi sklapaju od šarenih kockica.

Scratch je multimedijalni sistem. Većina jezičkih operatora je usmjerena na rad sa grafikom i zvukom, stvaranje animacija i video efekata. Manipulacija medijskim informacijama je glavni cilj stvaranja Scratch-a.

Glavne karakteristike Scratch-a

Blok programiranje . Da biste kreirali programe u Scratchu, jednostavno kombinujete grafičke blokove zajedno u hrpe. Blokovi su napravljeni tako da se mogu sastaviti samo u sintaksički ispravne strukture, što eliminiše greške. Različiti tipovi podataka imaju različite oblike, naglašavajući nekompatibilnost. Možete unositi promjene u hrpe čak i dok je program pokrenut, što vam omogućava da više i iznova eksperimentirate s novim idejama.

Manipulacija podacima. Pomoću Scratch-a možete kreirati programe koji manipulišu i miješaju grafiku, animaciju, muziku i zvukove. Scratch proširuje mogućnosti vizualne manipulacije koje su popularne u današnjoj kulturi—na primjer, dodavanjem programabilnosti filterima sličnim Photoshopu.

Saradnja i dijeljenje . Web stranica projekta Scratch nudi inspiraciju i publiku: možete gledati projekte drugih ljudi, koristiti i mijenjati njihove slike i skripte i dodati svoj projekt. Najveće dostignuće je cjelokupno okruženje i kultura stvorena oko samog projekta.

Scratch nudi nizak pod - jednostavan za početak; visok strop - mogućnost stvaranja složenih projekata; i široki zidovi - podržavaju širok spektar projekata. Pri radu na Scratch-u posebnu pažnju smo posvetili jednostavnosti, ponekad čak i nauštrb funkcionalnosti, ali s ciljem veće dostupnosti.

Kada studenti rade na projektu u Scratch-u, imaju priliku da nauče važne računarske koncepte kao što su iteracije, uslovi, varijable, tipovi podataka, događaji i procesi. Scratch je već korišten za upoznavanje djece različitih uzrasta s ovim konceptima, od osnovne škole do fakulteta. Neki učenici su prešli sa tradicionalnih, tekstualnih programskih jezika nakon što su se upoznali sa Scratch programiranjem.

Scratch je projekat otvorenog koda, ali sa "zatvorenim" razvojnim timom. Izvorni kod je besplatno dostupan, ali aplikaciju je razvio mali tim naučnika u MIT Media Lab.

Jedan od glavnih koncepata Scratch jezika je razvoj vlastitih ideja od prve ideje do konačnog softverskog proizvoda. Scratch ima sve potrebne alate za to:

– standard za proceduralne jezike: praćenje, grananje, petlje, varijable, tipovi podataka (cjelobrojni i realni brojevi, stringovi, logički, liste - dinamički nizovi), pseudoslučajni brojevi;

– objektno orijentisani: objekti (njihova polja i metode), prosleđivanje poruka i obrada događaja;

– interaktivno: obrada interakcije objekata međusobno, sa korisnikom, kao i događaja izvan računara (pomoću povezane senzorske jedinice);

– paralelno izvršavanje: pokretanje metoda objekata u paralelnim nitima sa mogućnošću koordinacije i sinhronizacije;

– kreiranje jednostavnog korisničkog interfejsa.

Relevantnost i novost programa .

Relevantnost programa je u tome što multimedijalno okruženje Scratch omogućava djeci da razviju snažno interesovanje za programiranje i ispunjava sve savremene zahtjeve objektno orijentisanog programiranja.

Učenje jezika uvelike olakšava kasniji prelazak na učenje drugih programskih jezika. Prednost Scratch-a, među sličnim programskim okruženjima, je i dostupnost verzija za različite operativni sistemi: za Windows, Mac OS, GNU/Linux. Trenutno ima smisla razmotriti programe sa open source, što omogućava studentima da razviju šire razumijevanje mogućnosti rada sa digitalnom tehnologijom.

Bez ogrebotina str distribuirano program koji možete preuzeti, na primjer, sa stranice: h ttp :// info . ogrebotina. mit. e du / Scratch 1.4 Preuzmi a d .

Aspekt novine leži u činjenici da Scratch nije samo programski jezik, već i interaktivno okruženje u kojem se vizualiziraju rezultati radnji, što rad sa programom čini razumljivim, zanimljivim i uzbudljivim.

Posebnost okruženja Scratch, koje vam omogućava da kreirate crtane filmove, animacije, pa čak i jednostavne igre u programu, čini obrazovni program „Zabavno programiranje“ praktično značajnim za savremenog školarca, jer omogućava sagledavanje praktične svrhe algoritama i programa, što će doprineti razvoju interesovanja za profesije vezane za programiranje.

U zavisnosti od postavljenih zadataka, u nastavi se koriste različite nastavne metode. Svi zadaci su raspoređeni po rastućem redoslijedu težine. Praktične aktivnosti dostupne djeci pomažu u izbjegavanju mentalnog umora.

Organizacija studentskih aktivnosti:

Oblici organizacije studentskih aktivnosti:

    grupa,

    individualni;

Metode nastave

    verbalne metode (predavanje, objašnjenje);

    demonstrativno i vizuelno (demonstracija rada u programu, dijagrami, skripte, tabele);

    metode projektovanja (izrada projekta prema spirali kreativnosti, modeliranje, planiranje aktivnosti)

    rad sa Internet zajednicom (objavljivanje projekata u Internet scratcher zajednici).

    objašnjavajuće - ilustrativno (nastavne metode, kada se koriste, djeca percipiraju i asimiliraju gotove informacije);

    djelomično pretraživati ​​nastavne metode (učešće djece u

    kolektivno traženje, rješavanje problema zajedno sa nastavnikom). istraživačke metode nastave (djeca savladavaju metode naučnog saznanja, samostalni stvaralački rad).

Prepoznatljive karakteristike. Ovaj program obuka se zasniva na

prednosti dodatnog obrazovanja i osmišljen je da pruži neophodno znanje I

veštine iz oblasti izučavanja računarske tehnologije za školarce, kao i da identifikuju

sposobnu, talentovanu djecu i razvijanje njihovih sposobnosti, pruža velike mogućnosti za kreativni razvoj djece, pružajući individualni pristup djetetu.

Pedagoška izvodljivost ovoga obrazovni program

je da kada studiraju programiranje u Scratch okruženju, studenti

ne formira se samo logičko mišljenje, već i vještine u radu s multimedijom;

stvaraju se uslovi za aktivno, istraživačko učenje i pružaju se brojne mogućnosti

mogućnosti za razne modele.

Upis učenika je besplatan, na zahtjev djece i njihovih roditelja.

Način organizacije razreda:

Ukupan broj sati godišnje je 72 sata;

Sati sedmično: 2 sata.

Predviđeni rezultati.

Kao rezultat obuke, studenti će moći:

    samostalno planirati načine za postizanje ciljeva, svjesno birati najefikasnije načine rješavanja obrazovnih i kognitivnih problema;

    povežite svoje postupke sa planiranim rezultatima atami, implementirati kontrolu vaših aktivnosti u procesu postizanje rezultata;

    procijeniti ispravnost izvršenja obrazovnog zadatka, vlastite sposobnosti za njegovo rješavanje;

    kreirati, primjenjivati ​​i transformirati znakove i simbole, modele i dijagrame za rješavanje obrazovnih i kognitivnih problema;

    ovladavanje osnovama samokontrole, samopoštovanja, donošenja odluka i donošenja informiranih obrazovnih izbora obrazovne aktivnosti;

    sposobnost organizovanja obrazovne saradnje i zajedničkih aktivnosti nastavnika i vršnjaka;

    formiranje i razvoj kompetencija u oblasti upotrebe korištenje informacija i komunikacija tehnologije

    formiranje odgovornog odnosa prema gomilanju;

    formiranje komunikativne kompetencije u komunikaciji i saradnji sa vršnjacima, starijom i mlađom decom godine, odrasli u procesu edukativnih, kreativnih i drugih aktivnosti.

    za formaciju atmenius formalizacija i strukturiranje informacija, mogućnost odabira metode prezentovanja podataka u skladu sa zadatim zadatkom i upotrebom odgovarajući Softver za obradu podataka;

    formiranje sigurnih i svrsishodnih vještina drugačije ponašanje pri radu sa kompjuterskim programima IVI Internet, vještine pridržavati se informatičke etike i zakona.

Uslovi za nivo savladanosti gradiva.

Kao rezultat toga, student učestvuje u naučnom projektu kognitivna aktivnost, će:

znati:

    individualne metode planiranja aktivnosti;

    izrada plana za predstojeći projekat u obliku crteža, dijagrama;

    izrada plana za predstojeći projekat u obliku tabele objekata, njihovih svojstava i interakcija;

    razbijanje zadatka na podzadatke;

    raspodjela uloga i zadataka u grupi;

biti u mogućnosti da:

    izraditi plan projekta, uključujući: odabir teme; analiza domena; razbijanje zadatka na podzadatke; analizirati rezultat i donijeti zaključke;

    pronaći i ispraviti greške;

    pripremiti kratak izvještaj o radu; napraviti javnu prezentaciju;

    naznačiti dalje načine razvoja projekta;

Steći će vještine:

    grupni rad;

    vođenje rasprave;

    prenošenje vaših misli drugima.

Dobiće priliku:

    postepeno učiti programiranje;

    ostvarite svoje kreativne impulse;

    sudjelujte u interaktivnom procesu kreiranja igara i animiranja raznih priča, kako pojedinačno tako i zajedno sa svojim vršnjacima iz različitih zemalja;

    primati povratne informacije uživo od istomišljenika; procijenite svoje kreativne sposobnosti.

Edukativni i tematski plan.

    Upoznavanje okolineScratch .

Uvod u programsko okruženje Scratch. Scratch interfejs. Scratch glavni meni. Koncept algoritma, načini za pisanje algoritma. Koncept duha i objekta. Kolekcije duhova i pozadina. Korišćenje Interneta za uvoz objekata. Karakteristike grafičkog uređivača Scratch okruženja.

Praktičan rad:

Instalacija Scratch programa, kompilacija algoritama. Proučavanje interfejsa okruženja. Kreiranje i uređivanje sprijtova i pozadina za scenu, kreiranje novih sprijtova i scena. Pretražujte, uvozite i uređujte sprijtove sa Interneta. Čuvanje i otvaranje projekata.

    Sprite management.

Teorijska znanja i vještine:

Komande i blokovi. Programske jedinice: procedure i skripte. Navigacija u Scratch okruženju. Koordinatni sistem. Koordinatne ose. Kontrolne komande. Stepen mjera ugla. Alati za crtanje grupna olovka. Poznavanje pravilnih geometrijskih oblika.

Praktičan rad:

Određivanje koordinata sprite-a. Orijentacija po koordinatama. Projekat „Robot crta“, „Magelanovo putovanje oko sveta“.

    Ciklusi.

Teorijska znanja i vještine:

Koncept ciklusa. Tim ponovi. Dizajn Uvijek. Kontrola kursora kretanja. Tim okrenite u pravcu.

Praktičan rad:

Crtanje uzoraka i ornamenata. Projekat "Čuvaj se automobila". Projekat "Vertikalne trke". Projekat "Let avionom".

    Izrada animacijskih projekata.

Teorijska znanja i vještine:

Animacija. Faze kreiranja projekta. Promjena kostima.

Praktičan rad:

Projekat "Hobotnica". Projekat „Djevojka skače uže“. Projekat "Running Man". Kreiranje animirane priče “Mačka i ptica”.

    Algoritmi grananja.

Teorijska znanja i vještine:

Uvod u komande grananja. . Koncept stanja. Jednostavni i složeni uslovi. Senzori. Blokiraj Ako. Izvršavanje skripti sa grananjem. Ugniježđene komande grananja.

Praktičan rad:

Projekat „Čuvajte se lokvi“. Projekat "Upravljani robot".

Igre “Labirint”, “Opasni lavirint”. Projekat „Šetnja koridorom“. Projekat "Slijepa mačka". Projekat "Trener pamćenja".

    Slučajnosti po narudžbi.

Teorijska znanja i vještine:

Senzor nasumičnih brojeva, senzori.

Praktičan rad:

Projekat "Mačka i miš". Projekat "Cvijet". Projekat "Timer"

    Pokretanje i samokontrola sprite-ova.

Teorijska znanja i vještine:

Pokrenite sprijtove pomoću tastature. Pokrenite spriteove pomoću miša. Prijenos signala. Senzori

Praktičan rad:

Projekat "Perodevaika". Projekat "Palčić". Projekat "Lampa". Projekat "Prezentacija"

    Varijable i poluge.

Teorijska znanja i vještine:

Varijable. Varijabilni tipovi. Poluge.

Praktičan rad:

Igra "Gladna mačka". Projekat "Cvijeće". Projekat "Regularni poligoni"

    Liste.

Teorijska znanja i vještine:

Koncept liste. Lista elemenata. Kreiranje liste. Dodavanje i uklanjanje elemenata na listu.

Praktičan rad:

Projekat "Proricanje sudbine". Projekat “Dosadni sagovornik”. Projekat "interaktivni sagovornik". „Projekat „Test“. Igra "Pogodi riječ."

    Muzika brojeva.

Teorijska znanja i vještine:

Predstavljamo muzičke mogućnosti Scratch-a. Volume. Tone. Timbre. Snimanje zvuka. Formati zvučnih datoteka. Glasovna gluma za Scratch projekte.

Praktičan rad:

Projekat "Muzički instrument". Projekat "Kompozitor"

    Besplatan dizajn.

Teorijska znanja i vještine:

Uvod u faze projektovanja. Sastavljanje tabele objekata, njihovih svojstava i interakcija. Kreiramo vlastitu igru, crtani film.

Praktičan rad:

Uključivanje projektnih diskusija u aktivnosti. Javne prezentacije rezultata rada

Metodološka podrška programu kontinuirane edukacije.

Poglavlje

Oblici nastave

Tehnike i metode

Osnovne vještine

Tehnička oprema

Dijagnostički materijali za kontrolu

Predstavljamo Scratch okruženje

Upoznajte se sa programskim okruženjem Scratch. Biti u mogućnosti kreirati i uređivati ​​sprijtove i pozadine za scene. Pokreni i spremaj projekte.

Kompjuter

Sprite management.

Edukativne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Poznavati navigaciju u Scratch okruženju, koordinatni sistem, kontrolne komande, alate za crtanje i grupe olovki. Biti u stanju izraditi projekte.

Kompjuter

Edukativne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Biti u stanju kreirati algoritme i projekte sa ciklusima.

Kompjuter

Izrada animacijskih projekata.

Edukativne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Poznavati faze kreiranja projekata.

Znati kako koristiti animaciju u projektima.

Kompjuter

Algoritmi grananja.

Edukativne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Biti u stanju kreirati algoritme i projekte grananja.

Kompjuter

Slučajnosti po narudžbi.

Edukativne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Biti u stanju koristiti generatore slučajnih brojeva i senzore u projektima.

Kompjuter

Pokrećući i samoupravljajući sprijtovi

Edukativne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Upoznajte koncept senzora. Biti u mogućnosti pokrenuti spriteove u projektima pomoću tastature i miša.

Kompjuter

Varijable i poluge

Edukativne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Poznavati koncepte sedla i poluga.

Budite sposobni da ih primenite u projektima.

Kompjuter

Edukativne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Znati koncept lista. Budite sposobni da ih koristite u programima.

Kompjuter

Muzika brojeva.

Edukativne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad

Biti u stanju kreirati muzičke projekte.

Kompjuter

Besplatan dizajn.

Edukativne i praktične, kreativne aktivnosti

Objašnjenje, vježba, praktični rad, prezentacija

Biti u stanju kreirati projekte i prezentirati ih.

Kompjuter

Literatura i materijali za nastavnike: Lomakin Stanislav

Program za djecu, 2015

Internet resursi

    http://scratch.mit.edu – službena Scratch web stranica

    http://letopisi.ru/index.php/Scratch - Scratch u Letopisi.ru

    http://setilab.ru/scratch/category/commun - Učite uz Scratch

Objašnjenje.

Program „Kreiranje kompjuterskih igara u programu Scratch“ razvijen je na osnovu autorskog programa „Kreiranje igara zajedno“ P. A. Čepasova. za organizovanje vannastavnih aktivnosti opšteg intelektualnog usmerenja.

Predmet je osmišljen na način da pomogne studentima da se zainteresuju za programiranje općenito i pronađu odgovore na pitanja s kojima se susreću u Svakodnevni život kada radite sa velikim količinama informacija; pri rješavanju praktičnih i životnih problema.

Ako su ranije, pri organizaciji vannastavnih aktivnosti, koristili uglavnom materijal koji ih je upoznao sa strukturom računara i najjednostavnijim računarskim programima, onda vam program „Kreiranje kompjuterskih igrica u programu Scratch“ omogućava kreiranje vlastitih programa za rješavanje određenog problema. problem. Ovo je karakteristična karakteristika programa.

Novost i relevantnost programa „Kreiranje kompjuterskih igara u programu Scratch“:

  1. Scratch je zasnovan na grafičkom programskom jeziku koji vam omogućava da kontrolišete radnje i interakcije između njih razne vrste podaci. Okruženje koristi metaforu Lego kockica, od kojih čak i najmlađa djeca mogu sastaviti najjednostavnije strukture. Ali počevši od malog, možete dalje razvijati i proširiti svoju sposobnost izgradnje i programiranja.
  2. Formiranje naučnog pogleda na svijet učenika, razvoj mišljenja kroz proučavanje problematike programiranja i algoritamizacije.
  3. Priprema učenika za uspešno savladavanje osnovnog i specijalizovanog predmeta „Informatika i IKT“ u srednjoj školi.

Ovaj program je pedagoški primjeren jer upoznaje studente sa programom koji omogućava programiranje, pojednostavljujući neka pitanja u radu sa granama i petljama.

Trajanje programa: 1 godina, sa dugoročnim učenjem u 6. i 7. razredu.

Za realizaciju programa izdvaja se 1 sat sedmično (jedan čas sedmično u trajanju od 40 minuta), ukupno 34 časa godišnje u 5. razredu.

Cilj:

formirati kod učenika osnovno razumijevanje programskih jezika, algoritama, izvođača i načina pisanja algoritma.

Zadaci:

edukativni:

  1. Obuka osnovnih osnovnih algoritamskih konstrukcija.
  2. Obuka vještina algoritamizacije problema.
  3. Ovladavanje glavnim fazama rješavanja problema.
  4. Obuka u vještinama razvoja, testiranja i otklanjanja grešaka jednostavnih programa.
  5. Obuka projekta, njegova struktura, dizajn i razvoj

edukativni:

  1. Razvijati kognitivni interes školaraca.
  2. Razvijati kreativnu maštu, matematičko i figurativno mišljenje učenika.
  3. Razvijati sposobnost rada sa kompjuterskim programima i dodatnim izvorima informacija.
  4. Razviti vještine planiranja projekata i sposobnost rada u grupi.

Nastavnici:

  1. Razvijati interesovanje za časove informatike.
  2. Negovati kulturu komunikacije među učenicima.
  3. Negujte kulturu bezbedan rad kada radite za kompjuterom.
  4. Negujte kulturu rada na globalnoj mreži.

Oblici i metode nastave određuju se uzrastom učenika. Prilikom izvođenja nastave računari sa instalirani program Scratch, projektor, skener, štampač, računarsku mrežu sa pristupom internetu. Teorijski rad se izmjenjuje sa praktičnim radom, a također se koristi interaktivne forme obuku.

Oblici izvođenja nastave: razgovori, igre, praktične vježbe, samostalni rad i projekti.

Korištenje projektne metode omogućava djeci da razviju vještine samostalnog postavljanja problema i odabira optimalne opcije za njihovo rješavanje, samostalnog ostvarivanja cilja i analize dobijenih rezultata sa stanovišta rješavanja problema.

Program pruža nastavne metode: eksplanatorne i ilustrativne, djelimično tražene (varijabilni zadaci), kreativne, praktične.

Obrasci za sumiranje realizacije programa vannastavnih aktivnosti: obrazovno-istraživački skup, odbrana projekata.

Struktura kursa

Teorija: Pojam izvođača, algoritma i programa, njihova namjena, vrste i upotreba. Vrste upravljanja izvođačima. Metode za pisanje algoritama. Dijagrami toka. Programi Osnovni elementi interfejsa programa Scratch. Kreirajte, spremajte i otvarajte projekte. Glavne grupe naredbi su njihove boje i namjena. Linearni algoritam. Grananje. Snimanje u obliku blok dijagrama, Ciklusi.

Teorija: Formulacija, algoritmizacija, kodiranje, testiranje, otklanjanje grešaka u programu. Koncepti objekta, instance objekta, svojstva i metode objekta. Obrada događaja. Linearni algoritam. Kretanje objekta duž date rute. Snimanje na Scratch jeziku. Grananje. Obrada događaja. Promijenite boju i debljinu linije. Snimanje na Scratch jeziku. Ciklus. Ponavljanje crteža. Ornaments. Snimanje na Scratch jeziku. Varijable i njihovi tipovi. Pravila za korištenje varijabli u Scratch jeziku. Osnovne aritmetičke operacije. Pregled glavnih funkcija. Funkcija slučajnog broja. Pravila za upotrebu boja. Rad u raster editoru. Umetanje zvučnih datoteka. Softverska obrada audio signala. Formulacija problema. Odabir teme igre. Priprema elemenata dizajna.

Teorija: Razvoj i kreiranje kompjuterske igre koristeći prethodno pripremljene materijale. Grupna provjera kreirane igre Otklanjanje grešaka. Projekat: na slobodnu temu. Objava projekta na web stranicihttp://scratch.mit.edu .

Rezerva – (2 sata).

Naziv teme

Broj sati

Karakteristike aktivnosti učenika

Uvod u kompjuterski potpomognuto projektovanje

Analitički: sumiranje primljenih informacija o kompjuterskim uređajima, odabir potrebnog algoritamskog dizajna za rješavanje problema.

Praktično: korištenje različitih uređaja za unos, izlaz i skladištenje informacija, kreiranje opisa i testiranje algoritma

Osnovne tehnike programiranja i izrade projekata

Analitički: poređenje algoritamskih struktura u obliku blok dijagrama sa unosima u Scratch programu.

Praktično: kreiranje i otklanjanje grešaka u softverskom algoritmu u Scratch jeziku.

Kreiranje ličnog projekta

Analitički: Opravdanost izbora teme projekta.

Praktično: Implementacija i zaštita projekta.

Rezerva

Ukupno

Lični, predmetni i metapredmetni rezultati savladavanja predmeta vannastavnih aktivnosti.

Program se realizuje na osnovu sledećih principa:

  1. Učenje u aktivnoj kognitivnoj aktivnosti. Studenti izučavaju sve teme u praksi, radeći različite kreativne zadatke, međusobno komunicirajući u parovima i grupama.
  2. Individualni trening. Podučavanje učenika radu na računaru omogućava organizaciju aktivnosti učenika individualnom brzinom i u individualnom obimu. Ovaj princip se realizuje kroz organizovanje radionice o ovladavanju računarskim veštinama.
  3. Princip usklađenosti sa prirodom. Osnovna aktivnost školaraca je igra kroz koju djeca uče svijet, dakle, nastava uključuje elemente igre koji doprinose uspješnom razvoju predmeta.
  4. Kontinuitet. Program kursa je strukturiran tako da je svaka naredna tema logično povezana sa prethodnom. Ovaj princip pomaže učenicima da shvate važnost već proučenog materijala i značaj svake pojedinačne lekcije.
  5. Integritet i kontinuitet, što znači da je ovaj nivo važna karika u jedinstvenoj školskoj obuci iz računarstva i informacionih tehnologija. U okviru ove pripremne faze nastavlja se uvodna, uvodna obuka za školarce, koja prethodi dubljem proučavanju predmeta u 8-9 razredima (glavni kurs) i 10-11 (profilni predmeti).
  6. Orijentiran na praksu, osigurava odabir sadržaja usmjerenog na rješavanje najjednostavnijih praktičnih problema planiranja aktivnosti, pretraživanja potrebne informacije, instrumentacija svih vrsta aktivnosti na osnovu opšteprihvaćenih sredstava informacionih aktivnosti kojima se realizuju osnovne korisničke mogućnosti informacionih tehnologija. U ovom slučaju, polazi se od toga da kompjuter može uvelike poboljšati nečije sposobnosti, ali ne i zamijeniti ga.
  7. Princip didaktičke spirale kao najvažniji faktor strukturiranja u metodici nastave informatike: prvo opšte upoznavanje sa konceptom, uzimajući u obzir postojeće iskustvo učenika, zatim njegovo naknadno razvijanje i obogaćivanje, stvaranje preduslova za naučno generalizacija u srednjoj školi.
  8. Princip razvojnog obrazovanja (obuka je usmerena ne samo na sticanje novih znanja iz oblasti računarstva i informacionih tehnologija, već i na aktiviranje misaonih procesa, formiranje i razvijanje generalizovanih metoda aktivnosti kod školaraca i razvijanje veština samostalnog rada).

Zahtjevi za ishode učenja

Lični rezultati:

  1. široka saznajna interesovanja, inicijativa i radoznalost, motivi za znanje i kreativnost; spremnost i sposobnost učenika za samorazvoj i ostvarivanje kreativnih potencijala u duhovnim i predmetno-produktivnim aktivnostima kroz razvoj njihovog maštovitog, algoritamskog i logičkog mišljenja;
  2. spremnost da unaprede svoj obrazovni nivo i nastave sa učenjem koristeći alate i metode računarstva i IKT;
  3. interesovanje za informatiku i informaciono-komunikacione tehnologije, želja da se stečena znanja koriste u procesu nastave drugih predmeta iu životu;
  4. sposobnost povezivanja obrazovnih sadržaja sa sopstvenim životnim iskustvom i ličnim značenjima, razumevanje značaja obuke iz oblasti računarstva i IKT u kontekstu razvoja informacionog društva;
  5. spremnost za samostalne radnje i radnje, preuzimanje odgovornosti za njihove rezultate; spremnost za obavljanje individualnih i kolektivnih aktivnosti informisanja;
  6. sposobnost selektivnog stava prema primljenim informacijama zbog vještina njihove analize i kritičke evaluacije; odgovoran odnos prema informacijama, vodeći računa o pravnim i etičkim aspektima njihovog širenja;
  7. sposobnost i spremnost za prihvatanje vrednosti zdrav imidžživot kroz poznavanje osnovnih higijenskih, ergonomskih i tehničkih uslova za bezbedan rad IKT opreme.

Rezultati meta-subjekata:

  1. posjedovanje vještina organiziranja vlastitih obrazovnih aktivnosti, uključujući: postavljanje ciljeva kao postavljanje obrazovnog zadatka na osnovu korelacije onoga što je već poznato i onoga što treba uspostaviti;
  2. planiranje - određivanje redoslijeda međuciljeva uzimajući u obzir konačni rezultat, podjelu zadatka na podzadatke, razvijanje redoslijeda i strukture akcija potrebnih za postizanje cilja pomoću fiksnog skupa sredstava;
  3. predviđanje - predviđanje rezultata;
  4. kontrola – interpretacija dobijenog rezultata, njegova korelacija sa dostupnim podacima u cilju utvrđivanja usklađenosti ili neusklađenosti (detekcija greške);
  5. ispravka – unošenje potrebnih dopuna i prilagođavanja akcionog plana ukoliko se otkrije greška;
  6. ocjenjivanje - svijest učenika o tome koliko je dobro riješio obrazovni i kognitivni zadatak;
  7. posjedovanje osnovnih univerzalnih vještina informatičke prirode: postavljanje i formulisanje problema;
  8. pretraživanje i odabir potrebnih informacija, primjena metoda pronalaženja informacija;
  9. strukturiranje i vizualizacija informacija; odabir najefikasnijih načina za rješavanje problema u zavisnosti od specifičnih uslova;
  10. samostalno kreiranje algoritama aktivnosti pri rješavanju problema kreativne i tragačke prirode;
  11. ovladavanje osnovama produktivne interakcije i saradnje sa vršnjacima i odraslima: sposobnost pravilnog, jasnog i nedvosmislenog formulisanja misli u obliku razumljivom sagovorniku;
  12. sposobnost izvođenja zajedničkih informativnih aktivnosti u timu, posebno prilikom implementacije projekta;
  13. sposobnost da govore pred publikom, prezentujući rezultate svog rada koristeći ICT alate;
  14. korištenje komunikacijskih tehnologija u obrazovnim aktivnostima i svakodnevnom životu.

Rezultati predmeta:

  1. sposobnost korištenja pojmova „informacija“, „poruka“, „podaci“, „algoritam“, „program“; razumijevanje razlika između upotrebe ovih termina u svakodnevnom govoru i informatici;
  2. sposobnost kreiranja linearnih, granastih i cikličnih algoritama za upravljanje izvođačima u programskom jeziku Scratch;
  3. sposobnost korištenja logičkih vrijednosti, operacija i izraza s njima;
  4. ovladavanje konceptima klase, objekta, obrade događaja;
  5. sposobnost formalnog izvršavanja algoritama opisanih korištenjem konstrukcija grananja (uslovni iskazi) i ponavljanja (ciklusi), pomoćnih algoritama;
  6. sposobnost kreiranja i izvršavanja programa za rješavanje jednostavnih algoritamskih problema u Scratch programu;
  7. sposobnost korištenja gotovih aplikativnih kompjuterskih programa i servisa;
  8. vještine u odabiru metode za predstavljanje podataka ovisno o zadatku.

Kao rezultat obrazovnih aktivnosti, u cilju rješavanja različitih obrazovno-spoznajnih i obrazovno-praktičnih zadataka, učenici će formirati i razvijati potrebne univerzalne obrazovne radnje i posebne obrazovne vještine, koje će postaviti temelje za uspješno obrazovno djelovanje u srednjoj i srednjoj školi. .

Kalendarsko-tematski plan

Tema lekcije

Broj sati

Uključujući

datuma

teorija

praksa

1. Uvod u kompjuterski potpomognuto projektovanje (7 sati)

Računarski uređaj

Sigurnosni propisi.
Kviz "Šta znamo o kompjuterima"

Koncept izvođača.

Pojam izvođača, algoritma i programa, njihova namjena, vrste i upotreba. Vrste upravljanja izvođačima.

Metode za pisanje algoritma.

Metode za pisanje algoritama. Dijagrami toka. Programi.

Upoznavanje sa Scratch performerom i programskim okruženjem

Osnovni elementi interfejsa programa Scratch. Kreirajte, spremajte i otvarajte projekte.

Scratch komandni sistem.

Glavne grupe naredbi su njihove boje i namjena.

Osnovne algoritamske konstrukcije. Linearni i granasti

Linearni algoritam. Grananje. Snimanje u obliku dijagrama toka.

Osnovne algoritamske konstrukcije. Ciklusi.

Ciklusi.

2.Osnovne tehnike programiranja i kreiranje projekta (20 sati)

Faze rješavanja problema

Postavljanje, algoritamizacija, kodiranje, testiranje, otklanjanje grešaka u programu.

Upotreba posuđenih kodova i objekata, autorska prava. Pravila za rad na mreži.

Šta je autorsko pravo? Upoznavanje sa sajtomhttp://scratch.mit.edu .

Kviz "Siguran internet"

Istraživanje Scratch objekata

Koncepti objekta, instance objekta, svojstva i metode objekta. Obrada događaja.

Osnovne osnovne algoritamske strukture i njihova implementacija u Scratch performer okruženju

Linearni algoritam. Kretanje objekta duž date rute. Snimanje na Scratch jeziku

Grananje.

Grananje. Obrada događaja. Promijenite boju i debljinu linije. Snimanje na Scratch jeziku

Ciklusi

Ciklus. Ponavljanje crteža. Ornaments. Snimanje na Scratch jeziku

Varijabla i njena upotreba.

Varijable i njihovi tipovi. Pravila za korištenje varijabli u Scratch jeziku. Osnovne aritmetičke operacije

Funkcija slučajnog broja. Dizajn projekta.

Pregled glavnih funkcija. Funkcija slučajnog broja. Pravila za upotrebu boja. Rad u raster editoru.

Rad sa zvukom.

Umetanje zvučnih datoteka. Softverska obrada audio signala.

2.10

Glavne faze razvoja projekta.

Formulacija problema. Odabir teme igre. Priprema elemenata dizajna.

3. Kreiranje ličnog projekta (5 sati)

Rad na projektu.

Razvoj i kreiranje kompjuterske igre koristeći prethodno pripremljene materijale.

Testiranje i otklanjanje grešaka na projektu.

Grupna provjera kreirane igre Otklanjanje grešaka.

Zaštita projekta.

Zaštita projekta. Objava projekta na web stranicihttp://scratch.mit.edu .

Rezerva – (2 sata).

Ukupno 34 sata

Opis nastavne, metodičke i logističke podrške toku vannastavnih aktivnosti.

Broj RMU: na osnovu jednog radna stanica po studentu.

Periferni uređaji: skener, štampač, projektor, lokalna mreža.

Lokalna mreža, pristup internetu.

Operativni sistem: Windows.

Glavni program: Scratch v 1.4.

Obrazovno-metodička podrška toku vannastavnih aktivnosti.

Program rada kursa.

Praktičan rad.

Razvoj igara.

Književnost

1. Jevgenij Patarakin. Naučimo kuhati u Scratchu. Verzija 2.0

2. V.G. Ryndak, V.O. Genger, L.V. Denisova. Projektna aktivnost učenika

3.U programskom okruženju Scratch. Nastavno-metodički priručnik. Orenburg - 2009.

Dodatni izvori

1. – stranica programera na kojoj je objavljen kod

2. http://scratch.mit.edu/ - službena web stranica projekta Scratch

3. http://supercode.ru/ - preuzmite najnoviju rusku verziju Scratch-a

4. http://setilab.ru/scratch/category/commun/ Web stranica “Uči sa ogrebotine”

5. http://qps.ru/97p6r - učenje komandi programskog okruženja Scratch

Rezultati razvoja univerzalnih edukativnih akcija tokom razvoja kursa „Kreiranje kompjuterskih igrica u programu Scratch“

Kognitivni UUD.

- uspostavljanje uzročno-posledičnih veza;

Izgradnja logičkog lanca zaključivanja;

Dokaz;

Sposobnost strukturiranja znanja;

Ekstrakcija informacija;

Određivanje primarnih i sekundarnih informacija;

Odabir efikasnih načina za rješavanje problema;

Razmišljanje o metodama i uslovima delovanja, kontrola i evaluacija procesa i rezultata aktivnosti;

Samostalna identifikacija i formulacija kognitivnog cilja;

Postavljanje i formulacija problema, samostalno kreiranje algoritama za rješavanje problema.

Regulatory UUD.

Sposobnost prihvatanja, održavanja ciljeva i njihovog praćenja u obrazovnim aktivnostima;

Sposobnost djelovanja po planu i planiranja svojih aktivnosti;

Učenici razumiju i prihvataju zadatak učenja koji je postavio nastavnik;

Sposobnost prevladavanja impulzivnosti i nevoljnog ponašanja;

Sposobnost kontrole procesa i rezultata svojih aktivnosti;

Sposobnost adekvatnog prihvatanja ocjena i ocjena;

Sposobnost razlikovanja između objektivne težine zadatka i subjektivne težine;

Sposobnost interakcije sa odraslima i vršnjacima;

Sposobnost planiranja posla prije nego što počne;

adekvatnost i diferencijacija samopoštovanja.

Komunikativni UUD.

Prevazilaženje egocentrizma u prostornim i međuljudskim odnosima;

Razumijevanje mogućnosti različitih pozicija i gledišta o bilo kojoj temi ili pitanju;

Orijentacija na položaj drugih ljudi, drugačiji od vlastitog, uvažavanje drugačijeg gledišta;

Sposobnost argumentiranja vašeg prijedloga, uvjeravanja i popuštanja;

Sposobnost održavanja prijateljskog stava jedni prema drugima u situaciji od interesa;

Međusobna kontrola i uzajamna pomoć;

Refleksija o svojim radnjama kao prilično potpuna refleksija suštinskog sadržaja i uslova radnji koje se provode;

Sposobnost korištenja pitanja za dobijanje potrebnih informacija od partnera u aktivnostima.

Personal UUD.

Pozitivan odnos prema školi;

Osjećaj potrebe za učenjem;

Širina raspona procjena;

Predstavljanje društvene uloge učenika u samokonceptu;

Refleksivnost kao adekvatna svjesna predstava o kvalitetama dobrog učenika;

Sposobnost adekvatnog prosuđivanja razloga za uspeh/neuspeh u učenju;

Pokazivanje interesa za nove stvari;

Zanimanje za metodu rješenja i opći način djelovanja;

Uspostavljanje veza između studija i budućih profesionalnih aktivnosti;

Sticanje društvenih znanja od strane učenika.

Planirani ishodi učenja.

Na kraju kursa student mora naučiti da kreira linearne, granaste i ciklične algoritme za upravljanje izvođačima u programskom jeziku Scratch, te svoje projekte objavi na globalnoj mreži.

Osim toga, učenici moraju razviti kognitivni interes za predmet informatike. Stečena znanja i vještine učenika doprinose razvoju mišljenja i formiranju informatičke kulture učenika.

Ovaj program ima za cilj postizanje prvog nivoa obrazovnih rezultata, odnosno sticanje društvenog znanja i razumijevanja društvene stvarnosti od strane učenika.


Opštinska budžetska obrazovna ustanova

"Prosječno sveobuhvatne škole br. 21"

Aplikacija

do osnovnog obrazovanja

osnovni program

opšte obrazovanje

PROGRAM RADA VANNASTAVNIH AKTIVNOSTI

“KREATIVNI ZADACI U OKRUŽENJU SCRATCH »

Smjer - duhovni i moralni

Uzrast - 11-12 godina

Razred – 5

Period implementacije – 1 godina

Sastavio:

Volkova Svetlana Grigorijevna,

nastavnik informatike i informatike

Stary Oskol

Objašnjenje

Program rada za vannastavne aktivnosti „Kreativni zadaci u Scratch okruženju“ za 5. razred sastavljen je na osnovu programa izbornog predmeta „Kreativni zadaci u Scratch okruženju“ Yu.V.Pashkovskaya. 5-6 razreda.

Program „Kreativni zadaci u Scratch okruženju“ namenjen je organizovanju vannastavnih aktivnosti u nekoliko međusobno povezanih oblasti ličnog razvoja, kao što su opšte intelektualno, opštekulturno i društveno.

Target programi: učenje programiranja kroz kreiranje kreativnih informatičkih projekata.

Kurs razvija kreativne sposobnosti učenika, a takođe postavlja propedeutiku najznačajnijih tema informatike i omogućava im da se uspešno pripreme za učešće na olimpijadama iz matematike i informatike.

Zadaci programi:

edukativni:

    Obrazovanjemainosnovnialgoritamskidizajni.

    Obrazovanjevještinealgoritmizacijazadataka.

    Razvojmainfazerješenjazadataka.

    Obrazovanjevještinerazvoj,testiranjeIotklanjanje grešakajednostavnoprograme.

    Obrazovanjeprojekat,njegovstrukture,dizajnIrazvoj.


edukativni:

    Developinformativaninteresškolska djeca.

    Developkreativanmašta,matematičkiIfigurativnorazmišljanjestudenti.

    DevelopvještinaradWithkompjuterprogrameIdodatnoizvoriinformacije.

    Developvještineplaniranjeprojekat,vještinaradVgrupa.


Nastavnici:

    SpomenutiinteresTocasoviračunarska nauka.

    Spomenutikulturekomunikacijaizmeđuod strane studenata.

    Spomenutikulturesigurnoradatradizakompjuter.

    SpomenutikultureradVglobalnomreže.

Kurs je strukturiran uzimajući u obzir razvoj osnovnih pojmova, sukcesivno od teme do teme. Uzorak programa je dizajniran za 1 godinu studija. Ako nastava pada zbog odlaganja Vlade Ruske Federacije dana odmora, uvođenja karantina (naredba na osnovu administrativnog akta osnivača), završetak programa se osigurava zgušnjavanjem programskog materijala, povećanjem udjela. samostalno učenje / učenje na daljinu putem web stranica, e-pošte nastavnika i učenika.

opšte karakteristike kurs

Da li je moguće naučiti programirati igrajući se? Ispostavilo se da je to moguće. Američki naučnici, kada su osmišljavali novo okruženje za učenje za podučavanje programiranja školarcima, nastojali su osigurati da ono bude razumljivo svakom djetetu koje zna čitati.

Naziv "Ogrebotina" u prijevodu s engleskog ima nekoliko značenja. Ovo je ogrebotina koju je ostavio Mačić - simbol programa, i škrabotine koje simboliziraju prvo, još uvijek nespretno, samostalno iskustvo i startnu liniju. Zgodno je početi sa Sketch-om. Sami programeri karakteriziraju program na sljedeći način: „Scratch nudi nizak pod (lako za pokretanje), visok plafon (mogućnost kreiranja složenih projekata) i široke zidove (podrška za širok spektar projekata).“

Baš kao što deca koja tek počinju da govore uče da sastavljaju fraze od pojedinačnih reči, Scratch uči kako da sastave čitave programe iz pojedinačnih komandi.

Ogrebotina je prijatna na dodir. Njegovi blokovi, lako povezani jedni s drugima i jednako lako, ako je potrebno, rastavljeni, jasno su napravljeni od plastičnih materijala. Mogu se više puta rastezati i sabijati bez naznake habanja. Scratch poziva na eksperimentiranje! Važna karakteristika ovog okruženja je da je u njemu suštinski nemoguće kreirati neradni program.

U Scratchu možete pisati priče, crtati i animirati izmišljene likove na ekranu, kreirati prezentacije i igre, uključujući interaktivne, i istraživati ​​parametarske zavisnosti.

Svaki lik u Scratch okruženju može paralelno izvoditi nekoliko radnji - pomicati se, okretati, mijenjati boju, oblik itd., zahvaljujući čemu mladi greberi uče da shvate svaku složenu radnju kao skup jednostavnih. Kao rezultat toga, oni ne samo da ovladaju osnovnim konceptima programiranja (petlje, grananje, logički operatori, slučajni brojevi, varijable, nizovi), koji će im biti korisni pri učenju složenijih jezika, već se i upoznaju sa punim ciklusom rješavanja problema. , od faze opisivanja ideje do kraja testiranja i otklanjanja grešaka programa.

Scratch lako premošćuje jaz između programiranja i drugih školskih nauka. Tako nastaju interdisciplinarni projekti. Oni će pomoći da se razjasne koncepti negativnih brojeva i koordinata, jednadžbe ravnih figura koje se proučavaju na časovima geometrije. Oni će oživjeti istorijske događaje i geografske karte. A testovi iz bilo kojeg predmeta učinit će proces učenja zabavnim i uzbudljivim.

Scratch je dobar kao nešto fakultativno u školskom programu, ali je zato i najatraktivniji, jer kao što znate, fakultativne stvari čine naš život tako raznolikim i zanimljivim!

Scratch je besplatno distribuiran program koji se može preuzeti sa web stranice http://info.scratch.mit.edu/Scratch-1.4-Download. Podjednako se dobro instalira i na Windows OS, a dostupan je i na Linux OS-u, što je posebno važno u školama koje su prešle na besplatni softver.

Scratch su kreirali Amerikanci Mitch Resnik i Alan Kay. Program je na ruski preveo vanredni profesor Univerziteta u Nižnjem Novgorodu Evgenij Patarakin.

FormsImetodeobukuodlučanDobstudenti.Atizvođenjecasovise koristekompjuteriWithuspostavljenaprogramScratch, projektor,skener,štampač,kompjuternetWithIzlazVInternet.TeorijskiPosaozamjeniciWithpraktično,ATakođerse koristeinteraktivnoformeobuku.

Forms izvođenje casovi: razgovori,igre,praktičnocasovi,nezavisniposao,kvizoviIprojekti.

UpotrebametodaprojektidozvoljavaobezbeditiuslovimaZarazvojatMomcivještinenezavisniprodukcijezadatakaIizboroptimalnoopcijanjihovrješenja,nezavisnidostignućaciljevi,analizaprimljenorezultateWithbodovavizijurješenjaisporučenozadataka.

Programobezbeđenometode obuku : objašnjavajuće i ilustrativno,parcijalna pretraga(promenljivazadaci),kreativan,praktično.

Opis mjesta u nastavnom planu i programu

Kurs obuke „Kreativni zadaci u okruženjuScratch» se realizuje kroz varijabilnu komponentu koju formiraju učesnici u obrazovnom procesu. Koristi se vrijeme predviđeno za vannastavne aktivnosti. Oblik realizacije kursa je kružok ili kompjuterski klub. Ukupan broj sati potrebnih za realizaciju programa je 34 sata.

Prema odluci obrazovne ustanove, časovi programa mogu se ravnomjerno rasporediti na 1 godinu, 2 sata sedmično, ili podijeliti na dvije godine studija, 1 sat sedmično. Jedna stvar koju treba imati na umu je da je najbolje koristiti metodu uranjanja. U ovom slučaju opterećenje može biti neravnomjerno raspoređeno: svake sedmice (svake druge sedmice) jedan dodatni sat po projektu. Kako izučavate teme na kursu informatike, ugrađuju se potrebni sati (blok od 2-4 sata). Kao što pokazuje praksa, efikasnost ovog pristupa je znatno veća.

Lični, metapretirani i predmetni rezultati

Kao rezultat izučavanja predmeta, dalje će se razvijati lične, regulatorne, komunikativne i kognitivne aktivnosti univerzalnog učenja, naučne (opšte i predmetne) opštekorisničke IKT – kompetencije studenata. U osnovi se formiraju i razvijaju meta-pre-bakar rezultati, kao što su:

    sposobnost samostalnog planiranja načina za postizanje ciljeva, svjesnog odabira najefikasnijih načina rješavanja obrazovnih i kognitivnih problema;

    sposobnost povezivanja svojih akcija sa planiranim rezultatima, praćenja svojih aktivnosti u procesu postizanja rezultata;

    sposobnost procjene ispravnosti izvršenja zadatka učenja i vlastite sposobnosti za njegovo rješavanje;

    sposobnost kreiranja, primjene i transformacije znakova i simbola, modela i dijagrama za rješavanje obrazovnih i kognitivnih problema;

    ovladavanje osnovama samokontrole, samopoštovanja, donošenja odluka i informisanih izbora u obrazovnim i kognitivnim aktivnostima;

    sposobnost organizovanja obrazovne saradnje i zajedničkih aktivnosti sa nastavnikom i vršnjacima;

    formiranje i razvoj kompetencija u oblasti upotrebe informaciono-komunikacionih tehnologija (u daljem tekstu: IKT kompetencije).

Istovremeno, značajan doprinos se daje razvoju ličnih rezultata, kao što su:

    formiranje odgovornog odnosa prema učenju;

    formiranje komunikativne kompetencije u komunikaciji i saradnji sa vršnjacima, starijom i mlađom decom, odraslima u procesu vaspitno-kreativnih i drugih vidova aktivnosti.

U pogledu razvoja rezultata predmeta, najveći uticaj izučavanja predmeta imaju:

    razvijanje vještina formaliziranja i strukturiranja informacija, sposobnost odabira metode prezentovanja podataka u skladu sa zadatkom korištenjem odgovarajućeg softvera za obradu podataka;

    formiranje vještina i sposobnosti sigurnog i primjerenog ponašanja pri radu sa računarskim programima i na internetu, sposobnost poštovanja normi informatičke etike i zakona.

Sadržaj kursa obuke sa opisom obrazovne, metodološke i logističke podrške obrazovnom procesu

Sadržaj kursa obuke predstavljen je u obliku planiranja časa kursa obuke, koji je predviđen za 34 sata. Preporučuje se upoznavanje sa publikacijama namijenjenim izbornim predmetima. Budući da izučavanje izbornih predmeta podržava izučavanje glavnog predmeta, odabrane publikacije mogu biti dio nastavnog materijala autora.

Informaciono-metodičke uslove za realizaciju osnovnog obrazovnog programa opšteg obrazovanja mora obezbediti savremeno informaciono-obrazovno okruženje. Informaciono-obrazovno okruženje obrazovne ustanove obuhvata: kompleks informacionih obrazovnih resursa, uključujući digitalne obrazovne resurse, skup tehnoloških sredstava informaciono-komunikacionih tehnologija: računare, drugu IKT opremu, komunikacione kanale, sistem savremenih pedagoških tehnologija koji pružaju obuku u modernom informacionom i obrazovnom okruženju.

UniversalobrazovniakcijesamoopredjeljenjeIformiranje značenja

    održiva obrazovna i kognitivna motivacija za učenje,

    sposobnost pronalaženja odgovora na pitanje “kakvo značenje učenja ima za mene?”

    sposobnost pronalaženja odgovora na pitanje „šta je smisao korišćenja savremenih informacionih tehnologija u procesu učenja u školi i samoobrazovanja“.

Akcijamoralne i etičkeprocjene

    svjesno prihvatanje i poštivanje pravila za rad sa fajlovima na korporativnoj mreži, kao i pravila ponašanja na času računara, u cilju očuvanja školske imovine i zdravlja učenika i njegovih drugova iz razreda.

    produbljuje znanje o moralnim standardima i sposobnost da se istakne moralni aspekt ponašanja pri radu sa bilo kojom informacijom i kada se koristi kompjuterska tehnologija za kolektivnu upotrebu.

Regulatornouniverzalniobrazovniakcije

    postaviti obrazovne ciljeve,

    planirajte svoje akcije u skladu sa zadatkom i uslovima za njegovo rješavanje, uključujući interno,

    izvršiti konačnu kontrolu korak po korak, upoređujući rezultat sa standardom,

    izvršiti prilagođavanje akcija ako se rezultat rješavanja problema razlikuje od prethodno postavljenog cilja.

    U procesu izučavanja predmeta „Informatika i IKT“, student će imati priliku da formuliše radnje:

    isticanje i podizanje svijesti učenika o onome što je već naučeno i šta tek treba naučiti,

    svijest o kvalitetu i nivou asimilacije.

Kao rezultat obrazovnih aktivnosti, u cilju rješavanja različitih obrazovno-spoznajnih i obrazovno-praktičnih zadataka, učenici će formirati i razvijati potrebne univerzalne obrazovne radnje i posebne obrazovne vještine, koje će postaviti temelje za uspješno obrazovno djelovanje u srednjoj i srednjoj školi. .

Sadržaj kurs vannastavno aktivnosti;

Edukativni i tematski plan

analitičko:generalizacijaprimljenoinformacijeo duhu, objektu.

Praktično:Kreacijai uređivanje sprite-a, upravljanje sprite-ovima,pregledalgoritam.

Koordinatna ravan.

analitičko:određivanje koordinata sprite-a.

Praktično: stvaranjeIotklanjanje grešakasoftveralgoritamonjezikScratch.

Kreacijaprojekat

analitičko:ObrazloženjeizborTemeprojekat.

Praktično:ImplementacijaIzaštitaprojekat.

Koncept ciklusa.

analitičko: poređenje algoritamski dizajni V formu ciklus With snimanje V program Scratch.

Praktično: stvaranje I otklanjanje grešaka ciklus on jezik Scratch.

5

Kreiranje crtane priče.

2

analitičko: Obrazloženje izbor Temecrtana prica.

Praktično: Implementacija I zaštitacrtana prica.

6

Uslovi.

1

analitičko: poređenje algoritamski dizajni V formu uslovima With snimanje V program Scratch.

Praktično: stvaranje I otklanjanje grešaka programi sa uslovom algoritamske konstrukcije on jezik Scratch.

7

Kreiranje kolekcije igara i projekata.

3

analitičko: Obrazloženje izbor teme igara i projekata.

Praktično: Implementacija I zaštita igre i projekte.

8

Senzor nasumičnih brojeva.

1

analitičko: poređenje algoritamski dizajni With snimanjesenzor nasumičnih brojevaV program Scratch.

Praktično: stvaranje I otklanjanje grešaka programe sa snimanjesenzor nasumičnih brojeva on jezik Scratch.

9

Ciklusi.

5

analitičko: poređenje algoritamski dizajni V formu ciklus With snimanje V program Scratch.

Praktično: stvaranje I otklanjanje grešaka ciklus on jezik Scratch.

10

Varijable.

5

analitičko: poređenje algoritamski dizajni With snimanje varijabli V program Scratch.

Praktično: stvaranje I otklanjanje grešakasoftverski proizvod koji koristi varijable on jezik Scratch.

11

Kreiranje igara, testova, projekata.

4

analitičko: Obrazloženje izbor teme igara, testova i projekata.

Praktično: Implementacija I zaštita igre, testovi i projekti.

12

Rezerva vremena za učenje.

2

5

Ukupno

34

Kalendarsko i tematsko planiranje

4

Koordinatna ravan Referentna tačka, koordinatne ose, jedinica udaljenosti, apscisa i ordinata.

5

Navigacija u scratch okruženju Određivanje koordinata sprite-a Komanda za odlazak do tačke sa datim koordinatama

6

Izrada projekta “Kružno putovanje Magellana” Komanda za plovidbu do tačke sa datim koordinatama

7

Kreiranje načina prezentacije projekta „Magelandovo putovanje oko svijeta“.

8

Koncept ciklusa Naredba za ponavljanje Crtanje šara i ornamenata

9

Design Always. Kreiranje projekata „Čuvaj se automobila!”

I "vertikalna trka" Tim ako je ivica, odgurnite se

10

Orijentacija pomoću kompasa Kontrola kursa. Naredba Rotirajte u smjeru. Projekat "Let avionom"

11

Duhovi mijenjaju kostime Animacija Kreiranje projekata “Hobotnica” “Djevojka skače uže” “Čovjek koji trči”

12

Kreiranje animirane priče “Mačka i ptica”

13

Nastavljeno je kreiranje animirane priče “Mačka i ptica”.

14

Usklađenost sa uslovima Senzori Blok ako Sprajt kontrolisan strelicom

15

Izrada kolekcije igara “Labirint” “Mačić koji se vrti”

16

Dopunjavanje kolekcije igara "Opasni labirint"

17

Kompozitni uslovi Projekti „Šetnja hodnikom“, „Slepa mačka“ „Simulator pamćenja“

18

Senzor slučajnih brojeva Projekti „Višebojni ekran“ „Haotično kretanje“ „Mačka i miš“ „Hajde da uzgajamo cvetni vrt“

19

Petlje sa stanjem “Alarm”.

20

Pokretanje sprite-ova pomoću miša i tastature Projekti "Dress Up" i "Thumbelina"

21

Samoupravljanje duhova. Razmjena signala Blokira slanje poruke i kada primim poruku. Projekti “Lampa” i “Dijalog”

22

Finalizacija projekata "Mageland" i "Labirint"

23

Senzori Projekti “Glutton Kitten” i “Prezentacija”

24

Varijable. Kreiranje istih Korištenje brojača. Projekat "Gladna mačka"

25

Unos varijabli Projekt "Cvijeće". Završetak projekta “Cvijeće” Završetak projekta “Labirint” - sjećanje na ime najbolji igrač

26

Unos varijabli pomoću poluge. Projekti “Cvijeće” opcija 2 “Regularni poligoni”

27

Lista je uređeni skup informacija istog tipa. Kreiranje lista. Dodavanje i uklanjanje objekata Projekti “Proricanje sudbine” i “Dosadni sagovornik”

28

Hajde da se igramo rečima. String konstante i varijable. Operacije sa stringovima

29

Kreiranje igre "Pogodi riječ"

30

Kreiranje testova sa i bez izbora

31-32

Kreiranje projekata po Vašim idejama.Prijava u scratch društvo. Objavljivanje projekata na Internetu

33-34

Rezerva vremena za učenje

Opis obrazovno-metodički I logistički odredbe kurs vannastavno aktivnosti.

Logistički odredbe kurs vannastavno aktivnosti.

Karakteristike računarske klase

Broj studentskih poslova: 11

Periferni uređaji: skener, štampač, projektor, lokalna mreža.

Brzina pristupa internetu: 900 Mbit/s.

Operativni sistem: Altlinux

Glavni program: Scratch v 1.4.

Obrazovno-metodički odredbe kurs vannastavno aktivnosti.

Program rada kursa.

Praktičan rad.

Razvojigre,kvizovi

Planirano rezultate obuku.

Bykrajkursstudentmoranaučitišminkalinearni,grananjeIcikličnoalgoritmimenadžmentizvođačionjezikprogramiranjeogrebotina,objavitinjihovprojektiVglobalnomreže.

Pored toga, učenici treba da razviju kognitivni interes za predmet informatike. Stečena znanja i vještine učenika doprinose razvoju mišljenja i formiranju informatičke kulture učenika.

Ovaj program ima za cilj postizanje prvog nivoa obrazovnih rezultata, odnosno sticanje od strane učenika društveniznanje,razumijevanjedruštvenistvarnost

Književnost

1. Jevgenij Patarakin. Naučimo kuhati u Scratchu. Verzija 2.0

2. V.G. Ryndak, V.O. Genger, L.V. Denisova. Projektna aktivnost učenika

u programskom okruženju Scratch. Nastavno-metodički priručnik. Orenburg - 2009.

Dodatnoizvori

1. – stranica programera na kojoj je objavljen kod

2. - službena web stranica projekta Scratch

3. - preuzmite najnoviju rusku verziju Scratch-a

CIT„StudirajsaScratch»

Predmet „Kreativni zadaci u programskom okruženju SCRATCH“ namijenjen je organizaciji vannastavnih aktivnosti u nekoliko međusobno povezanih područja ličnog razvoja, kao što su opće intelektualno, opštekulturno i društveno, što je relevantno u kontekstu uvođenja Federalnog državnog obrazovnog standarda. .

Skinuti:


Pregled:

Naziv programa

Pravac razvoja ličnosti učenikaopšti intelektualac

Broj sati za implementaciju programa 35

Klasa 6

Planiranje se zasniva naautorski program M. S. Cvetkova, O. B. Bogomolova „Informatika. Matematika. Programi vannastavnih aktivnosti za osnovne i srednje škole: 3-6 razredi - M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2013

Objašnjenje

Regulatorni okvir

Ovaj program je razvijen u skladu sa:

1. Savezni zakon „O obrazovanju u Ruska Federacija» od 29. decembra 2012. godine broj 273-FZ;

2. Federalni državni obrazovni standard za osnovno opšte obrazovanje (odobren naredbom Ministarstva obrazovanja i nauke Rusije naredbom Ministarstva obrazovanja i nauke Ruske Federacije od 17. decembra 2010. godine br. 1897;

3. Naredbom Ministarstva obrazovanja i nauke Ruske Federacije od 30. avgusta 2013. godine br. 1015 „O odobravanju procedure za organizovanje i sprovođenje obrazovne aktivnosti za osnovne obrazovne programe - obrazovni programi osnovnog opšteg, osnovnog opšteg i srednjeg opšteg obrazovanja“;

4. Naredba Ministarstva obrazovanja i nauke Ruske Federacije od 31. decembra 2015. br. 1577 „O izmjenama i dopunama saveznog državnog obrazovnog standarda osnovnog opšteg obrazovanja, odobrenog naredbom Ministarstva obrazovanja i nauke Ruske Federacije od 17. decembra 2010. godine broj 1897”;

5. SaNPiNom 2.4.2.2821-10 „Sanitarni i epidemiološki zahtjevi za uslove i organizaciju obuke u obrazovnim ustanovama“, odobren Uredbom Glavnog državnog sanitarnog doktora Ruske Federacije od 29. decembra 2010. br. 189, registrovan u Ministarstvo pravde Rusije od 3. marta 2011. (br. 19993) (sa izmenama i dopunama od 25. decembra 2013. br. 3);

6. Dopis Ministarstva obrazovanja i nauke Ruske Federacije od 28. oktobra 2015. godine broj 08-1786 „O programima rada akademskih predmeta“;

7. Pismo Ministarstva obrazovanja i nauke Uljanovske oblasti od 26. avgusta 2014. br. Iogv-010201/5553 „O formiranju nastavni planovi i programi općeobrazovne organizacije koje implementiraju Federalne državne obrazovne standarde LLC";

8. Nastavni plan i program MBOU srednje škole br. 4 Barišskog okruga(savezne i regionalne komponente, komponente odnosa s javnošću);

9. Osnovni obrazovni program osnovnog opšteg obrazovanja MBOU Srednja škola br. 4 MO "Bariški okrug";

10. Pravilnik o organizaciji vannastavnih aktivnosti MBOU Srednje škole br. 4 opštine Bariški okrug.

Svrha programa

Predmet „Kreativni zadaci u programskom okruženju SCRATCH“ je namenjen organizovanju vannastavnih aktivnosti u više međusobno povezanih oblasti ličnog razvoja, kao što su opšte intelektualno, opštekulturno i društveno, koje u uslovima uvođenja Federalnog državnog obrazovnog standarda, je struja

Da li je moguće naučiti programirati igrajući se? Ispostavilo se da je to moguće. Američki naučnici, kada su osmišljavali novo okruženje za učenje za podučavanje programiranja školarcima, nastojali su osigurati da ono bude razumljivo svakom djetetu koje zna čitati.

Baš kao što deca koja tek počinju da govore uče da sastavljaju fraze od pojedinačnih reči, Scratch uči kako da sastave čitave programe iz pojedinačnih komandi.

Ogrebotina je prijatna na dodir. Njegovi blokovi, lako povezani jedni s drugima i jednako lako, ako je potrebno, rastavljeni, jasno su napravljeni od plastičnih materijala. Mogu se više puta rastezati i sabijati bez naznake habanja. Scratch poziva na eksperimentiranje! Gde važna karakteristika Ovo okruženje je da je suštinski nemoguće napraviti neradni program u njemu.

U Scratchu možete sastavljati priče, crtati i animirati izmišljene likove na ekranu, kreirati prezentacije, igre, uključujući interaktivne, i istraživati ​​parametarske zavisnosti.

Budući da bilo koji lik u Scratch okruženju može izvoditi nekoliko radnji paralelno - pomjerati se, okretati, mijenjati boju, oblik, itd., mladi greberi uče da razmišljaju o bilo kojoj složenoj radnji kao o skupu jednostavnih. Kao rezultat toga, oni ne samo da ovladaju osnovnim konceptima programiranja (petlje, grananje, logički operatori, slučajni brojevi, varijable, nizovi), koji će im biti korisni pri učenju složenijih jezika, već se i upoznaju sa punim ciklusom rješavanja problema. , od faze opisivanja ideje do kraja testiranja i otklanjanja grešaka programa.

Scratch lako premošćuje jaz između programiranja i drugih školskih nauka. Tako nastaju interdisciplinarni projekti. Oni će pomoći da se razjasne koncepti negativnih brojeva i koordinata ili, na primjer, jednadžbe ravnih figura koje se proučavaju na časovima geometrije. U njima će oživjeti historijski događaji i geografske karte. A testovi iz bilo kojeg predmeta učinit će proces učenja zabavnim i uzbudljivim...

Scratch je dobar kao nešto fakultativno u školskom programu, ali je zato i najatraktivniji, jer, kao što znate, fakultativne stvari čine naš život tako raznolikim i zanimljivim!

Scratch je program koji se slobodno distribuira. Instalira se podjednako dobro na Windows, Macintosh i Ubuntu.

Relevantnost Pravi dodatni obrazovni program leži u činjenici da se interesovanje za učenje novih tehnologija među mlađom generacijom i među roditeljskom zajednicom javlja već u predškolskom i ranom školskom uzrastu. Stoga danas, ispunjavajući društveni poredak društva, sistem dodatnog obrazovanja mora riješiti novi problem – pripremiti mlađu generaciju za život, kreativan i budući profesionalna aktivnost u visoko razvijenom informatičkom društvu.

Program predviđa uključivanje zadataka i zadataka čiju težinu određuje ne toliko sadržaj koliko novina i neobičnost situacije. To doprinosi nastanku lične kompetencije, formiranju sposobnosti za rad u uvjetima pretraživanja, razvoju inteligencije i radoznalosti. Stvaranje situacija aktivnog traženja u učionici, pružanje mogućnosti za vlastito „otkriće“, upoznavanje s originalnim načinima zaključivanja omogućit će učenicima da ostvare svoje potencijale., steknite povjerenje u svoje sposobnosti.

Uzrast djece koja učestvuju u programu

Predmet „Kreativni zadaci u SCRATCH programskom okruženju“ predstavlja sistem intelektualnih i razvojnih aktivnosti učenika 6. razreda.

Rokovi implementacije

Program traje 1 godinu. Kurs obuhvata 35 časova.

Trajanje nastave

Časovi se održavaju jednom sedmično. Trajanje nastave je 45 minuta.

Svrha studija

Glavni cilj kursa obuke je “Kreativni zadaci u SCRATCH programskom okruženju„podučava programiranje kroz kreiranje kreativnih informatičkih projekata. Predmet razvija kreativne sposobnosti studenata, a takođe postavlja propedeutiku najznačajnijih tema kursa informatike.

Zadaci:

1) Razvoj vještina rješavanja problema kod školaraca korištenjem takvih pristupa rješavanju, najtipičnijih i najraširenijih u oblastima aktivnosti koje se tradicionalno odnose na informatiku:

Primjena formalne logike u rješavanju problema - izvođenje zaključaka primjenom logičkih operacija "ako - onda", "i", "ili", "ne" i njihovih kombinacija - "ako... i... onda..." na poznate izjave;

Algoritamski pristup rješavanju problema je sposobnost planiranja niza akcija za postizanje cilja, kao i rješavanje široke klase problema za koje odgovor nije broj ili izjava, već opis redoslijeda akcija;

Sistematski pristup - razmatranje složenih objekata i pojava u obliku skupa jednostavnijih komponenti, od kojih svaka igra svoju ulogu za funkcioniranje objekta kao cjeline; razmatranje uticaja promene jedne komponente na ponašanje celog sistema;

Objektno orijentisani pristup - stavljanje objekata, a ne akcija, u prvi plan, mogućnost kombinovanja pojedinačnih objekata u grupu sa zajedničkim imenom, isticanje zajedničkih karakteristika objekata u ovoj grupi i radnji koje se vrše na tim objektima; sposobnost opisivanja objekta prema principu „od čega se sastoji i šta radi (može se s njim).

2) Proširenje vidika u oblastima znanja usko povezana sa računarstvom. Uprkos uvodnom pristupu ovim konceptima i metodama, u odnosu na svaki od njih, pretpostavlja se osposobljavanje za rješavanje najjednostavnijih standardnih problema uključenih u testni materijal, odnosno akcenat je na sposobnosti primjene i najjednostavnijeg znanja.

3) Razvijanje vještina učenika u rješavanju logičkih zadataka i upoznavanje sa općim tehnikama rješavanja problema – “kako riješiti problem koji do sada nije riješen” – sa fokusom na probleme formalizacije i kreiranja modela (traganje za obrascima, rasuđivanje po analogiji, indukcija, vjerodostojna nagađanja, razvoj kreativne mašte, itd.).

Oblici organizacije rada:

formulacija i rješavanje problematičnih pitanja, momenti igre, praktični rad.

Prema broju djece koja učestvuju u nastavi: kolektivno, grupno, u paru.

By didaktičke svrhe: uvodna nastava, nastava za produbljivanje znanja, praktična nastava, kombinovani oblici nastave.

br.

Programska sekcija

Broj sati

Lista ličnih i metapredmetnih rezultata

Oblici i vrste organizacije vannastavnih aktivnosti

Regulatorno

Kognitivni

(komunikativna)

Lični

Uvod u softversko okruženje SCRATCH

Postavljanje ciljeva, uključujući postavljanje novih ciljeva, pretvaranje praktičnog zadatka u kognitivni;

Planirajte načine za postizanje ciljeva

Prihvatite i sačuvajte zadatak učenja; planiraju svoje djelovanje u skladu sa zadatkom i uslovima za njegovu realizaciju

Učenik će naučiti:

Vršiti međusobnu kontrolu i pružiti neophodnu međusobnu pomoć u saradnji

formiranje komunikativne kompetencije u komunikaciji i saradnji sa vršnjacima; sposobnost izbjegavanja sukoba i pronalaženja izlaza iz kontroverznih situacija

Frontalni, grupni, parni, individualni

Kompjuterska grafika

Biti u stanju samostalno kontrolirati i upravljati svojim vremenom;

Pretvorite praktični zadatak u kognitivni; vršiti konačnu i postupnu kontrolu na osnovu rezultata

Učenik će naučiti:

Razmislite različita mišljenja i nastojati da koordinišu različite pozicije u saradnji;

Izvršiti logičku operaciju uspostavljanja generičkih odnosa, ograničavajući koncept;

Generalizovati koncepte - izvršiti logičku operaciju prelaska sa specifičnih karakteristika na generički koncept, sa koncepta manjeg obima na koncept većeg obima;

Izgradite logičko zaključivanje, uključujući uspostavljanje uzročno-posledičnih veza.

Sposobnost emocionalne percepcije grafičkih informacija.Formiranje koncepta povezanosti različitih pojava, procesa, objekata i ljudskih informacionih aktivnosti;

ažuriranje informacija iz ličnog životnog iskustva u informacionim aktivnostima

Frontalni, grupni, parna soba

Algoritmi i izvršioci

Planirati načine za postizanje cilja i odrediti metode djelovanja u okviru predloženih uslova; povezuju svoje akcije sa planiranim rezultatima; prilagođavam svoje postupke u skladu sa promjenjivom situacijom; ocijeniti ispravnost zadatka;

Razlikovati metodu i rezultat akcije; pokazati kognitivnu inicijativu u saradnji.

Učenik će naučiti:

Definirati koncepte;

Odaberite najefikasnije načine rješavanja problema u zavisnosti od specifičnih uslova;

Odaberite najefikasnije načine rješavanja problema ovisno o specifičnim uvjetima

odrediti i izraziti, pod vodstvom nastavnika, najjednostavnija pravila ponašanja u saradnji zajednička za sve ljude (etički standardi).

Pažljiv odnos prema primljenim informacijama, želja za organiziranjem vlastitih aktivnosti izradom akcionog plana

Frontalni, grupni, individualni

Ukupno:

35 č

Kalendarsko i tematsko planiranje

br.

Programske sekcije

Teme lekcije

datum

Revizor.

Eksterni revizor.

plan.

činjenica.

1. Uvod u softversko okruženje SCRATCH

TB uputstvo. Uvod u Scratch okruženje. Koncept duha i objekta

Kreiranje i uređivanje sprijtova i pozadina za scenu

Koristimo pomoć Interneta.. Pretražujte, uvozite i uređujte sprijtove i pozadine sa Interneta

idi , Skrenite u ugao, jasno

Kontrola Sprite: naredba Idi, Podigni olovku, Spusti olovku

2. Računarska grafika

Koordinatna ravan. Referentna tačka, koordinatne ose

Koordinatna ravan. Jedinica za rastojanje, apscisa i ordinata

Navigacija u Scratch okruženju. Određivanje koordinata sprite-a. TimIdite do tačke sa datim koordinatama

Kreiranje projekta “Magellanovo putovanje oko svijeta”. TimPlovite do tačke sa datim koordinatama

Kreiranje projekta “Magellanovo putovanje oko svijeta” (nastavak). Način prezentacije

3. Algoritmi i izvršioci

Koncept ciklusa. Tim Ponovi . Crtanje uzoraka i ornamenata

Design Always . Kreiranje projekata „Čuvaj se automobila!” i "Vertikalne trke". TimAko je ivica, odgurnite se

Orijentacija pomoću kompasa. Kontrola kursora kretanja. TimOkrenite se u pravcu. Projekat "Let avionom"

Duhovi mijenjaju kostime. Animacija. Kreiranje projekata „Hobotnica“, „Djevojka skače uže“ i „Čovjek koji trči“

Kreiranje animirane priče “Mačka i ptica”

Izrada animirane priče “Mačka i ptica” (nastavak). Način prezentacije

Usklađenost sa uslovima. Senzori. Blokiraj Ako . Sprajt kontrolisan strelicom

Kreiranje kolekcije igara: “Labirint”, “Mačić koji se vrti”

Dopunjavanje kolekcije igara: “Opasni labirint”

Kompozitni uslovi. Projekti “Šetnja hodnikom”, “Slijepa mačka”, “Simulator pamćenja”

Senzor nasumičnih brojeva. Projekti “Šareni ekran”, “Haotično kretanje”, “Mačka i miš”, “Uzgojmo cvjetnjak”

Uslovne petlje. Projekat "Budilnik"

Pokrenite sprijtove pomoću miša i tastature. Projekti “Svlačionice” i “Palčić”

Samoupravljanje duhova. Razmjena signala. BlokoviZa slanje poruke I Kada ću primiti poruku. Projekti “Lampa” i “Dijalog”

Finalizacija projekata "Magelan", "Lavirint"

Senzori Projekti “Glutton Kitten”, “Prezentacija”

Varijable. Njihovo stvaranje. Korišćenje brojača. Projekat "Gladna mačka"

Unos varijabli. Projekat "Cvijeće". Finalizacija projekta Labyrinth - sjećanje na ime najboljeg igrača

Unos varijabli pomoću poluge. Projekti "Cvijeće" (opcija 2), "Regularni poligoni"

Lista je uređeni skup informacija istog tipa. Kreiranje lista. Dodavanje i uklanjanje elemenata. Projekat “Proricanje sudbine”, “Dosadni sagovornik”

Hajde da se igramo rečima. String konstante i varijable. Operacije sa stringovima

Kreiranje igre "Pogodi riječ"

Kreiranje testova - sa i bez višestrukog izbora

Kreiranje projekata prema vlastitim idejama.

Registracija u Scratch zajednici. Objavljivanje projekata na Internetu

Informaciono-metodološka podrška

  1. M. S. Cvetkova, O. B. Bogomolova. Računarska nauka. Matematika. Programi vannastavnih aktivnosti za osnovne i srednje škole: 3-6 razredi. – M: BINOM. Laboratorija znanja. 2013. – 128 str.: ilustr.
  2. Pashkovskaya Yu. V. Kreativni zadaci u okruženju Scratch: radna sveska za razrede 5-6. – M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2013. – 201 str.
  3. Uvod u Scratch. Serija lekcija programiranja za djecu. http://younglinux.info
  4. Eremin E.A. List "Informatika". Scratch okruženje je prvi uvod. – M.: 1. septembar 2008. – br. 20 (573) – str. 17–24.
  5. Eremin E.A. List "Informatika". Scratch okruženje je prvi uvod. – M.: 1. septembar 2008. – br. 20 (573) – str. 16–28.
  6. Video tutorijali o Sretchu

Očekivani učinak kursa

Regulatorne univerzalne aktivnosti učenja

Učenik će naučiti:

Postavljanje ciljeva, uključujući postavljanje novih ciljeva, pretvaranje praktičnog zadatka u kognitivni;

Samostalno analizirati uslove za postizanje cilja na osnovu uzimanja u obzir smjernica djelovanja koje je nastavnik identifikovao u novom nastavnom materijalu;

Planirajte načine za postizanje ciljeva;

Budite u stanju da samostalno kontrolišete i upravljate svojim vremenom.

Komunikativne univerzalne aktivnosti učenja

Učenik će naučiti:

Uspostavite i uporedite različite tačke gledišta prije donošenja odluka i izbora;

Argumentirajte svoje gledište, argumentirajte i branite svoju poziciju na način koji nije neprijateljski prema protivnicima;

Postavljati pitanja neophodna za organizovanje sopstvenih aktivnosti i saradnje sa partnerom;

Vršiti međusobnu kontrolu i pružiti neophodnu međusobnu pomoć u saradnji.

Kognitivne univerzalne aktivnosti učenja

Učenik će naučiti:

Kreirati i transformirati modele i dijagrame za rješavanje problema;

Odaberite najefikasnije načine rješavanja problema ovisno o specifičnim uvjetima.


Opštinska budžetska obrazovna ustanova

Srednja škola "Selo Molodezhny"

RADNI PROGRAM

vannastavne aktivnosti

„Zabavno programiranjeScratch»
u smeru "Informatika i IKT",

za 5. razred za školsku 2016/17. G.
Period realizacije programa - 1 godina

Federalni državni obrazovni standard

Sastavio:

Pigasina Elena Petrovna,

nastavnik informatike i informatike,

1 kvalifikaciona kategorija

2016-2017

Objašnjenje

o realizaciji obrazovnog tematskog plana

Program je osmišljen u skladu sa Savezni zakon„O obrazovanju u Ruskoj Federaciji“ od 29. decembra 2012. br. 273, sa približnim zahtjevima za sadržaj i dizajn obrazovnih programa za dodatno obrazovanje djece (pismo Ministarstva obrazovanja i nauke Ruske Federacije od 11. decembra, 2006. br. 06-1844), sanitarni i epidemiološki zahtjevi za ustanove dodatnog obrazovanja za djecu (neškolske ustanove), uvedene 20. juna 2003. godine Uredbom glavnog državnog sanitarnog doktora Ruske Federacije od 3. aprila 2003. br. 27D, Naredbom Ministarstva obrazovanja i nauke Ruske Federacije od 29. avgusta 2013. godine broj 1008 Moskva „O odobravanju Procedure za organizaciju i sprovođenje obrazovnih aktivnosti za programe dodatnog opšteg obrazovanja“.

Edukativni program „Zabavno programiranje“ je razvijen na osnovu sledećih materijala i dokumenata: modul „Propedeutika programiranja saScratch“, Sorokina T.E.; „Kreativni zadaci u okruženjuScratch: radna sveska za 5-6 razrede”, Yu.V. Pashkovskaya; “Propedeutika ideja paralelnog programiranja u srednjoj školi koristeći okruženjeScratch“, V.G. Ryndak, V.O. Ginger, L.V. Denisova; „Prethodno sam učio programiranje u okruženjuScratch“, V.G. Ryndak, V.O. Ginger, L.V. Denisova; „Projektne aktivnosti studenata u programskom okruženjuScratch"/Priručnik za obuku/ V.G. Ryndak, V.O. Ginger, L.V. Denisova.

Naučno-tehničko usmjerenje.

Uvod . Scratchje kreativno okruženje osmišljeno posebno za razvoj misaonih, kreativnih i istraživačkih sposobnosti djece i adolescenata. srijedaScratchpojavio se 2007. godine pod vodstvom profesora Mitchella Resnicka u istraživačkoj grupi tzv.DoživotnoKindergartenistraživanjagrupa, koji postoji na Massachusetts Institute of Technology.

Što se tiče ciljeva projekta, Mitchell Resnick je rekao: „Ovo je sljedeći korak u sadržaju koji generiraju korisnici. Naš cilj je bio proširiti spektar onoga što djeca mogu stvarati, dijeliti i naučiti. Rad na projektu uScratch, djeca uče kreativno razmišljati i sistematski rješavati probleme – vještine koje su ključne za uspjehXXIveka."

ProgramScratchima jasan interfejs, ugrađeni grafički editor, meni gotovih programa(cigle), široke mogućnosti za rad sa multimedijalnim objektima.

Relevantnost ovog obrazovnog programa je da multimedijalno okruženjeScratchomogućava deci da razviju interesovanje za programiranje i ispunjava sve savremene zahteve objektno orijentisanog programiranja. srijedaScratchomogućava vam da razvijete veštine programiranja i otkrijete tehnologiju programiranja. Učenje jezika uvelike olakšava kasniji prelazak na učenje drugih programskih jezika. PrednostScratch, među takvim programskim okruženjima je dostupnost verzija za različite operativne sisteme, osim toga, program se slobodno distribuira, što je veoma važno za obrazovne institucije u Rusiji. Sada ima smisla razmotriti programe otvorenog koda, koji studentima omogućavaju da razviju šire razumijevanje mogućnosti rada sa digitalnom tehnologijom.

Aspekt novosti stvar jeScratchne samo programski jezik, već i interaktivno okruženje u kojem se vizualiziraju rezultati akcija, što rad s programom čini razumljivim, zanimljivim i uzbudljivim.

Karakteristike okolineScratch, koji vam omogućava da kreirate crtane filmove, animacije, pa čak i jednostavne igre u programu, čini edukativni program „Zabavno programiranje“ praktično značajnim za savremenog tinejdžera, jer omogućava sagledavanje praktične svrhe algoritama i programa, što će doprineti razvoju interesovanja za profesije vezane za programiranje.

Pedagoška izvodljivost ovog obrazovnog programa je da se tokom studiranja programiranja u okruženjuScratch, učenici razvijaju ne samo logičko mišljenje, već i vještine u radu sa multimedijom; stvaraju se uslovi za aktivno, istraživačko učenje i pružaju se brojne mogućnosti za raznovrsno programiranje.

Glavna djelatnost : igra. Takođe, u učionici se praktikuju edukativne, kognitivne i kreativne aktivnosti.

Ciljevi programa:

Razvoj logičkog mišljenja, kreativnog i kognitivnog potencijala tinejdžera;

Zadaci:

edukativni:

Majstorstvo osnovni koncepti objektno orijentirano programiranje i njihova primjena pri kreiranju projekata u okruženju vizualnog programiranjaScratch;

Upoznavanje studenata sa novim tehnologijama koje im mogu pomoći da ostvare sopstveni kreativni potencijal;

Razvoj kognitivne aktivnosti učenika u oblasti novih informacionih tehnologija;

Unapređenje kompjuterskih veština i povećanje interesovanja za programiranje.

edukativni:

Formiranje kulture i vještina umrežavanja;

Podsticanje razvoja kreativnih sposobnosti i estetskog ukusa adolescenata;

Promoviranje razvoja komunikacijskih vještina učenika.

edukativni:

Promoviranje razvoja logičkog mišljenja, pamćenja i sposobnosti analize;

Stvaranje uslova za podizanje samopoštovanja učenika i njegovo ostvarivanje kao pojedinca;

Formiranje potrebe za samorazvojom;

Promoviranje razvoja kognitivne nezavisnosti.

Basic lični Rezultati ostvareni u procesu savladavanja programa su:

formiranje odgovornog odnosa prema učenju, sposobnost dovršavanja započetog posla na primjeru završenih kreativnih obrazovnih projekata;

formiranje sposobnosti za samorazvoj i samoobrazovanje korišćenjem informacionih tehnologija na osnovu stečenih kroz ilustrativno programsko okruženje motivacije za učenje i spoznaju;

razvijanje iskustva u učešću u društveno značajnim projektima, podizanje nivoa samopoštovanja zahvaljujući realizovanim projektima;

formiranje komunikacijske kompetencije u komunikaciji i saradnji sa vršnjacima u procesu edukacije, obuke, istraživanja i projektnih aktivnosti, učešće na takmičenjima i konferencijama na različitim nivoima;

formiranje holističkog pogleda na svijet koji odgovara savremenom nivou razvoja informacionih tehnologija;

formiranje svjesnog pozitivnog stava prema drugoj osobi, njegovom mišljenju, rezultatu njegovih aktivnosti;

razvoj estetske svesti kroz kreativnu aktivnost zasnovanu na ilustrovanom programskom okruženju.

Do glavnog rezultati meta-subjekata ( O interdisciplinarni koncepti i univerzalne obrazovne radnje kojima studenti ovladavaju, sposobnost njihovog korištenja u obrazovnoj, kognitivnoj i društvenoj praksi), formirani u procesu savladavanja programa, mogu se pripisati:

sposobnost samostalnog postavljanja i formuliranja novih zadataka za sebe, razvijanja motiva svoje kognitivne aktivnosti;

sposobnost samostalnog planiranja načina za rješavanje datog problema kako bi se dobio efikasan rezultat, razumijevanje da u programiranju dugačak program ne znači najbolji program;

sposobnost procjene ispravnosti rješavanja obrazovnog i istraživačkog problema;

mogućnost prilagođavanja vaših radnji, unošenja izmjena u program i otklanjanja grešaka u skladu s promjenjivim uvjetima;

ovladavanje osnovama samokontrole i odlučivanja;

sposobnost kreiranja, primjene i transformacije znakova i simbola, modela i dijagrama za rješavanje obrazovnog, istraživačkog i dizajnerskog rada;

ICT kompetencija;

sposobnost saradnje i saradnje sa vršnjacima u procesu projektnih i obrazovnih istraživačkih aktivnosti.

Basic rezultati predmeta , formirani u procesu studiranja programa imaju za cilj:

svijest o značaju matematike i informatike u svakodnevnom životu čovjeka;

formiranje ideja o osnovnim predmetnim konceptima - "informacija", "algoritam", "model" i njihova svojstva;

razvoj logičkih sposobnosti i algoritamskog mišljenja, vještine sastavljanja i zapisivanja algoritma za određenog izvođača, poznavanje osnovnih algoritamskih struktura - linearnih, uslovnih i cikličkih;

razvoj ideja o brojevima, brojevnim sistemima;

vladanje simboličkim jezikom algebre, sposobnost sastavljanja i upotrebe složenih algebarskih izraza za modeliranje obrazovnih projekata, simuliranje stvarnih situacija u jeziku algebre;

razvoj prostornih koncepata, vještina geometrijskih konstrukcija i modeliranja takvih procesa, razvoj vizualnih vještina korištenjem IKT alata;

formiranje informatičke i algoritamske kulture, razvoj osnovnih vještina korištenja računarskih uređaja i programa;

razvijanje sposobnosti za poštovanje normi informatičke etike i zakona.

Uslovi za program:

Period implementacije programa je 1 godina.

Program je namijenjen studentima V razredi - 11-12 godina i pretpostavlja da učenici posjeduju vještine rada sa tastaturom, mišem, tehnike rada sa grafičkim slikama, u stanju su sačuvati rad, poznaju logičku strukturu diska, program ne zahtijeva početno znanje iz programiranje.

Predviđeno vrijeme učenja je 1 sat sedmično.

Časovi se održavaju jednom sedmično u trajanju od 40 minuta. Program je predviđen za 35 sati godišnje.

Ovaj program koristi individualni, grupni i frontalnioblicima rada.

Trenutna kontrola planirano je savladavanje gradiva kroz usmeno i pismeno ispitivanje, u vidu različitih testova, uključujući iu elektronskom obliku, samostalnog, praktičnog i kreativnog rada; korištenjem oblika igre za provjeru znanja u obliku zagonetki, ukrštenih riječi i takmičenja.

Konačna kontrola - u vidu konkursa, odbrane i prezentacije kreativnih radova.

INrezultat razvojprogrami za školarcedobiće ideju O:

slobodno distribuirani programi;

funkcionalnu strukturu softverskog okruženja Scratch i glavne strukturne elemente korisničkog interfejsa;

dodeljivanje i korišćenje osnovnih blokova naredbi, stanja, programa;

pravila za čuvanje dokumenta i potrebu da se dodijeli ispravno ime;

mogućnosti i metode za otklanjanje grešaka u pisanom programu;

suština pojmova “sprite”, “scene”, “script”;

izvođači i sistemi njihovih timova, mogućnost direktne kontrole izvođača;

prisustvo praznina za likove i scene u odgovarajućim bibliotekama, hijerarhijska struktura biblioteka i mogućnost uvoza njihovih elemenata;

mogućnost korištenja ugrađenog rasterskog uređivača, dostupnost i namjena osnovnih alata;

korištenje drugih programa (na primjer, LibreOfficeDraw) za kreiranje vlastitih slika;

algoritam kao formalni opis niza radnji izvođača koji vode od početnih podataka do konačnog rezultata;

korištenje šematskog opisa algoritma;

programsko upravljanje izvođačem i linearni algoritmi;

pisanje programa za izvođače koji stvaraju geometrijske oblike na ekranu dok se kreću;

potreba za softverskim prekidom;

korištenje cikličkih naredbi kada je potrebno ponoviti istu vrstu radnji;

vrste cikličkih algoritama i njihove primjene;

postizanje efekta pokreta korištenjem ciklusa;

mogućnost paralelizacije sličnih radnji korištenjem više izvršitelja;

organiziranje programske interaktivnosti;

sposobnost izvođača da međusobno komuniciraju u različitim slojevima slike;

vrste i oblici razgranatih algoritama, uključujući uslovne petlje;

upravljanje događajima.

korištenje metode projekta za modeliranje objekata i sistema;

sposobnost opisivanja stvarnih problema korištenjem softverskog okruženja;

kreiranje animacija, igrica, edukativnih projekata, kao i testiranje sistema u Scratch softverskom okruženju.

Školarci će biti u mogućnosti :

samostalno instalirati softversko okruženje na vašem kućnom računaru;

promijeniti neke standardne postavke korisničkog interfejsa (na primjer, jezik prikaza informacija);

koristiti razne načine programi za otklanjanje grešaka, uključujući otklanjanje grešaka korak po korak;

pouzdano koristite alate ugrađenog grafičkog uređivača, uključujući rad s fragmentima slike i stvaranje gradijenata;

kreirajte vlastite slike u drugim programima (na primjer, LibreOfficeDraw) i uvezite ih u softversko okruženje Scratch;

koristiti grafičke primitive vektorskog uređivača LibreOfficeDraw za kreiranje objekata;

kreirajte slike od isprekidanih i isprekidanih linija promjenom boje i debljine linije;

pojednostaviti programe upotrebom cikličkih naredbi i primijeniti ih;

kreirati jednostavne paralelne algoritme;

kreirati programe i igre koristeći interaktivne tehnologije;

simulirati situacije koristeći potrebne oblike grananja algoritama, uključujući uslovnu petlju;

proslijediti poruke izvršiocima da izvrše niz naredbi (uključujući različite tipove izvršitelja).

planirati i kreirati animacije na osnovu određene radnje;

kreirati igre koristeći interaktivne mogućnosti softverskog okruženja Scratch;

planirati i kreirati programe obuke kako bi ilustrovali materijal koji su drugi obradili predmetne oblasti;

razmislite i opišite interaktivnu interakciju za kreiranje jednostavnih simulatora;

kreativno pristupiti izgradnji modela različitih objekata i sistema.

Znanja i vještine stečene na kraju programa mogu doprinijeti razvoju interesovanja za zanimanja vezana za programiranje, animaciju i animaciju.

Tokom nastave pažnja se poklanja poštovanju zahtjeva zaštite na radu, Sigurnost od požara i ličnu higijenu.

Edukativni i tematski plan obrazovnog programa:

Nastavni plan i program je predstavljen u sljedećim modulima:

Uvod u Scratch softversko okruženje

Kompjuterska grafika

Algoritmi i izvršioci

Projektne aktivnosti i modeliranje procesa i sistema

Planiranje nastave

Broj lekcije

Tema lekcije

Rokovi

Uvod u Scratch okruženje. Koncept duha i objekta. Kreiranje i uređivanje sprijtova i pozadina za scenu.

Uvod u Scratch okruženje (nastavak). Koristimo pomoć interneta. Pretražujte, uvozite i uređujte sprijtove i pozadine sa Interneta.

Sprite Control: komandehodati, skrenuti u ugao, spustiti olovku, podići olovku, očistiti.

Koordinatna ravan. Referentna tačka, koordinatne ose, jedinica udaljenosti, apscisa i ordinata.

Navigacija u Scratch okruženju. Određivanje koordinata sprite-a. Timpređi na stvar sa dato koordinate .

Kreiranje projekta “Magellanovo putovanje oko svijeta”. Timplivati ​​do tačke sa dato koordinate .

Kreiranje projekta “Magellanovo putovanje oko svijeta” (nastavak). Način prezentacije.

Koncept ciklusa. Timponovi . Crtanje uzoraka i ornamenata.

DizajnUvijek . Kreiranje projekata „Čuvaj se automobila!” i "Vertikalne trke". Timako je ivica, odgurnite se.

Orijentacija pomoću kompasa. Kontrola kursa. Timokrenuti u pravcu . Projekat "Let avionom".

11.

Duhovi mijenjaju kostime. Animacija. Kreiranje projekata „Hobotnica“, „Djevojka skače uže“ i „Čovjek koji trči“.

Kreiranje animirane priče “Mačka i ptica”.

Izrada animirane priče “Mačka i ptica” (nastavak).

Usklađenost sa uslovima. Senzori. BlokirajAko. Sprite kontrolisan strelicama.

15.

Kreiranje zbirke igara: “Labirint”, “Mačić koji se vrti”.

Dopunjavanje kolekcije igara: “Opasni labirint”.

Kompozitni uslovi. Projekti „Šetnja koridorom“, „Slijepa mačka“, „Simulator pamćenja“.

Senzor nasumičnih brojeva. Projekti “Šareni ekran”, “Haotično kretanje”, “Mačka i miš”, “Uzgojmo cvjetnjak”.

Uslovne petlje. Projekat "Budilnik".

Pokrenite sprijtove pomoću miša i tastature. Projekti “Svlačionice” i “Palčić”.

21.

Samoupravljanje duhova. Razmjena signala. Blokovida pošaljete poruku IKada ću primiti poruku . Projekti “Lampa” i “Dijalog”.

Finalizacija projekata Magellan i Labyrinth.

Senzori Projekti “Glutton Kitten”

Varijable. Njihovo stvaranje. Korišćenje brojača.Animacija. Okrećemo Pčelu u pravcu kretanja.

Unos varijabli. Projekat "Cvijeće". Završetak projekta “Lavirint” - sjećanje na ime najboljeg igrača.

Unos varijabli pomoću poluge. Projekti “Cvijeće” (opcija 2), “Regularni poligoni”.

27-28

Lista je uređeni skup informacija istog tipa. Kreiranje lista. Dodavanje i uklanjanje elemenata. Projekti “Proricanje sudbine”, “Dosadni sagovornik”.

Hajde da se igramo rečima. String konstante i varijable. Operacije sa nizovima.

Organiziranje interaktivnog dijaloga sa korisnikom

Kreiranje igre “Pogodi riječ”.

Kreiranje testova - sa i bez višestrukog izbora.

34-33

Besplatan dizajn.Kreiranje projekata prema vlastitim idejama. Registracija u Scratch zajednici.

Prezentacija kreativnih projekata.

Sadržaj programa:

Odjeljak 1. Uvod u Scratch softversko okruženje

Besplatni softver. Autori softverskog okruženja Scratch. Opcije za preuzimanje i instaliranje softverskog okruženja na vašem kućnom računaru.

Osnovni elementi korisničkog interfejsa softverskog okruženja Scratch. Izgled radnog prozora. Blok struktura sistematizacije informacija. Funkcionalni blokovi. Blokovi naredbi, stanja, programa, pokretanja, akcije i izvršioci. Instaliranje ruskog jezika za Scratch.

Kreiranje i pohranjivanje dokumenta. Koncepti duha, scene, scenarija. Čišćenje ekrana.

Glavni lik kao izvođač programa. Sistem komandi izvršioca (SKI). Blok struktura programa. Direktna kontrola izvođača.

Biblioteka znakova. Raznovrsnost scena i scena zasnovana na biblioteci podataka. Sistematizacija podataka iz biblioteka likova i scena. Hijerarhija u organizaciji skladištenja kostima likova i pozadina za scene. Uvozni kostim, uvozna pozadina.

Analitičke aktivnosti:

istaknuti kompjuterski hardver i softver;

odrediti tehnički uređaji za unos i izlaz informacija;

razumjeti hijerarhijsku organizaciju biblioteke podataka softverskog okruženja;

označiti put do elemenata biblioteke;

Praktične aktivnosti:

odabrati i pokrenuti softversko okruženje Scratch;

rad sa osnovnim elementima korisničkog interfejsa softverskog okruženja;

promenite veličinu i pomerite prozor programa, izaberite željeni režim prozora;

unesite naziv datoteke pomoću tastature;

izaberite potrebnu datoteku iz željene fascikle biblioteke programa;

kreirati, kopirati, preimenovati, premještati, kopirati i brisati datoteke;

pridržavati se sigurnosnih zahtjeva pri radu u računarskoj laboratoriji.

Odjeljak 2. Računarska grafika

Kompjuterska grafika. Vektorski i rasterski grafički uređivači. Ugrađeni rasterski grafički uređivač. Glavni alati grafičkog uređivača su četkica, gumica, popunjavanje (bojom ili gradijentom), crtanje linija, pravokutnika, kvadrata, elipsa i krugova, odabir fragmenta slike i reflektiranje vodoravno ili okomito pomoću alata za ispis za kopiranje odabranog područja slike, rad s tekstom. Skala fragmenta slike. Birač boja, postavljanje boja prednjeg plana i pozadine, odabir boja sa slike pomoću alata za kapaljku. Promjena centra odijela. Promjena veličine odijela.

Glavne karakteristike promjene izgled izvođač: 1) korišćenje ugrađene biblioteke podataka uvozom njenog elementa; 2) uređivanje odabranog elementa pomoću alata ugrađenog uređivača rasterske grafike; 3) kreiranje vlastitih slika u drugim programima (na primjer, LibreOfficeDraw) i njihovo uvoz u Scratch softversko okruženje.

Uvod u osnovne grafičke primitive LibreOfficeDraw vektorskog uređivača. Mogućnost kreiranja geometrijski oblici bez unutrašnje ispune, ali sa blokom teksta unutra. Strelice, njihov smjer.

Analitičke aktivnosti:

odaberite fragmente slike za daljnji rad s njima;

planirati rad na stvaranju složenih slika kopiranjem i skaliranjem jednostavnih;

odaberite najprikladniji alat za grafički uređivač za kreiranje fragmenta slike;

razlikovati gornju i donju boju slike;

izmisliti i kreirati različite gradijente za popunjavanje zatvorenog područja;

planirati stvaranje simetričnih slika.

Praktične aktivnosti:

koristite jednostavne rasterske i vektorske uređivače za kreiranje i uređivanje slika;

promijenite centar slike;

izvršite izmjene slika iz ugrađene biblioteke;

kreirati složene grafičke objekte kopiranjem i modifikacijom jednostavnih objekata i njihovih fragmenata,

iskoristite mogućnosti rada sa bojom.

Odjeljak 3. Algoritmi i izvršioci

Algoritam. Koncept algoritma kao formalnog opisa niza radnji izvođača koji vode od početnih podataka do konačnog rezultata. Šematski zapis algoritma. Korištenje geometrijskih figura za šematski zapis algoritma. Kreiranje dijagrama toka u besplatnom uređivaču vektora LibreOfficeDraw.

Linearni algoritmi

Osnovne karakteristike linearnog algoritma. Šematski opis linearnog algoritma. Geometrijski primitivi koji se koriste za opisivanje linearnog algoritma.

Softverska kontrola izvođača. Kreiranje programa za pomeranje izvođača po ekranu. Koncept okretanja izvođača u određenom pravcu. Pravi ugao. Rotirajte izvođača pod pravim uglom u smjeru kazaljke na satu i suprotno.

Kreiranje programa za crtanje linija. Promijenite boju i debljinu nacrtane linije. Karakteristike isprekidane linije. Pisanje programa za izvođača da ostavlja isprekidanu liniju kada se kreće preko polja ekrana.

Pravougaonik, kvadrat - glavne karakteristike. Pisanje programa za izvođača da se kreće duž stranica kvadrata ili pravougaonika. Izmjena programa za crtanje kvadrata ako trebate dobiti drugu veličinu stranice kvadrata.

Prekid programa.

Ciklični algoritmi

Višestruko ponavljanje naredbi kao organizacija ciklusa. Karakteristike upotrebe petlje u programu. Pojednostavljivanje programa smanjenjem broja komandi pri prelasku sa linearnih na ciklične algoritme.

Šematski zapis cikličkog algoritma.

Vrste cikličkih algoritama. Osnovne konstrukcije softverskog okruženja koje se koristi za pisanje programa za izvršioce pomoću petlji.

Kraj ciklusa. Skraćivanje programa za izvođača koji crta linije, kvadrate, pravougaonike koristeći petlju. Umetnički program za crtanje nekoliko geometrijskih oblika istog tipa, na primjer, nekoliko kvadrata iz istog vrha, ali s različitim vrijednostima stranica.

Dizajn softverskog okruženja za skrivanje/prikazivanje. Izvršenje programa od strane izvršitelja koji nije prikazan u polju za izvršavanje programa.

Pisanje i otklanjanje grešaka u programima koristeći dizajn petlje u petlji.

Beskrajni ciklus. Uzastopno mijenjanje izgleda izvođača kako bi se imitirao pokret lika. Korištenje beskonačne petlje za kreiranje animacije.

Dobivanje drugačijeg efekta programske reprodukcije prilikom promjene kostima Scratch izvođača.

Paralelizam u softverskom okruženju

Korištenje više izvođača. Kopiranje programa od jednog izvođača do drugog. Izvođenje identičnih programa od strane različitih izvršilaca koristeći različite početne uslove. Paralelno izvođenje sličnih radnji. Princip tehnologije superkompjutera. Tajmer za izračunavanje vremena izvršavanja programa. Smanjenje očitavanja tajmera kada se koristi paralelno računanje.

Interaktivnost programa. Mogućnost organizovanja dijaloga između izvođača. Operatori za spajanje tekstualnih izraza.

Interakcija izvođača dodirivanjem jedni drugih ili bojama. Upotreba senzora u interakciji izvođača. Kašnjenje izvršenja programa.

Rad izvođača u različitim slojevima slike.

Grananje u algoritmima

Korišćenje grananja prilikom pisanja programa. Kratke forme. Pun oblik uslovnog iskaza. Konstrukti grananja za modeliranje situacija.

Ciklus za sada. Ponavljanje komandi izvođača kada je ispunjen određeni uslov.

Sekvencijalno izvršavanje fragmenata programa od strane različitih izvršilaca

Vrste izvršitelja softverskog okruženja Scratch. Sistemi timova izvođača. Različiti sistemi komandovanja za različite tipove izvođača.

Upravljanje događajima. Prenos poruka izvršiocima da izvrše određeni niz naredbi.

Transfer kontrole između različitih tipova izvođača.

Analitičke aktivnosti:

osmisliti zadatke za izvršioce softverskog okruženja;

identificirati situacije koje se mogu opisati korištenjem linearnog algoritma, algoritma s granama i ponavljanjima;

odrediti efikasan metod rješavanje problema;

pronađite paralelizam u radnjama koje se izvode i programirajte ih pomoću nekoliko izvođača;

planirati slijed događaja za dati projekat.

Praktične aktivnosti:

sastaviti i otkloniti programski kod;

koristiti konstrukcije softverskog okruženja za kreiranje linearnih, razgranatih i cikličnih algoritama;

organizovati paralelne proračune;

organizovati redosled programskih događaja, prenošenje kontrole sa jednog izvođača na drugog.

Odjeljak 4. Projektne aktivnosti i modeliranje procesa i sistema

Multimedijalni projekat. Opis događaja u zapletu. Animacija. Kreiranje efekta animacije korištenjem sekvencijalnih promjena slika. Simulacijski modeli. Interaktivni projekti. Igre.

Analitičke aktivnosti:

kreirajte plan događaja koji odražava određenu temu;

odaberite ilustrativni materijal iz ugrađene biblioteke;

odabrati metodu animacije za određeni zadatak;

isplanirajte slijed događaja za stvaranje efekta animacije prema odabranom scenariju.

Praktične aktivnosti:

koristiti mogućnosti softverskog okruženja Scratch za kreiranje multimedijalnih projekata;

kreirati simulacijske modele, interaktivne projekte i igre koristeći softversko okruženje.

Metodološka podrška:

Za implementaciju programa koriste se:nastavne metode :

Byizvor stečenog znanja : verbalno, vizuelno, praktično.

Bynačin organizovanja kognitivna aktivnost:

Razvojno obrazovanje (problemsko, projektno, kreativno, djelomično istraživačko, istraživačko, programirano)

Diferencirano učenje (nivo, individualni zadaci)

Igranje (takmičenja, konstrukcijske igre, turniri uz pomoć multimedije, didaktički)

Sadržaji:

Didaktički materijali ( prateće beleške, primjeri projekata, materijali za praktičan rad)

Metodološki razvoji (prezentacije, video tutorijali,blic-valjci)

Mrežni resursiScratch

Video hostingYouTube(video lekcije „Rad u okruženjuScratch»)

Edukativni i tematski plan

hardver:

Procesor nije nižiPentium II

RAM ne manje od 512 MB

Prostor na disku od najmanje 800 MB

Monitor sa 16-bitnom video karticom

Rezolucija monitora nije niža od 800x600

softver:

Operativni sistem:Windows7 iliWindows 8

Otvorite Office

Računarski programi:Scrath

Bibliografija:

Literatura za nastavnike:

Modul „Propedeutika programiranja saScratch“, Sorokina T.E.;

Ryndak V. G., Dženzher V. O., Denisova L. V.Projektne aktivnosti učenika u Scratch programskom okruženju. - Orenburg: Orenb. stanje int. menadžment, 2009.

“Propedeutika ideja paralelnog programiranja u srednjoj školi koristeći okruženjeScratch

„Prethodno sam učio programiranje u okruženjuScratch“, V.G. Ryndak, V.O. Ginger, L.V. Denisova;

Literatura za studente:

Kreativni zadaci u okruženjuScratch: radna sveska za 5-6 razrede / Yu.V. Pashkovskaya. - M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2014. - 200 str.: ilustr.

Internet resursi:

http://scratch.mit.edu - službena Scratch web stranica

http://letopisi.ru/index.php /Scratch - Scratch u Letopisi.ru