Scratch belarus iş proqramı. "İnformatika və İKT" fənni üzrə "Scratch-da maraqlı proqramlaşdırma" sinifdənkənar işlərin iş proqramı (5-ci sinif)

İzahlı qeyd.

Elmi və texniki yönümlü uşaqlar üçün əlavə təhsil proqramı "Məzəli proqramlaşdırma"“İnformatika. Riyaziyyat. İbtidai və əsas məktəblər üçün məktəbdənkənar fəaliyyət proqramları: 3-6 siniflər ” / M.S. Tsvetkova, O.B.Boqomolova. – M.: BİNOM. Bilik laboratoriyası, 2013. - 128 s.: ill. Proqrama dəyişiklik edilib.

Proqram 9-13 yaşlı uşaqların tədrisini nəzərdə tutur.

Proqramın müddəti 1 il, cəmi 72 saatdır.

Hədəf: tələbələrdə proqramlaşdırma dilləri, alqoritm, icraçı, alqoritmin yazılma yolları haqqında əsas təsəvvürlərini formalaşdırmaq; yaradıcı xarakterli layihə elmi və təhsil fəaliyyətini təşkil etmək; tələbənin öyrənmə və tədqiqat bacarıqlarına idraki marağını formalaşdırmaq.

Dərslər aşağıdakı problemlərin həllinə yönəldilmişdir.

Proqram məqsədləri:

Dərsliklər:

    alqoritmlərin tərtibi vərdişlərinə yiyələnmək;

    "obyekt", "hadisə", "idarəetmə", "hadisələrin idarə edilməsi" anlayışlarını mənimsəmək;

    əsas alqoritmik strukturların funksionallığını öyrənmək;

    "proqramçı" peşəsi haqqında təsəvvür formalaşdırmaq;

    sadə proqramların işlənib hazırlanması, sınaqdan keçirilməsi və sazlanması bacarıqlarını formalaşdırmaq;

    layihənin konsepsiyasını və onun işlənməsi alqoritmini təqdim etmək;

    layihənin inkişafı bacarıqlarını inkişaf etdirin: interaktiv hekayələr, tapşırıqlar, interaktiv oyunlar, dərsliklər, cizgi filmləri, modellər və interaktiv təqdimatlar.

İnkişaf edir:

    tənqidi, sistemli, alqoritmik və yaradıcı təfəkkürün inkişafına kömək etmək;

    diqqəti, yaddaşı, müşahidəni inkişaf etdirmək; koqnitiv maraq;

    kompüter proqramları və əlavə məlumat mənbələri ilə işləmək bacarığını inkişaf etdirmək;

    layihə planlaşdırma bacarıqlarını, qrupda işləmək bacarığını inkişaf etdirmək.

Təhsil:

    informatika və İKT-yə müsbət münasibət formalaşdırmaq;

    müstəqilliyi inkişaf etdirmək və cütlükdə, kiçik qrupda, komandada işləmək bacarığını formalaşdırmaq;

    öz işinin nəticələrini nümayiş etdirmək bacarığını inkişaf etdirmək.

HAQQINDA general X xüsusiyyətləri Kimə ursa

Biz cəmiyyətin informasiyalaşdırılması əsrində yaşayırıq. İnformasiya texnologiyaları həyatımıza nüfuz edir müxtəlif tərəflər. Müasir dövrün ən heyrətamiz və həyəcanverici fəaliyyətlərindən biri proqramlaşdırmadır.

Məktəblilərə proqramlaşdırmanın əsaslarının öyrədilməsi uşaqlar üçün başa düşülən, öyrənilməsi asan və proqramlaşdırmanın müasir tendensiyalarına uyğun gələn xüsusi proqramlaşdırma dilində aparılmalıdır.

Bu kursun proqramlaşdırmanın öyrənilməsini əyləncəli, həyəcanlı şəkildə aparması nəzərdə tutulur.

Scratch, proqram bloklarının rəngli kərpiclərdən yığıldığı obyekt yönümlü mühitdir.

Scratch multimedia sistemidir. Dil operatorlarının əksəriyyəti qrafika və səslə işləməyə, animasiya və video effektlər yaratmağa yönəlib. Media məlumatı ilə manipulyasiya Scratch yaratmağın əsas məqsədidir.

Scratch-in əsas xüsusiyyətləri

Blok proqramlaşdırma . Scratch-də proqramlar yaratmaq üçün siz sadəcə qrafik bloklarını bir yerə yığmaq lazımdır. Bloklar elə hazırlanır ki, onlar yalnız sintaktik cəhətdən düzgün konstruksiyalarda yığılsınlar, bu da səhvləri aradan qaldırır. Fərqli məlumat növləri uyğunsuzluğu vurğulayan müxtəlif formalara malikdir. Siz hətta proqram işləyərkən yığınlara dəyişikliklər edə bilərsiniz, bu da təkrar-təkrar yeni ideyalarla daha çox sınaq keçirməyə imkan verir.

Məlumatların manipulyasiyası. Scratch ilə siz qrafikləri, animasiyaları, musiqiləri və səsləri manipulyasiya edən və qarışdıran proqramlar yarada bilərsiniz. Scratch bugünkü mədəniyyətdə məşhur olan vizual məlumatların manipulyasiyasını genişləndirir - məsələn, Photoshop kimi filtrlərə proqramlaşdırıla bilənlik əlavə etməklə.

Əməkdaşlıq və paylaşma . Scratch layihə saytı ilham və auditoriya təklif edir: siz başqalarının layihələrinə baxa, onların şəkillərindən və skriptlərindən istifadə edə və dəyişdirə, öz layihənizi əlavə edə bilərsiniz. Ən böyük nailiyyət layihənin özü ətrafında yaradılmış ortaq mühit və mədəniyyətdir.

Scratch aşağı mərtəbə təklif edir - işə başlamaq asandır; yüksək tavan - mürəkkəb layihələr yaratmaq imkanı; və geniş divarlar müxtəlif dizaynları dəstəkləyir. Scratch-də işdə sadəliyə, bəzən hətta funksionallığın zərərinə, lakin daha çox əlçatanlıq məqsədi ilə xüsusi diqqət yetirildi.

Şagirdlər Scratch proqramında layihə üzərində işləyərkən təkrarlar, şərtlər, dəyişənlər, məlumat növləri, hadisələr və proseslər kimi mühüm hesablama anlayışlarını öyrənmək şansı əldə edirlər.. Scratch artıq ibtidai məktəbdən kollecə qədər müxtəlif yaşlarda olan uşaqlara bu anlayışları tanıtmaq üçün istifadə edilmişdir. Bəzi tələbələr Scratch-də proqramlaşdırma göstərildikdən sonra ənənəvi, mətn əsaslı proqramlaşdırma dillərindən keçdilər.

Cızıq açıq mənbə layihəsidir, lakin "qapalı" inkişaf komandası ilə. Mənbə kodu sərbəstdir, lakin proqram MIT Media Laboratoriyasında kiçik bir alim qrupu tərəfindən hazırlanır.

Scratch dilinin əsas anlayışlarından biri ilk ideyadan son proqram məhsuluna qədər öz ideyalarınızın inkişafıdır. Bunu etmək üçün Scratch bütün lazımi vasitələrə malikdir:

- prosedur dilləri üçün standart: aşağıdakı, budaqlanma, döngələr, dəyişənlər, məlumat növləri (tam və real ədədlər, sətirlər, məntiqi, siyahılar - dinamik massivlər), psevdo-təsadüfi ədədlər;

– obyekt yönümlü: obyektlər (onların sahələri və metodları), mesajın ötürülməsi və hadisələrin idarə edilməsi;

- interaktiv: obyektlərin bir-biri ilə, istifadəçi ilə, eləcə də kompüterdən kənar hadisələrlə qarşılıqlı əlaqəsinin işlənməsi (birləşdirilmiş sensor blokdan istifadə etməklə);

– paralel icra: koordinasiya və sinxronizasiya imkanı ilə paralel iplərdə işləyən obyekt metodları;

– Sadə istifadəçi interfeysinin yaradılması.

Proqramın aktuallığı və yeniliyi .

Proqramın aktuallığı ondan ibarətdir ki, Scratch multimedia mühiti uşaqlarda proqramlaşdırmaya güclü maraq yaratmağa imkan verir, obyekt yönümlü proqramlaşdırma üçün bütün müasir tələblərə cavab verir.

Dil öyrənmək, digər proqramlaşdırma dillərini öyrənməyə sonrakı keçidi çox asanlaşdırır. Scratch-in oxşar proqramlaşdırma mühitləri arasında üstünlüyü həm də müxtəlif versiyalar üçün versiyaların olmasıdır əməliyyat sistemləri: Windows , Mac OS , GNU / Linux üçün . Hazırda ilə proqramları nəzərdən keçirmək məntiqlidir açıq mənbə, bu, tələbələrdə rəqəmsal texnologiya ilə işləmək imkanları haqqında daha geniş anlayış formalaşdırmağa imkan verir.

Cızıqsız səh paylanmışdır məsələn, saytdan endirilə bilən proqram: h ttp :// info . cızıq. mit. e du / Scratch 1.4 Yüklə və d .

Yenilik aspekti ondan ibarətdir ki, Scratch sadəcə proqramlaşdırma dili deyil, həm də proqramla işi başa düşülən, maraqlı və həyəcanlı edən hərəkətlərin nəticələrinin vizuallaşdırıldığı interaktiv mühitdir.

Proqramda cizgi filmləri, animasiyalar və hətta sadə oyunlar yaratmağa imkan verən Scratch mühitinin özəlliyi Fun Programming təhsil proqramını müasir tələbə üçün praktiki olaraq əhəmiyyətli edir, çünki proqramlaşdırma ilə bağlı peşələrə marağın inkişafına töhfə verəcək alqoritm və proqramların praktiki məqsədini görməyə imkan verir.

Dərsdə qarşıya qoyulan tapşırıqlardan asılı olaraq müxtəlif tədris metodlarından istifadə olunur. Bütün tapşırıqlar çətinliyə görə artan qaydada düzülür. Uşaqlar üçün əlçatan olan praktik fəaliyyətlər zehni həddindən artıq yükdən qaçmağa kömək edir.

Tələbə fəaliyyətinin təşkili:

Tələbələrin fəaliyyətinin təşkili formaları:

    qrup,

    fərdi;

Tədris metodları

    şifahi üsullar (mühazirə, izahat);

    nümayişi və əyani (proqramda işin nümayişi, sxemlər, ssenarilər, cədvəllər);

    layihə metodları (yaradıcılıq spiralında layihənin inkişafı, modelləşdirmə, fəaliyyətin planlaşdırılması)

    İnternet icması ilə işləmək (scratchers İnternet icmasında layihələrin nəşri).

    izahedici - illüstrativ (uşaqların hazır məlumatı qavradığı və mənimsədiyi tədris üsulları);

    qismən axtarış metodları (uşaqların iştirakı

    kollektiv axtarış, problemin müəllimlə birgə həlli). tədqiqatın tədrisi metodları (elmi bilik metodlarını mənimsəmiş uşaqlar, müstəqil yaradıcılıq işi).

Fərqli xüsusiyyətlər. Bu təlim proqramına əsaslanır

əlavə təhsilin faydaları və verilməsi üçün nəzərdə tutulmuşdur zəruri bilik

məktəblilər üçün kompüter texnologiyalarının öyrənilməsi sahəsində bacarıqlar, habelə müəyyən etmək

bacarıqlı, istedadlı uşaqlar və onların qabiliyyətlərini inkişaf etdirir, uşağa fərdi yanaşmanı təmin edən uşaqların yaradıcı inkişafı üçün böyük imkanlar yaradır.

Bunun pedaqoji məqsədəuyğunluğu təhsil proqramı

Scratch mühitində proqramlaşdırma öyrənərkən tələbələr

təkcə məntiqi təfəkkür deyil, həm də multimedia bacarıqları formalaşır;

fəal, kəşfiyyatçı, geniş tədris üçün şərait yaradılmışdır

müxtəlif modelləşdirmə imkanları.

Tələbələrin qeydiyyatı uşaqların və onların valideynlərinin istəyi ilə pulsuzdur.

Sinif təşkilati rejimi:

İldə ümumi saat sayı - 72 saat;

Həftədə saat sayı 2 saat.

Proqnozlaşdırılan nəticələr.

Təlim nəticəsində tələbələr aşağıdakıları bacaracaqlar:

    məqsədlərə çatmağın yollarını müstəqil şəkildə planlaşdırmaq, təhsil və idrak problemlərinin həllinin ən təsirli yollarını şüurlu şəkildə seçmək;

    öz hərəkətlərini planlaşdırılan nəticələrlə əlaqələndirin atam, məşq prosesdə onların fəaliyyətinə nəzarət nəticənin əldə edilməsi;

    təhsil tapşırığının həyata keçirilməsinin düzgünlüyünü, onu həll etmək bacarığını qiymətləndirmək;

    təhsil və idrak problemlərini həll etmək üçün işarə və simvolları, modelləri və diaqramları yaratmaq, tətbiq etmək və dəyişdirmək;

    özünü idarə etmə, özünüqiymətləndirmə, qərar qəbul etmə və təhsil proqramında şüurlu seçimin həyata keçirilməsi əsaslarına sahib olmaq idrak fəaliyyəti;

    müəllimlər və həmyaşıdlar arasında təhsil əməkdaşlığı və birgə fəaliyyəti təşkil etmək bacarığı;

    sahəsində səriştənin formalaşması və inkişafı informasiya və kommunikasiyadan istifadə texnologiyaları.

    məcburiyyətə məsuliyyətli münasibətin formalaşdırılması;

    həmyaşıdları, böyüklərin və kiçiklərin uşaqları ilə ünsiyyət və əməkdaşlıqda kommunikativ səriştənin formalaşması yaş, böyüklər təhsil, yaradıcılıq və digər fəaliyyət prosesində.

    formalaşması üçün saatmeny məlumatın rəsmiləşdirilməsi və strukturlaşdırılması, istifadə olunan tapşırıqlara uyğun olaraq məlumatların təqdim edilməsi üsulunu seçmək bacarığı müvafiq məlumat emal proqramı;

    təhlükəsiz və məqsədyönlü bacarıqların formalaşdırılması fərqli davranış kompüter proqramları ilə işləyərkən internet, bacarıqlar informasiya etikası və hüquq normalarına riayət etməlidir.

Materialın inkişaf səviyyəsinə dair tələblər.

Nəticədə, layihə araşdırmasında iştirak edən bir tələbə koqnitiv fəaliyyət, edəcək:

Bilin:

    fəaliyyətin planlaşdırılmasının ayrı-ayrı yolları;

    rəsm, diaqram şəklində qarşıdan gələn layihə üçün plan tərtib etmək;

    obyektlərin, onların xassələrinin və qarşılıqlı təsirlərinin cədvəli şəklində qarşıdan gələn layihə üçün planın tərtib edilməsi;

    tapşırığın alt tapşırıqlara bölünməsi;

    qrupda rolların və vəzifələrin bölüşdürülməsi;

Bacarmaq:

    layihə planını tərtib etmək, o cümlədən: mövzu seçmək; domen təhlili; tapşırığın alt tapşırıqlara bölünməsi; nəticəni təhlil etmək və nəticə çıxarmaq;

    səhvləri tapmaq və düzəltmək;

    iş haqqında qısa hesabat hazırlamaq; ictimai təqdimat etmək;

    layihənin gələcək inkişaf yollarını müəyyənləşdirmək;

Bacarıqlar əldə edin:

    qrup işi;

    müzakirə aparmaq;

    fikirlərinizi başqalarına çatdırmaq.

fürsət tapacaq:

    proqramlaşdırmanı tədricən öyrənmək;

    yaradıcı impulslarınızı həyata keçirmək;

    həm fərdi, həm də müxtəlif ölkələrdən olan həmyaşıdları ilə birlikdə oyunlar yaratmaq və müxtəlif hekayələri canlandırmaq interaktiv prosesində iştirak etmək;

    həmfikir insanlardan canlı cavab almaq; yaradıcılığınızı qiymətləndirin.

Təhsil və tematik plan.

    Ətraf mühitə girişCızıq .

Scratch proqramlaşdırma mühitinə giriş. Scratch interfeysi. Əsas menyunu cızmaq. Alqoritm anlayışı, alqoritmin yazılma üsulları. Sprite və obyekt anlayışı. Sprite və fon kolleksiyaları. Obyektləri idxal etmək üçün İnternetdən istifadə. Scratch mühitinin qrafik redaktorunun xüsusiyyətləri.

Praktik iş:

Scratch proqramının quraşdırılması, alqoritmlərin tərtib edilməsi. Ətraf mühitin interfeysini araşdırmaq. Səhnə üçün spritlər və fonların yaradılması və redaktə edilməsi, yeni spritlər və səhnələrin yaradılması. İnternetdən spritləri axtarın, idxal edin və redaktə edin. Layihələrin saxlanması və açılması.

    Sprite idarə edilməsi.

Nəzəri bilik və bacarıqlar:

Əmrlər və bloklar. Proqram vahidləri: prosedurlar və skriptlər. Scratch mühitində naviqasiya. Koordinat sistemi. Koordinat oxları. Nəzarət əmrləri. Bucağın dərəcə ölçüsü. Qələm qrupu rəsm alətləri. Normal həndəsi fiqurlarla tanışlıq.

Praktik iş:

Sprite koordinatlarının təyin edilməsi. Koordinatlar üzrə oriyentasiya. "Robot çəkir", "Magelanın dünya səyahəti" layihəsi.

    dövrələr.

Nəzəri bilik və bacarıqlar:

Dövr anlayışı. Komanda təkrarlamaq. Dizayn Həmişə. Hərəkət kursoruna nəzarət. Komanda istiqamətə çevirin.

Praktik iş:

Naxış və ornamentlərin çəkilməsi. Layihə "avtomobildən ehtiyatlı olun". Şaquli Yarış Layihəsi. Təyyarə uçuş layihəsi.

    Animasiya layihələrinin yaradılması.

Nəzəri bilik və bacarıqlar:

Animasiya. Layihənin yaradılması mərhələləri. Kostyumların dəyişdirilməsi.

Praktik iş:

"Oktopus" layihəsi. "İp atlayan qız" layihəsi. "Qaçan adam" layihəsi. "Pişik və quş" animasiya süjetinin yaradılması.

    Budaqlama alqoritmləri.

Nəzəri bilik və bacarıqlar:

Budaqlanan komandalara giriş. . Şərt anlayışı. Sadə və mürəkkəb şərtlər. Sensorlar. Blok Əgər. Budaqlanma ilə skriptlərin icrası. İç-içə filial əmrləri.

Praktik iş:

Layihə "Diqqət gölməçələri". "İdarə olunan robot" layihəsi.

Oyunlar "Labirint", "Təhlükəli labirint". "Dəhliz boyu gəzinti" layihəsi. "Kor Pişik" layihəsi. "Yaddaş Təlimçisi" layihəsi.

    Sifarişlə qəzalar.

Nəzəri bilik və bacarıqlar:

Təsadüfi nömrələr generatoru, sensorlar.

Praktik iş:

Pişik və siçan layihəsi. Çiçək layihəsi. "Taymer" layihəsi

    Qaçış və özünü idarə edən spritlər.

Nəzəri bilik və bacarıqlar:

Klaviaturadan istifadə edərək spritlərin işə salınması. Siçan ilə spritlərin işə salınması. Siqnalizasiya. Sensorlar.

Praktik iş:

"Pererodevaika" layihəsi. "Düyməcik" layihəsi. Lampa layihəsi. "Təqdimat" layihəsi

    Dəyişənlər və rıçaqlar.

Nəzəri bilik və bacarıqlar:

Dəyişənlər. Dəyişən növləri. Tutacaqlar.

Praktik iş:

Ac pişik oyunu. "Çiçəklər" layihəsi. "Normal çoxbucaqlılar" layihəsi

    Siyahılar.

Nəzəri bilik və bacarıqlar:

Siyahı anlayışı. Siyahı elementləri. Siyahının yaradılması. Siyahıya elementlərin əlavə edilməsi və çıxarılması.

Praktik iş:

"Falçılıq" layihəsi. "Müdaxilə edən həmsöhbət" layihəsi. Layihə "interaktiv həmsöhbət". »Layihəsi «Sınaq». Oyun "Sözü tap".

    Rəqəmlərin musiqisi.

Nəzəri bilik və bacarıqlar:

Scratch-in musiqi imkanlarına giriş. Həcmi. Ton. tembr. Səs qeydi. Səs fayl formatları. Scratch layihələrinin qiymətləndirilməsi.

Praktik iş:

Musiqi aləti layihəsi. "Bəstəkar" layihəsi

    Pulsuz dizayn.

Nəzəri bilik və bacarıqlar:

Dizayn mərhələlərinə giriş. Obyektlər cədvəlinin tərtibi, onların xassələri və qarşılıqlı əlaqəsi. Biz öz oyunumuzu, cizgi filmini yaradırıq.Layihə saxlama.

Praktik iş:

Layihələrin müzakirəsinin fəaliyyətinə daxil edilməsi. Fəaliyyət nəticələrinin ictimai təqdimatları

Əlavə təhsil proqramının metodiki təminatı.

Fəsil

Dərslərin formaları

Texnika və üsullar

Əsas Bacarıqlar

Texniki avadanlıq

Nəzarət üçün diaqnostik materiallar

Scratch mühitinə giriş

Scratch proqramlaşdırma mühiti ilə tanış olun. Səhnələr üçün spritlər və fonlar yarada və redaktə edə bil. Layihələri icra edin və yadda saxlayın.

Kompüter

Sprite idarə edilməsi.

Tədris və praktiki, yaradıcı dərslər

İzah, məşq, praktik iş

Scratch mühitində naviqasiya, koordinat sistemi, idarəetmə əmrləri, qələm qrupu rəsm alətlərini bilin. Layihələr qurmağı bilmək.

Kompüter

Tədris və praktiki, yaradıcı dərslər

İzah, məşq, praktik iş

Dövrlərlə alqoritmlər və layihələr yaratmağı bacarın.

Kompüter

Animasiya layihələrinin yaradılması.

Tədris və praktiki, yaradıcı dərslər

İzah, məşq, praktik iş

Layihələrin yaradılması mərhələlərini bilin.

Layihələrdə animasiya tətbiq etməyi bacarın.

Kompüter

Budaqlama alqoritmləri.

Tədris və praktiki, yaradıcı dərslər

İzah, məşq, praktik iş

Budaqlanma ilə alqoritm və layihələr yarada bilmək.

Kompüter

Sifarişlə qəzalar.

Tədris və praktiki, yaradıcı dərslər

İzah, məşq, praktik iş

Təsadüfi ədəd generatorlarını və sensorlarını layihələrdə tətbiq etməyi bacarın.

Kompüter

Çalışan və özünü idarə edən sprite spritləri

Tədris və praktiki, yaradıcı dərslər

İzah, məşq, praktik iş

Sensorlar anlayışını bilmək. Klaviatura və siçan ilə layihələrdə spritləri işlətməyi bacarın.

Kompüter

Dəyişənlər və Levers

Tədris və praktiki, yaradıcı dərslər

İzah, məşq, praktik iş

Permetlər və rıçaqlar anlayışlarını bilin.

Onları layihələrdə tətbiq etməyi bacarın.

Kompüter

Tədris və praktiki, yaradıcı dərslər

İzah, məşq, praktik iş

Siyahılar anlayışını bilin. Onları proqramlarda necə tətbiq edəcəyinizi bilin.

Kompüter

Rəqəmlərin musiqisi.

Tədris və praktiki, yaradıcı dərslər

İzah, məşq, praktik iş

Musiqi layihələri yarada bilmək.

Kompüter

Pulsuz dizayn.

Tədris və praktiki, yaradıcı dərslər

İzah, məşq, praktik iş, təqdimat

Layihələr yaratmağı və təqdim etməyi bacarın.

Kompüter

Müəllim üçün ədəbiyyat və materiallar: Stanislav Lomakin

Uşaqlar üçün proqramlaşdırma, 2015

İnternet resursları

    http://scratch.mit.edu - rəsmi Scratch saytı

    http://letopisi.ru/index.php/Scratch - Letopisi.ru-da cızıq

    http://setilab.ru/scratch/category/commun - Scratch ilə öyrənin

İzahlı qeyd.

"Scratch proqramında kompüter oyunlarının yaradılması" proqramı Chepasov P.A.-nın "Birlikdə oyunlar yaratmaq" müəllif proqramı əsasında hazırlanmışdır. ümumi intellektual təmayüllü sinifdənkənar işlərin təşkili üçün.

Kurs tələbələrin ümumilikdə proqramlaşdırmaya marağının artmasına və proqramlaşdırma zamanı qarşılaşdıqları suallara cavab tapmasına kömək edəcək şəkildə tərtib edilmişdir. Gündəlik həyat böyük miqdarda məlumatla işləyərkən; praktiki və həyati problemləri həll edərkən.

Əgər əvvəllər sinifdənkənar məşğələlər təşkil edilərkən, əsasən, kompüterin cihazını, ən sadə kompüter proqramlarını təqdim edən materialdan istifadə olunurdusa, onda "Scratch proqramında kompüter oyunları yarat" proqramı müəyyən bir problemi həll etmək üçün öz proqramlarınızı yaratmağa imkan verir. Bu proqramın fərqli xüsusiyyətidir.

"Biz Scratch proqramında kompüter oyunları yaradırıq" proqramının yeniliyi və aktuallığı:

  1. Scratch, hərəkətləri və qarşılıqlı əlaqəni idarə etməyə imkan verən qrafik proqramlaşdırma dilinə əsaslanır müxtəlif növlər data. Ətraf mühit Lego kərpiclərinin metaforasından istifadə edir, hətta ən kiçik uşaqlar belə ən sadə strukturları yığa bilirlər. Ancaq kiçikdən başlayaraq, qurmaq və proqramlaşdırma qabiliyyətinizi daha da inkişaf etdirə və genişləndirə bilərsiniz.
  2. Proqramlaşdırma və alqoritmləşdirmə məsələlərinin öyrənilməsi yolu ilə məktəblilərin elmi dünyagörüşünün formalaşdırılması, təfəkkürün inkişafı.
  3. Tələbələrin orta məktəbdə “İnformatika və İKT” əsas və ixtisas kursunun müvəffəqiyyətlə mənimsənilməsi üçün hazırlanması.

Bu proqram pedaqoji cəhətdən uyğundur. tələbələri proqramlaşdırmaya imkan verən, budaqlarla, ilmələrlə işləməyin bəzi məsələlərini sadələşdirən proqramla tanış edir.

Proqramın şərtləri: 6 və 7-ci siniflərdə uzunmüddətli təhsil ilə 1 il.

Proqramın icrasına həftədə 1 saat (həftədə bir dərs 40 dəqiqə), 5-ci sinifdə ildə cəmi 34 saat verilir.

Hədəf:

proqramlaşdırma dilləri, alqoritm, icraçı, alqoritmin yazılma yolları haqqında şagirdlərdə əsas təsəvvürləri formalaşdırmaq.

Tapşırıqlar:

Dərsliklər:

  1. Əsas əsas alqoritmik konstruksiyaların öyrədilməsi.
  2. Tapşırıqların alqoritmləşdirilməsi bacarıqlarının öyrədilməsi.
  3. Problemin həllinin əsas mərhələlərini mənimsəmək.
  4. Sadə proqramların işlənib hazırlanması, sınaqdan keçirilməsi və debug edilməsini öyrənmək.
  5. Layihə təlimi, onun strukturu, dizaynı və inkişafı

İnkişaf edir:

  1. Şagirdlərin bilişsel maraqlarını inkişaf etdirmək.
  2. Tələbələrin yaradıcı təxəyyülünü, riyazi və obrazlı təfəkkürünü inkişaf etdirmək.
  3. Kompüter proqramları və əlavə məlumat mənbələri ilə işləmək bacarığını inkişaf etdirmək.
  4. Layihə planlaşdırma bacarıqlarını, qrupda işləmək bacarığını inkişaf etdirin.

Tərbiyəçilər:

  1. Kompüter elminə marağı artırın.
  2. Şagirdlər arasında ünsiyyət mədəniyyətini inkişaf etdirin.
  3. Bir mədəniyyət yetişdirin təhlükəsiz iş kompüterdə işləyərkən.
  4. Qlobal şəbəkədə işləmək mədəniyyətini inkişaf etdirin.

Tədrisin forma və üsulları şagirdlərin yaşına görə müəyyən edilir. Dərslər zamanı kompüterlərdən istifadə olunur. quraşdırılmış proqram Scratch, proyektor, skaner, printer, kompüter şəbəkəsiİnternet çıxışı ilə. Nəzəri iş praktiki işlə növbələşir, eləcə də interaktiv formalaröyrənmək.

Dərslərin keçirilməsi formaları: söhbətlər, oyunlar, praktiki məşğələlər, müstəqil iş və layihələr.

Layihə metodundan istifadə tapşırıqların müstəqil qoyulması və onların həlli üçün ən yaxşı variantın seçilməsi, məqsədə müstəqil şəkildə nail olmaq, nöqteyi-nəzərdən əldə edilən nəticələrin təhlili bacarıqlarının inkişafı üçün şərait yaratmağa imkan verir. vəzifəni həll etməkdən.

Proqram tədris metodlarını nəzərdə tutur: izahlı və illüstrativ, qismən axtarış (dəyişən tapşırıqlar), yaradıcı, praktiki.

Məktəbdənkənar fəaliyyət proqramının icrasının nəticələrinin yekunlaşdırılması formaları: tədris və tədqiqat konfransı, layihələrin müdafiəsi.

Kursun strukturu

Nəzəriyyə: İcraçı anlayışı, alqoritm və proqram, onların təyinatı, növləri və istifadəsi. İfaçının idarəetmə növləri. Alqoritmlərin yazılma yolları. Blok diaqramları. Proqramlar.Scratch proqramının interfeysinin əsas elementləri. Layihələr yaradın, yadda saxlayın və açın. Əmrlərin əsas qrupları onların rəngləri və məqsədidir. Xətti alqoritm. Filiallar. Sxemlər, Döngülər şəklində qeyd.

Nəzəriyyə: Bəyanat, alqoritmləşdirmə, kodlaşdırma, sınaq, proqramın sazlanması. Obyekt anlayışları, obyektin nümunəsi, obyektin xassələri və metodları. Tədbirin idarə edilməsi. Xətti alqoritm. Müəyyən bir marşrut üzrə obyektin hərəkəti. Scratch-də yazmaq. Filiallar. Tədbirin idarə edilməsi. Xəttin rəngini və qalınlığını dəyişdirin. Scratch-də yazmaq. Velosiped. Rəsmlərin təkrarlanması. Ornamentlər. Scratch-də yazmaq. Dəyişənlər və onların növləri. Scratch dilində dəyişənlərdən istifadə qaydaları. Əsas arifmetik əməliyyatlar. Əsas funksiyalara ümumi baxış. Təsadüfi ədəd funksiyası. Rənglərdən istifadə qaydaları. Raster redaktorunda işləmək. Səs fayllarını daxil edin. Audio siqnalların proqram təminatı. Problemin formalaşdırılması. Oyun mövzusu seçimi. Dizayn elementlərinin hazırlanması.

Nəzəriyyə: Əvvəlcədən hazırlanmış materiallardan istifadə etməklə kompüter oyununun işlənib hazırlanması və yaradılması. Yaradılmış oyunun Qrup yoxlaması Problemlərin aradan qaldırılması. Layihə: sərbəst mövzuda. Layihənin internet saytında dərc edilməsihttp://scratch.mit.edu .

Ehtiyat - (2 saat).

Mövzunun adı

Saatların sayı

Şagirdlərin fəaliyyətinin xüsusiyyətləri

Kompüter dizaynına giriş

Analitik: kompüter cihazları haqqında alınan məlumatların ümumiləşdirilməsi, problemin həlli üçün lazımi alqoritmik dizaynın seçilməsi.

Praktiki: məlumatın daxil edilməsi, çıxarılması və saxlanması üçün müxtəlif cihazların istifadəsi, alqoritmin təsvirinin yaradılması və yoxlanılması

Əsas proqramlaşdırma və layihə yaratma üsulları

Analitik: Scratch proqramında qeyd ilə axın sxemləri şəklində alqoritmik strukturların müqayisəsi.

Praktiki: Scratch dilində proqram alqoritminin yaradılması və sazlanması.

Şəxsi layihə yaradın

Analitik: Layihə mövzusunun seçilməsi üçün əsaslandırma.

Praktiki: Layihənin həyata keçirilməsi və mühafizəsi.

Ehtiyat

Ümumi

Sinifdənkənar fəaliyyət kursunun mənimsənilməsinin şəxsi, fənn və meta-fənnin nəticələri.

Proqram aşağıdakı prinsiplər əsasında həyata keçirilir:

  1. Aktiv idrak fəaliyyətində öyrənmə. Şagirdlər bütün mövzuları təcrübədə öyrənir, müxtəlif yaradıcılıq tapşırıqlarını yerinə yetirir, bir-biri ilə cütlük və qrup halında ünsiyyət qururlar.
  2. Fərdi təlim. Şagirdlərə kompüterdə işləməyi öyrətmək şagirdlərin fəaliyyətini fərdi sürətdə və fərdi həcmdə təşkil etməyə imkan verir. Bu prinsip kompüter bacarıqlarının mənimsənilməsi üzrə seminarın təşkili yolu ilə həyata keçirilir.
  3. Təbiət prinsipi. Məktəblilərin əsas fəaliyyəti uşaqların öyrəndiyi oyundur dünya, buna görə də dərslərə kursun uğurlu inkişafına töhfə verən oyun elementləri daxildir.
  4. Davamlılıq. Kurs proqramı elə qurulub ki, hər bir sonrakı mövzu əvvəlki ilə məntiqi əlaqədə olsun. Bu prinsip şagirdlərə artıq öyrənilmiş materialın əhəmiyyətini və hər bir fərdi dərsin əhəmiyyətini anlamağa kömək edir.
  5. Dürüstlük və davamlılıq, bu o deməkdir ki, bu addım məktəb miqyasında informatika və informasiya texnologiyaları üzrə vahid təlimdə mühüm həlqədir. Təlimin bu mərhələsi çərçivəsində 8-9-cu siniflərdə (əsas kurs) və 10-11-ci (profil kursları) siniflərdə fənnin daha dərindən öyrənilməsindən əvvəl məktəblilər üçün giriş, giriş təliminin həyata keçirilməsi davam etdirilir.
  6. Təcrübə yönümlü, fəaliyyətin planlaşdırılması, axtarışın ən sadə praktik problemlərinin həllinə yönəlmiş məzmunun seçilməsini təmin edən zəruri məlumatlar, informasiya texnologiyalarının əsas istifadəçi imkanlarını həyata keçirən ümumi qəbul edilmiş informasiya fəaliyyəti vasitələrinə əsaslanan bütün fəaliyyət növlərinin cihazlaşdırılması. Eyni zamanda, başlanğıc nöqtəsi kompüterin bir insanın imkanlarını çoxalda biləcəyi, lakin onu əvəz edə bilməyəcəyi mövqedir.
  7. Didaktik spiral prinsipi informatikanın tədrisi metodologiyasında ən mühüm struktur amili kimi: ilk növbədə, konsepsiya ilə ümumi tanışlıq, tələbələrin mövcud təcrübəsini nəzərə almaq, daha sonra onun sonrakı inkişafı və zənginləşdirilməsi, elmi fəaliyyət üçün ilkin şərtlərin yaradılması. orta məktəbdə ümumiləşdirmə.
  8. Təhsilin inkişafı prinsipi (təlim təkcə informatika və informasiya texnologiyaları sahəsində yeni biliklərin əldə edilməsinə deyil, həm də düşüncə proseslərinin aktivləşdirilməsinə, məktəblilərdə ümumiləşdirilmiş fəaliyyət metodlarının formalaşmasına və inkişafına, müstəqil iş bacarıqları).

Təlim nəticələrinə dair tələblər

Şəxsi nəticələr:

  1. geniş koqnitiv maraqlar, təşəbbüskarlıq və maraq, bilik və yaradıcılıq motivləri; şagirdlərin obrazlı, alqoritmik və məntiqi təfəkkürünün inkişafı yolu ilə mənəvi və subyektiv-məhsuldar fəaliyyətdə özünü inkişaf etdirməyə və yaradıcılıq potensialını reallaşdırmağa hazırlığı və bacarığı;
  2. informatika və İKT vasitələri və metodlarından istifadə etməklə öz təhsil səviyyəsini yüksəltməyə və təhsilini davam etdirməyə hazır olmaq;
  3. informatika və İKT-yə maraq, əldə edilmiş biliklərdən digər fənlərin tədrisi prosesində və həyatda istifadə etmək istəyi;
  4. təhsil məzmununu öz həyat təcrübəsi və şəxsi mənaları ilə əlaqələndirmək, informasiya cəmiyyətinin inkişafı kontekstində informatika və İKT sahəsində kadr hazırlığının əhəmiyyətini dərk etmək bacarığı;
  5. müstəqil hərəkətlərə və hərəkətlərə hazır olmaq, onların nəticələrinə görə məsuliyyət daşımaq; fərdi və kollektiv məlumat fəaliyyətini həyata keçirməyə hazır olmaq;
  6. təhlil və tənqidi qiymətləndirmə bacarıqları sayəsində alınan məlumatla seçmə əlaqə yaratmaq bacarığı; məlumatın yayılmasının hüquqi və etik aspektlərini nəzərə alaraq ona məsuliyyətli münasibət;
  7. dəyərləri qəbul etmək bacarığı və istəyi sağlam həyat tərziİKT obyektlərinin təhlükəsiz istismarı üçün əsas gigiyenik, erqonomik və texniki şərtlər haqqında biliklər vasitəsilə həyat.

Metamövzu nəticələri:

  1. öz təlim fəaliyyətini təşkil etmək bacarıqlarına malik olmaq, o cümlədən: artıq məlum olan və müəyyən edilməli olanın əlaqəsinə əsaslanan təlim vəzifəsinin qoyulması kimi məqsəd qoymaq;
  2. planlaşdırma - yekun nəticə nəzərə alınmaqla aralıq məqsədlərin ardıcıllığının müəyyən edilməsi, tapşırığın alt tapşırıqlara bölünməsi, sabit vasitələr toplusundan istifadə etməklə məqsədə çatmaq üçün zəruri olan hərəkətlərin ardıcıllığının və strukturunun işlənib hazırlanması;
  3. proqnozlaşdırma - nəticənin gözlənilməsi;
  4. nəzarət - uyğunluq və ya uyğunsuzluğu (səhv aşkarlanması) müəyyən etmək üçün əldə edilmiş nəticənin şərhi, mövcud məlumatlarla əlaqəsi;
  5. düzəliş - xəta baş verdikdə tədbirlər planına lazımi əlavə və düzəlişlərin edilməsi;
  6. qiymətləndirmə - tələbələrin təhsil və idrak tapşırığını nə qədər yaxşı həll etdikləri barədə məlumatlılığı;
  7. informasiya xarakterli əsas universal bacarıqlara sahib olmaq: problem qoymaq və formalaşdırmaq;
  8. zəruri məlumatların axtarışı və seçilməsi, informasiya axtarışı üsullarının tətbiqi;
  9. məlumatın strukturlaşdırılması və vizuallaşdırılması; konkret şəraitdən asılı olaraq problemlərin həllinin ən effektiv yollarının seçilməsi;
  10. yaradıcılıq və kəşfiyyat xarakterli məsələlərin həllində fəaliyyət alqoritmlərinin müstəqil yaradılması;
  11. həmyaşıdları və böyüklər ilə məhsuldar qarşılıqlı əlaqə və əməkdaşlıq əsaslarına sahib olmaq: həmsöhbət üçün başa düşülən formada fikri düzgün, aydın və birmənalı formalaşdırmaq bacarığı;
  12. komandada, xüsusən də layihə həyata keçirərkən birgə məlumat fəaliyyətini həyata keçirmək bacarığı;
  13. auditoriya ilə danışmaq, İKT vasitələrindən istifadə edərək işlərinin nəticələrini ona təqdim etmək bacarığı;
  14. təhsil fəaliyyətində və gündəlik həyatda kommunikasiya texnologiyalarından istifadə.

Mövzu nəticələri:

  1. “informasiya”, “mesaj”, “verilənlər”, “alqoritm”, “proqram” terminlərindən istifadə etmək bacarığı; bu terminlərin gündəlik nitqdə və informatikada istifadəsi arasındakı fərqləri başa düşmək;
  2. Scratch proqramlaşdırma dilində icraçıların idarə edilməsi üçün xətti, budaqlanan və tsiklik alqoritmlər yaratmaq bacarığı;
  3. onlarla məntiqi dəyərlərdən, əməliyyatlardan və ifadələrdən istifadə etmək bacarığı;
  4. sinif, obyekt, hadisə ilə bağlı anlayışların mənimsənilməsi;
  5. budaqlanan konstruksiyalar (şərti ifadələr) və təkrar (döngülər), köməkçi alqoritmlərdən istifadə etməklə təsvir edilən alqoritmləri formal şəkildə icra etmək bacarığı;
  6. Scratch proqramında sadə alqoritmik məsələlərin həlli üçün proqramlar yaratmaq və icra etmək bacarığı;
  7. hazır tətbiqi kompüter proqramlarından və xidmətlərindən istifadə etmək bacarığı;
  8. tapşırıqdan asılı olaraq məlumatların təqdim edilməsi üsulunu seçmək bacarıqları.

Təhsil fəaliyyəti nəticəsində müxtəlif təhsil, idrak və tərbiyəvi və praktiki vəzifələri həll etmək üçün tələbələr orta və orta məktəbdə uğurlu təhsil fəaliyyətinin əsasını qoyacaq zəruri universal təhsil fəaliyyətini və xüsusi təhsil bacarıqlarını formalaşdıracaq və inkişaf etdirəcəkdir. ali məktəblər.

Təqvim-tematik plan

Dərsin mövzusu

Saatların sayı

O cümlədən

tarixi

nəzəriyyə

təcrübə

1.Kompüter dəstəkli dizayna giriş (7 saat)

Kompüter cihazı

Təhlükəsizlik qaydaları.
Viktorina "Kompüterlər haqqında nə bilirik"

İfaçı anlayışı.

İcraçı anlayışı, alqoritm və proqram, onların təyinatı, növləri və istifadəsi. İfaçının idarəetmə növləri.

Alqoritm yazma üsulları.

Alqoritmlərin yazılma yolları. Blok diaqramları. Proqramlar.

Scratch ifaçısı və proqramlaşdırma mühiti ilə tanışlıq

Scratch proqramının interfeysinin əsas elementləri. Layihələr yaradın, yadda saxlayın və açın.

Scratch ifaçısının komanda sistemi.

Əmrlərin əsas qrupları onların rəngləri və məqsədidir.

Əsas alqoritmik konstruksiyalar. Xətti və budaqlanan

Xətti alqoritm. Filiallar. Blok diaqramlar şəklində qeyd.

Əsas alqoritmik konstruksiyalar. dövrələr.

dövrələr.

2. Əsas proqramlaşdırma və layihə yaratma üsulları (20 saat)

Problemin həlli mərhələləri

Proqramın ifadəsi, alqoritmləşdirilməsi, kodlaşdırılması, sınaqdan keçirilməsi, sazlanması.

Borclanmış kodlardan və obyektlərdən istifadə, müəllif hüquqları. Şəbəkə qaydaları.

Müəllif hüququ nədir? Saytla tanış olmaqhttp://scratch.mit.edu .

"Təhlükəsiz İnternet" testi

Scratch obyektlərinin araşdırılması

Obyekt anlayışları, obyektin nümunəsi, obyektin xassələri və metodları. Tədbirin idarə edilməsi.

Əsas əsas alqoritmik konstruksiyalar və onların Scratch icraçı mühitində həyata keçirilməsi

Xətti alqoritm. Müəyyən bir marşrut üzrə obyektin hərəkəti. Scratch-də yazmaq

Filiallar.

Filiallar. Tədbirin idarə edilməsi. Xəttin rəngini və qalınlığını dəyişdirin. Scratch-də yazmaq

Velosipedlər

Velosiped. Rəsmlərin təkrarlanması. Ornamentlər. Scratch-də yazmaq

dəyişən və onun istifadəsi.

Dəyişənlər və onların növləri. Scratch dilində dəyişənlərdən istifadə qaydaları. Əsas arifmetik əməliyyatlar

Təsadüfi ədəd funksiyası. Layihə dizaynı.

Əsas funksiyalara ümumi baxış. Təsadüfi ədəd funksiyası. Rənglərdən istifadə qaydaları. Raster redaktorunda işləmək.

Səslə işləmək.

Səs fayllarını daxil edin. Audio siqnalların proqram təminatı.

2.10

Layihənin inkişafının əsas mərhələləri.

Problemin formalaşdırılması. Oyun mövzusu seçimi. Dizayn elementlərinin hazırlanması.

3. Şəxsi layihənin yaradılması (5 saat)

Layihə işləri.

Əvvəlcədən hazırlanmış materiallardan istifadə edərək kompüter oyununun hazırlanması və yaradılması.

Layihənin sınaqdan keçirilməsi və sazlanması.

Yaradılmış oyunun Qrup yoxlaması Problemlərin aradan qaldırılması.

Layihənin mühafizəsi.

Layihənin mühafizəsi. Layihənin internet saytında dərc edilməsihttp://scratch.mit.edu .

Ehtiyat - (2 saat).

Cəmi 34 saat

Məktəbdənkənar fəaliyyət kursunun tədris-metodiki və maddi-texniki təminatının təsviri.

RMU sayı: bir nisbətində iş stansiyası bir tələbə üçün.

Periferik qurğular: Skaner, printer, proyektor, LAN.

Lokal şəbəkə, İnternetə çıxış.

Əməliyyat sistemi: Windows.

Əsas proqram: Scratch v 1.4.

Məktəbdənkənar fəaliyyət kursunun tədris-metodiki təminatı.

Kursun iş proqramı.

Praktik iş.

Oyun inkişafı.

Ədəbiyyat

1. Yevgeni Patarakin. Scratch-də bişirməyi öyrənin. Versiya 2.0

2. V.G. Ryndak, V.O. Jenger, L.V. Denisov. Tələbənin layihə fəaliyyəti

3. Scratch proqramlaşdırma mühitində. Tədris yardımı. Orenburq - 2009.

Əlavə mənbələr

1. – kodun yerləşdirildiyi developer səhifəsi

2. http://scratch.mit.edu/ - Scratch layihəsinin rəsmi saytı

3. http://supercode.ru/ - Scratch proqramının ən son rus versiyasını yükləyin

4. http://setilab.ru/scratch/category/commun/ Scratch veb saytı ilə öyrənin

5. http://qps.ru/97p6r - Scratch proqramlaşdırma mühitinin əmrlərini öyrənmək

"Scratch proqramında kompüter oyunlarının yaradılması" kursunun mənimsənilməsi zamanı universal təhsil fəaliyyətinin inkişafının nəticələri.

Koqnitiv UUD.

- səbəb-nəticə əlaqələrinin qurulması;

Məntiqi düşünmə zəncirinin qurulması;

sübut;

Bilikləri strukturlaşdırmaq bacarığı;

Məlumat çıxarılması;

İlkin və ikinci dərəcəli məlumatların tərifi;

Problemin həlli üçün effektiv yolların seçilməsi;

Fəaliyyət üsullarının və şərtlərinin əks etdirilməsi, proses və fəaliyyət nəticələrinə nəzarət və qiymətləndirmə;

Koqnitiv məqsədin müstəqil seçimi və formalaşdırılması;

Problemin ifadəsi və tərtibi, məsələlərin həlli üçün fəaliyyət alqoritmlərinin müstəqil yaradılması.

Tənzimləyici UUD.

Təhsil fəaliyyətlərində məqsədləri qəbul etmək, saxlamaq və onlara əməl etmək bacarığı;

Plana uyğun hərəkət etmək və fəaliyyətini planlaşdırmaq bacarığı;

Müəllimin qoyduğu təlim tapşırığını tələbələr tərəfindən başa düşmək və qəbul etmək;

Dürtüsellik və iradəsizliyə qalib gəlmək bacarığı;

Fəaliyyətlərinin prosesinə və nəticələrinə nəzarət etmək bacarığı;

Qiymətləri və qiymətləri adekvat qəbul etmək bacarığı;

Tapşırığın obyektiv çətinliyi ilə subyektiv mürəkkəbliyi ayırd etmək bacarığı;

Böyüklər və həmyaşıdları ilə ünsiyyət qurmaq bacarığı;

İşə başlamazdan əvvəl planlaşdırma bacarığı;

özünüqiymətləndirmənin adekvatlığı və fərqləndirilməsi.

Kommunikativ UUD.

Məkan və şəxsiyyətlərarası münasibətlərdə eqosentrizmin aradan qaldırılması;

Hər hansı bir mövzu və ya məsələ ilə bağlı müxtəlif mövqe və baxışların mümkünlüyünü dərk etmək;

Özündən fərqli, başqa insanların mövqeyinə yönəlmə, fərqli bir baxış nöqtəsinə hörmət;

Təklifinizi mübahisə etmək, inandırmaq və nəticə çıxarmaq bacarığı;

Maraqlar vəziyyətində bir-birinə qarşı mehriban münasibət saxlamaq bacarığı;

Qarşılıqlı nəzarət və qarşılıqlı yardım;

Öz hərəkətlərinin subyektiv məzmununun və həyata keçirilən hərəkətlərin şərtlərinin kifayət qədər tam əksi kimi əks olunması;

Fəaliyyətlərdə tərəfdaşdan lazımi məlumatları əldə etmək üçün suallardan istifadə etmək bacarığı.

Şəxsi UUD.

Məktəbə müsbət münasibət;

Öyrənməyə ehtiyac hiss etmək;

Qiymətləndirmə diapazonunun genişliyi;

I-də təmsil - şagirdin sosial rolu anlayışı;

Refleksivlik yaxşı tələbənin keyfiyyətləri haqqında adekvat şüurlu bir fikir kimi;

Öyrənmədə uğur/uğursuzluğunun səbəblərini adekvat şəkildə mühakimə etmək bacarığı;

Yeni şeylərə maraq göstərmək;

Həll üsuluna və ümumi fəaliyyət rejiminə maraq;

Pedaqoji fəaliyyətlə gələcək peşə fəaliyyəti arasında əlaqələrin qurulması;

Tələbənin sosial biliklərə yiyələnməsi.

Planlaşdırılmış təlim nəticələri.

Kursun sonunda tələbə Scratch proqramlaşdırma dilində ifaçıların idarə edilməsi üçün xətti, budaqlanan və tsiklik alqoritmlərin yaradılmasını, layihələrini qlobal şəbəkədə dərc etməyi öyrənməlidir.

Bundan əlavə, tələbələrin informatika fənninə idrak marağı olmalıdır. Şagirdlərin əldə etdikləri bilik və bacarıqlar məktəblilərin təfəkkürünün inkişafına və informasiya mədəniyyətinin formalaşmasına kömək edir.

Bu proqram təhsil nəticələrinin birinci səviyyəsinə, yəni tələbənin sosial biliklərə yiyələnməsinə və sosial reallığı dərk etməsinə yönəlib.


Bələdiyyə büdcəli təhsil müəssisəsi

"Orta hərtərəfli məktəb№ 21"

Ərizə

əsas təhsilə

əsas

ümumi təhsil

ƏLAVƏ KURS FƏALİYYƏTİNİN İŞ PROQRAMI

“Ətraf mühitdə YARADICI VƏZİFƏLƏR CIZIQ »

İstiqamət - mənəvi və əxlaqi

Yaş - 11-12 yaş

Sinif - 5

İcra müddəti - 1 il

Tərtib edən:

Volkova Svetlana Qriqoryevna,

İnformatika və İKT müəllimi

Stariy Oskol

İzahlı qeyd

5-ci sinif üçün “Scratch mühitində yaradıcı tapşırıqlar” sinifdənkənar işlərin iş proqramı Yu.V.Paşkovskayanın “Scratch mühitində yaradıcı tapşırıqlar” seçmə kursunun Proqramı əsasında tərtib edilmişdir. 5-6 sinif.

“Scratch mühitində kreativ tapşırıqlar” proqramı şəxsiyyətin inkişafının bir-biri ilə əlaqəli bir neçə sahələrində, məsələn, ümumi intellektual, ümumi mədəni və sosial sahədə məktəbdənkənar fəaliyyətlərin təşkili üçün nəzərdə tutulmuşdur.

Hədəf proqramlar: kompüter elmində yaradıcı layihələrin yaradılması yolu ilə proqramlaşdırmanın öyrədilməsi.

Kurs tələbələrin yaradıcılıq qabiliyyətlərini inkişaf etdirir, həmçinin informatika kursunun ən mühüm mövzularının propedevtikasını qoyur və riyaziyyat və informatika üzrə olimpiadalarda iştiraka uğurla hazırlaşmaq imkanı verir.

Tapşırıqlar proqramlar:

Dərsliklər:

    Təhsiləsasəsasalqoritmikstrukturlar.

    Təhsilbacarıqlaralqoritmləşdirmətapşırıqlar.

    İnkişafmayormərhələlərihəllərtapşırıqlar.

    Təhsilbacarıqlarinkişaf,sınaqsazlamasadəproqramlar.

    Təhsillayihə,onunstrukturlar,dizayninkişaf.


İnkişaf edir:

    İnkişafməlumatlandırıcımaraqməktəblilər.

    İnkişafyaradıcıtəxəyyül,riyaziobrazlıdüşüncətələbələr.

    İnkişafbacarıqiləkompüterproqramlarəlavəmənbələrməlumat.

    İnkişafbacarıqlarplanlaşdırmalayihə,bacarıqVqrup.


Tərbiyəçilər:

    YetişdirməkmaraqKiməsiniflərinformatika.

    Yetişdirməkmədəniyyətrabitəarasındatələbələr.

    Yetişdirməkmədəniyyəttəhlükəsizəməksaatarxadakompüter.

    YetişdirməkmədəniyyətVqlobalşəbəkələr.

Kursun öyrənilməsi ardıcıl olaraq mövzudan mövzuya əsas anlayışların inkişafı nəzərə alınmaqla qurulur. Nümunə proqram 1 illik təhsil üçün nəzərdə tutulub. Rusiya Federasiyası Hökuməti tərəfindən istirahət günlərinin təxirə salınması, karantinin tətbiqi (təsisçinin inzibati aktına əsaslanan əmr) ilə əlaqədar dərs tarixi düşərsə, proqramın sıxlaşdırılması ilə proqramın keçməsi təmin edilir. material, payı artır öz-özünə təhsil / distant təhsil internet saytları, müəllim və tələbələrin elektron poçtları vasitəsilə.

ümumi xüsusiyyətlər kurs

Oynayaraq proqramlaşdırmağı öyrənə bilərsinizmi? Belə çıxır ki, edə bilərsiniz. Məktəblilərə proqramlaşdırmanın öyrədilməsi üçün yeni öyrənmə mühiti yaradan Amerika alimləri onun oxuya bilən hər bir uşaq üçün başa düşülən olmasını təmin etməyə çalışırdılar.

İngilis dilindən tərcümədə "Scratch" adının bir neçə mənası var. Bu, Kittenin tərk etdiyi cızıqdır - proqramın simvolu və ilk, hələ də yöndəmsiz müstəqil təcrübəni və başlanğıc xəttini simvolizə edən cızıqlar. Eskizlə başlamaq asandır. Tərtibatçıların özləri proqramı aşağıdakı kimi xarakterizə edirlər: "Scratch aşağı mərtəbə (başlamaq üçün asan), yüksək tavan (mürəkkəb layihələr yaratmaq imkanı) və geniş divarlar (müxtəlif layihələrə dəstək) təklif edir."

Yenicə danışmağa başlayan uşaqlar ayrı-ayrı sözlərdən ifadələri birləşdirməyi öyrəndiyi kimi, Scratch də fərdi kərpic-əmrlərdən bütün proqramların necə yığılacağını öyrədir.

Scratch toxunmaq üçün xoşdur. Bir-birinə asanlıqla bağlanan və lazım olduqda asanlıqla sökülən blokları açıq şəkildə plastik materiallardan hazırlanır. Onları təkrar-təkrar uzatmaq və heç bir aşınma işarəsi olmadan yenidən sıxmaq olar. Scratch təcrübələr üçün çağırır! Bu mühitin mühüm xüsusiyyəti ondan ibarətdir ki, orada işləməyən proqram yaratmaq prinsipcə mümkün deyil.

Scratch-də siz hekayələr tərtib edə, ixtira edilmiş personajları ekranda çəkə və canlandıra, təqdimatlar, oyunlar, o cümlədən interaktiv olanlar yarada, parametrik asılılıqları araşdıra bilərsiniz.

Scratch mühitindəki istənilən personaj paralel olaraq bir neçə hərəkəti yerinə yetirə bilər - hərəkət etmək, dönmək, rəngini, formasını dəyişdirmək və s., bunun sayəsində gənc cızıqlar sadə hərəkətlər toplusu kimi istənilən mürəkkəb hərəkəti dərk etməyi öyrənirlər. Nəticədə, onlar daha mürəkkəb dilləri öyrənərkən onlar üçün faydalı olacaq proqramlaşdırmanın əsas anlayışlarını (döngülər, budaqlar, məntiqi operatorlar, təsadüfi ədədlər, dəyişənlər, massivlər) mənimsəməklə yanaşı, həm də proqramlaşdırmanın tam dövrü ilə tanış olurlar. problemin həlli, ideyanın təsviri mərhələsindən proqramın sınaqdan keçirilməsinə və sazlanmasına qədər.

Scratch proqramlaşdırma və digər məktəb elmləri arasında asanlıqla körpü yaradır. Fənlərarası layihələr belə yaranır. Onlar həndəsə dərslərində öyrənilən mənfi ədədlər və koordinatlar anlayışlarını, müstəvi fiqurların tənliklərini əyani şəkildə göstərməyə kömək edəcəklər. Onlar tarixi hadisələri canlandırırlar coğrafi xəritələr. İstənilən fənn üzrə testlər isə öyrənmə prosesini əyləncəli və həyəcanlı edəcək.

Scratch məktəb kursunda isteğe bağlı bir şey kimi yaxşıdır, lakin buna görə də ən cəlbedicidir, çünki bildiyiniz kimi, həyatımızı bu qədər müxtəlif və maraqlı edən isteğe bağlı şeylərdir!

Scratch pulsuz proqramdır və http://info.scratch.mit.edu/Scratch-1.4-Download saytından endirilə bilər. O, Windows-da eyni dərəcədə yaxşı quraşdırılır və Linux-da mövcuddur, bu xüsusilə pulsuz proqram təminatına keçən məktəblərə aiddir.

Scratch amerikalılar Mitch Resnick və Alan Kay tərəfindən yaradılmışdır. Proqramı rus dilinə Nijni Novqorod Universitetinin dosenti Yevgeni Patarakin tərcümə edib.

Formalarüsullarıöyrənməkmüəyyən edilmişdiryaştələbələr.Athəyata keçirməksinifləristifadə olunurkompüterləriləyaradılmışdırproqramCızıq, proyektor,skaner,Printer,kompüterxalisiləçıxış yoluVİnternet.nəzəriİşnövbələşiriləpraktik,AHəmçininistifadə olunurinteraktivformalarıöyrənmək.

Formalar tutmaq siniflər: söhbətlər,oyunlar,praktikdərslər,müstəqilİş,viktorinalayihələr.

İstifadəsiüsullayihələrimkan verirtəmin etməkşərtlərüçüninkişafsaatUşaqlarbacarıqlarmüstəqilistehsallartapşırıqlarseçimoptimalseçimonlarınhəllər,müstəqilnailiyyətlərməqsədlər,təhlilaldınəticələriləxalgörməhəllərçatdırılmıştapşırıqlar.

Proqramtəmin edilmişdirüsulları öyrənmək : izahlı və illüstrativ,qismən axtarış(dəyişəntapşırıqlar),yaradıcı,praktik.

Kurikulumda yerin təsviri

Təlim kursu “Ətraf mühitdə yaradıcı tapşırıqlarCızıq» təhsil prosesinin iştirakçıları tərəfindən formalaşdırılan dəyişən komponent hesabına həyata keçirilir. Dərsdənkənar məşğələlərə ayrılan vaxtdan istifadə edilir. Kursun həyata keçirilməsi forması dərnək və ya kompüter klubudur. Proqramın həyata keçirilməsi üçün tələb olunan saatların ümumi həcmi 34 saatdır.

Təhsil müəssisəsinin qərarına əsasən proqramın saatlarını həftədə 2 saat olmaqla 1 il ərzində bərabər paylamaq və ya həftədə 1 saat olmaqla iki illik təhsilə bölmək mümkündür. Nəzərə alın ki, daldırma üsulundan istifadə etmək daha yaxşıdır. Eyni zamanda, yük qeyri-bərabər paylana bilər: hər həftə (hər həftə) hər layihə üçün əlavə bir saat. Mövzular informatika kursunda öyrənildiyi üçün lazımi saatlar qurulur (2-4 saatlıq blok). Təcrübə göstərir ki, bu yanaşmanın effektivliyi daha yüksəkdir.

Şəxsi, meta-mövzu və mövzu nəticələri

Kursun öyrənilməsi nəticəsində fərdi, tənzimləyici, kommunikativ və idrak universal təlim fəaliyyətləri, elmi (ümumi və fənn) ümumi istifadəçi İKT - tələbələrin səriştəsi daha da inkişaf etdiriləcəkdir. Əsasən, meta-mövzu nəticələri formalaşır və inkişaf etdirilir, məsələn:

    məqsədə çatmaq yollarını müstəqil planlaşdırmaq, təhsil və idrak problemlərinin həllinin ən təsirli yollarını şüurlu şəkildə seçmək bacarığı;

    öz hərəkətlərini planlaşdırılan nəticələrlə əlaqələndirmək, nəticə əldə etmək prosesində fəaliyyətlərinə nəzarət etmək bacarığı;

    təhsil tapşırığının həyata keçirilməsinin düzgünlüyünü, onu həll etmək bacarığını qiymətləndirmək bacarığı;

    təhsil və idrak problemlərinin həlli üçün işarələr və simvollar, modellər və sxemlər yaratmaq, tətbiq etmək və dəyişdirmək bacarığı;

    özünü idarə etmə, özünüqiymətləndirmə, qərar qəbul etmə və təhsil və idrak fəaliyyətində şüurlu seçimin həyata keçirilməsi əsaslarına sahib olmaq;

    müəllim və həmyaşıdları ilə təhsil əməkdaşlığı və birgə fəaliyyəti təşkil etmək bacarığı;

    informasiya-kommunikasiya texnologiyalarından istifadə sahəsində səriştələrin (bundan sonra İKT səlahiyyətləri) formalaşdırılması və inkişafı.

Eyni zamanda, şəxsi nəticələrin inkişafına əhəmiyyətli töhfə verilir, məsələn:

    öyrənməyə məsuliyyətli münasibətin formalaşdırılması;

    təhsil, yaradıcılıq və digər fəaliyyətlər prosesində həmyaşıdları, yaşlı və kiçik uşaqlar, böyüklər ilə ünsiyyət və əməkdaşlıqda kommunikativ səriştənin formalaşması.

Fənn nəticələrinin inkişafı baxımından kursun öyrənilməsi ən çox təsir göstərir:

    informasiyanın rəsmiləşdirilməsi və strukturlaşdırılması bacarıqlarının formalaşdırılması, müvafiq verilənlərin emalı proqram təminatından istifadə etməklə tapşırıqlar toplusuna uyğun olaraq verilənlərin təqdim edilməsi metodunu seçmək bacarığı;

    kompüter proqramları ilə və internetdə işləyərkən təhlükəsiz və məqsədəuyğun davranış bacarıq və bacarıqlarının formalaşdırılması, informasiya etikası və hüquq normalarına riayət etmək bacarığı.

Tədris prosesinin tədris, metodiki və maddi-texniki təminatının təsviri ilə təlim kursunun məzmunu

Təlim kursunun məzmunu 34 saat üçün nəzərdə tutulmuş təlim kursunun dərs planı formasında təqdim olunur. Seçmə kurslar üçün nəzərdə tutulmuş nəşrlərlə tanış olmanız tövsiyə olunur. Seçmə kursların öyrənilməsi əsas fənnin öyrənilməsini dəstəklədiyi üçün seçilmiş nəşrlər müəllifin tədris materiallarının bir hissəsi ola bilər.

Ümumi təhsilin əsas təhsil proqramının həyata keçirilməsi üçün informasiya-metodiki şərait müasir informasiya-təhsil mühiti ilə təmin edilməlidir. Təhsil müəssisəsinin informasiya-təhsil mühitinə aşağıdakılar daxildir: rəqəmsal təhsil resursları daxil olmaqla, informasiya təhsil resursları kompleksi, informasiya-kommunikasiya texnologiyalarının texnoloji vasitələri: kompüterlər, digər İKT avadanlıqları, rabitə kanalları, müasir pedaqoji texnologiyalar sistemi. müasir informasiya və təhsil mühitində təlimi təmin etmək.

Universalmaarifləndiricitədbirləröz müqəddəratını təyinetməformalaşması mənasını verir

    öyrənmə üçün davamlı təhsil və idrak motivasiyası,

    “Mənim üçün öyrətməyin mənası nədir” sualına cavab tapmaq bacarığı

    “Məktəb və özünütəhsil prosesində müasir informasiya texnologiyalarından istifadə nədən ibarətdir” sualına cavab tapmaq bacarığı.

Fəaliyyətəxlaqi və əxlaqiqiymətləndirmə

    korporativ şəbəkədə fayllarla işləmə qaydalarını, habelə məktəb əmlakını və şagirdin və onun sinif yoldaşlarının sağlamlığını qorumağa yönəlmiş kompüter sinfində davranış qaydalarına şüurlu şəkildə riayət etmək və onlara riayət etmək.

    hər hansı bir məlumatla işləyərkən və kollektiv istifadə üçün kompüter avadanlıqlarından istifadə edərkən əxlaq normaları və davranışın mənəvi tərəfini vurğulamaq bacarığı haqqında bilikləri dərinləşdirir.

Tənzimləyiciuniversalmaarifləndiricitədbirlər

    öyrənmə məqsədləri təyin edin

    öz fəaliyyətlərini vəzifəyə və onun həlli şərtlərinə, o cümlədən daxili plana uyğun olaraq planlaşdırmaq;

    nəticəni standartla müqayisə edərək yekun və mərhələli nəzarəti həyata keçirmək,

    problemin həllinin nəticəsi ilə əvvəllər qarşıya qoyulmuş məqsəd arasında uyğunsuzluq olduqda hərəkətlərə düzəlişlər etmək.

    "İnformatika və İKT" kursunu öyrənmək prosesində tələbə aşağıdakı hərəkətləri formalaşdırmaq imkanı əldə edəcək:

    artıq öyrənilmiş və hələ də öyrənilməli olanların tələbələr tərəfindən vurğulanması və başa düşülməsi;

    assimilyasiya keyfiyyəti və səviyyəsi haqqında məlumatlılıq.

Təhsil fəaliyyəti nəticəsində müxtəlif təhsil, idrak və tərbiyəvi və praktiki vəzifələri həll etmək üçün tələbələr orta və orta məktəbdə uğurlu təhsil fəaliyyətinin əsasını qoyacaq zəruri universal təhsil fəaliyyətini və xüsusi təhsil bacarıqlarını formalaşdıracaq və inkişaf etdirəcəkdir. ali məktəblər.

Məzmun kurs dərsdənkənar fəaliyyət;

Təhsil və tematik plan

Analitik:ümumiləşdirməaldıməlumatsprite, obyekt haqqında.

Praktik:yaradılışvə sprite redaktə, sprite idarə,müayinəalqoritm.

Koordinat müstəvisi.

Analitik:spritin koordinatlarının müəyyən edilməsi.

Praktik: yaradılmasısazlamaproqram təminatıalqoritmhaqqındadilCızıq.

yaradılışlayihə

Analitik:ƏsaslandırmaseçimMövzularlayihə.

Praktik:İcramüdafiəlayihə.

Dövr anlayışı.

Analitik: müqayisə alqoritmik strukturlar V forma dövrü ilə rekord V proqram Cızıq.

Praktik: yaradılması sazlama dövrü haqqında dil Cızıq.

5

Cizgi hekayəsinin yaradılması.

2

Analitik: Əsaslandırma seçim Mövzularcizgi filminin süjeti.

Praktik: İcra müdafiəcizgi filminin süjeti.

6

Şərtlər.

1

Analitik: müqayisə alqoritmik strukturlar V forma şərtlər ilə rekord V proqram Cızıq.

Praktik: yaradılması sazlama alqoritmik qurma şərti olan proqramlar haqqında dil Cızıq.

7

Oyunlar və layihələr toplusunun yaradılması.

3

Analitik: Əsaslandırma seçim oyun və layihələrin mövzuları.

Praktik: İcra müdafiə oyunlar və layihələr.

8

Təsadüfi ədəd generatoru.

1

Analitik: müqayisə alqoritmik strukturlar ilə rekordtəsadüfi ədəd generatoruV proqram Cızıq.

Praktik: yaradılması sazlama proqramlarından rekordtəsadüfi ədəd generatoru haqqında dil Cızıq.

9

dövrələr.

5

Analitik: müqayisə alqoritmik strukturlar V forma dövrü ilə rekord V proqram Cızıq.

Praktik: yaradılması sazlama dövrü haqqında dil Cızıq.

10

Dəyişənlər.

5

Analitik: müqayisə alqoritmik strukturlar ilə dəyişənlərin yazılması V proqram Cızıq.

Praktik: yaradılması sazlamadəyişənlərdən istifadə edən proqram məhsulu haqqında dil Cızıq.

11

Oyunların, testlərin, layihələrin yaradılması.

4

Analitik: Əsaslandırma seçim oyunların, testlərin və layihələrin mövzuları.

Praktik: İcra müdafiə oyunlar, testlər və layihələr.

12

Təhsil vaxtı ehtiyatı.

2

5

Ümumi

34

Təqvim-tematik planlaşdırma

4

Koordinat müstəvisi.İstinad nöqtəsi, koordinat oxları, məsafə vahidi, absis və ordinat.

5

Scratch mühitində naviqasiya. Sprite koordinatlarının müəyyən edilməsi. Verilmiş koordinatları olan nöqtəyə getmək əmri

6

"Magellanın dövrəsi" layihəsinin yaradılması Verilmiş koordinatları olan bir nöqtəyə üzmək əmri

7

Magellanın Dünya Dəyirmi Layihəsi Təqdimat Rejiminin yaradılması

8

Dövr anlayışı Təkrar etmək əmri Naxış və ornamentlərin çəkilməsi

9

Tikinti Daim. “Maşından ehtiyatlı ol!” layihələrinin yaradılması.

Və "şaquli yarış" Komanda kənarında olarsa, itələyin

10

Kompas oriyentasiyası.Başlığa nəzarət. İstiqamətdə döndərmə əmri. Təyyarə Uçuş Layihəsi

11

Spritlər kostyumları dəyişir. Animasiya. Layihələrin yaradılması "Oktopus" "İpdən tullanan qız" "Qaçan adam"

12

"Pişik və quş" cizgi filminin yaradılması

13

“Pişik və quş” cizgi filminin yaradılması davam etdirildi

14

Şərtlər yerinə yetirildi.Sensors.Block if.Oxla idarə olunan sprayt

15

"Labirint" "Fırlanan pişik" oyun kolleksiyasının yaradılması

16

"Təhlükəli Labirint" oyun kolleksiyasının doldurulması

17

Kompozit şərtlər "Dəhlizdə gəzinti", "kor pişik" "Yaddaş simulyatoru" layihələri

18

Təsadüfi ədədlər generatoru Layihələr "Rəngarəng ekran" "Xaotik hərəkət" "Pişik və siçan" "Gəlin çiçək bağçası yetişdirək"

19

"Zəngli saat" şərti ilə dövrələr

20

Siçan və Klaviatura Dəyişmə Otağı və Düyməcik Layihələri ilə Spritelərin işə salınması

21

Sprite özünüidarəsi. Siqnal mübadiləsi Bloklar mesaj göndərir və mən mesaj alanda. "Lampa" və "Dialoq" layihələri

22

"Mageland" və "Labirint" layihələrinin təkmilləşdirilməsi

23

Sensorlar. "Kitten-Glutton" və "təqdimat" layihələri

24

Dəyişənlər. Onların yaradılması, sayğacların istifadəsi. "Ac pişik" layihəsi

25

Dəyişənlərin daxil edilməsi “Güllər” layihəsi. "Çiçəklər" layihəsinin yekunlaşdırılması "Labirint" layihəsinin yekunlaşdırılması - ən yaxşı oyunçunun adının xatırlanması

26

Qolu ilə dəyişənlərin daxil edilməsi. Layihələr "Çiçəklər" variantı 2 "Daimi Poliqonlar"

27

Siyahı eyni tipli məlumatların ardıcıl toplusudur. Siyahıların yaradılması. Obyektlərin əlavə edilməsi və silinməsi "Falçılıq" və "zəhlətökən yoldaş" layihələri

28

Gəlin sözlərlə oynayaq. Sətir sabitləri və dəyişənlər. Sətir əməliyyatları

29

"Sözü tap" oyununun yaradılması

30

Seçimli və seçimsiz testlərin yaradılması

31-32

Öz dizaynına uyğun layihələrin yaradılması Scratch Cəmiyyətdə qeydiyyat. Layihələrin İnternetdə yayımlanması

33-34

Təhsil vaxtı ehtiyatı

Təsvir tədris-metodiki logistika təmin etmək kurs dərsdənkənar fəaliyyətləri.

Logistika təmin etmək kurs dərsdənkənar fəaliyyətləri.

Kompüter sinfinin xüsusiyyətləri

Tələbə iş yerlərinin sayı: 11

Periferik qurğular: Skaner, printer, proyektor, LAN.

İnternet sürəti: 900 Mbps.

Əməliyyat sistemi: Altlinux

Əsas proqram: Scratch v 1.4.

Tədris və metodik təmin etmək kurs dərsdənkənar fəaliyyətləri.

Kursun iş proqramı.

Praktik iş.

İnkişaflaroyunlar,viktorinalar.

Planlaşdırılıb nəticələr öyrənmək.

Bysonkurstələbəlazımdıröyrənməkmakiyaj etməkxətti,budaqlanmaDövrialqoritmləridarəetməifaçılarhaqqındadilproqramlaşdırmacızıq,dərc etonlarınlayihələrVqlobalşəbəkələr.

Bundan əlavə, tələbələrin informatika fənninə idrak marağı olmalıdır. Şagirdlərin əldə etdikləri bilik və bacarıqlar məktəblilərin təfəkkürünün inkişafına və informasiya mədəniyyətinin formalaşmasına kömək edir.

Bu proqram təhsil nəticələrinin birinci səviyyəsinə nail olmaq, yəni əldə etmək məqsədi daşıyır sosialbilik,anlayışsosialreallıq

Ədəbiyyat

1. Yevgeni Patarakin. Scratch-də bişirməyi öyrənin. Versiya 2.0

2. V.G. Ryndak, V.O. Jenger, L.V. Denisov. Tələbənin layihə fəaliyyəti

Scratch proqramlaşdırma mühitində. Tədris yardımı. Orenburq - 2009.

Əlavəmənbələr

1. – kodun yerləşdirildiyi developer səhifəsi

2. - Scratch layihəsinin rəsmi saytı

3. - Scratch proqramının ən son rus versiyasını yükləyin

Caid"ÖyrəncoCızıq»

"SCREETCH proqramlaşdırma mühitində yaradıcı tapşırıqlar" kursu, Federal Dövlət Təhsil Standartının tətbiqi kontekstində aktual olan ümumi intellektual, ümumi mədəni və sosial kimi şəxsiyyət inkişafının bir sıra əlaqəli sahələrində məktəbdənkənar fəaliyyətlərin təşkili üçün nəzərdə tutulmuşdur. .

Yüklə:


Önizləmə:

Proqramın adı

Tələbə şəxsiyyətinin inkişaf istiqamətiümumi intellektual

Proqramın həyata keçirilməsi üçün saatların sayı 35

6-cı sinif

əsasında planlaşdırmamüəlliflər M. S. Tsvetkovun, O. B. Boqomolovun müəllif proqramı “İnformatika. Riyaziyyat. İbtidai və orta məktəblər üçün məktəbdənkənar fəaliyyət proqramları: 3-6-cı siniflər "- M .: BINOM. Bilik Laboratoriyası, 2013

İzahlı qeyd

Hüquqi Çərçivə

Bu Proqram aşağıdakılara uyğun olaraq hazırlanmışdır:

1. "Təhsil haqqında" Federal Qanun Rusiya Federasiyası» 29 dekabr 2012-ci il tarixli, 273-FZ nömrəli;

2. Əsas ümumi təhsil üzrə federal dövlət təhsil standartı (Rusiya Federasiyası Təhsil və Elm Nazirliyinin 17 dekabr 2010-cu il tarixli 1897 nömrəli əmri ilə Rusiya Federasiyası Təhsil və Elm Nazirliyinin əmri ilə təsdiq edilmişdir);

3. Rusiya Federasiyası Təhsil və Elm Nazirliyinin 30 avqust 2013-cü il tarixli, 1015 nömrəli "Əsas təhsil proqramlarında - ibtidai ümumi, əsas ümumi və orta ümumi təhsil proqramlarında təhsil fəaliyyətinin təşkili və həyata keçirilməsi qaydasının təsdiq edilməsi haqqında" əmri. təhsil";

4. Rusiya Təhsil və Elm Nazirliyinin 31 dekabr 2015-ci il tarixli 1577 nömrəli əmri “Rusiya Federasiyası Təhsil və Elm Nazirliyinin dekabr tarixli əmri ilə təsdiq edilmiş Əsas ümumi təhsilin Federal Dövlət Təhsil Standartına dəyişikliklər edilməsi haqqında” 17, 2010-cu il, № 1897”;

5. Rusiya Federasiyasının Baş Dövlət Sanitar Doktorunun 29 dekabr 2010-cu il tarixli 189 nömrəli Fərmanı ilə təsdiq edilmiş SanPiN 2.4.2.2821-10 "Təhsil müəssisələrində təhsilin şəraiti və təşkili üçün sanitariya-epidemioloji tələblər" Rusiya Ədliyyə Nazirliyi 3 mart 2011-ci il (No 19993) (25 dekabr 2013-cü il tarixli 3 nömrəli dəyişikliklə);

6. Rusiya Federasiyası Təhsil və Elm Nazirliyinin 28 oktyabr 2015-ci il tarixli 08-1786 nömrəli “Təhsil fənlərinin iş proqramları haqqında” məktubu;

7. Ulyanovsk vilayətinin Təhsil və Elm Nazirliyinin 26 avqust 2014-cü il tarixli iogv-010201/5553 nömrəli məktubu ilə “Təşkil edilməsi haqqında”. kurikulumlar Federal Dövlət Təhsil Standartı MMC-ni həyata keçirən ümumi təhsil təşkilatları;

8. MBOU 4 nömrəli MO "Barışski rayonu" orta məktəbinin kurikulumu(federal və regional komponent, QHT komponenti);

9. Əsas ümumi təhsilin əsas təhsil proqramı MBOU 4 saylı orta məktəb MO "Baryshsky rayonu";

10. MBOU 4 nömrəli MO "Baryshsky rayonu" orta məktəbinin məktəbdənkənar işlərinin təşkili haqqında Əsasnamə.

Proqramın məqsədi

"SCREETCH proqramlaşdırma mühitində yaradıcı tapşırıqlar" kursu, Federal Dövlət Təhsil Standartının tətbiqi kontekstində ümumi intellektual, ümumi mədəni və sosial kimi şəxsiyyət inkişafının bir sıra əlaqəli sahələrində sinifdənkənar fəaliyyətlərin təşkili üçün nəzərdə tutulmuşdur. bu günə qədər.

Oynayaraq proqramlaşdırmağı öyrənə bilərsinizmi? Belə çıxır ki, edə bilərsiniz. Məktəblilərə proqramlaşdırmanın öyrədilməsi üçün yeni öyrənmə mühiti yaradan Amerika alimləri onun oxuya bilən hər bir uşaq üçün başa düşülən olmasını təmin etməyə çalışırdılar.

Yenicə danışmağa başlayan uşaqlar ayrı-ayrı sözlərdən ifadələri birləşdirməyi öyrəndiyi kimi, Scratch də fərdi kərpic-əmrlərdən bütün proqramların necə yığılacağını öyrədir.

Scratch toxunmaq üçün xoşdur. Bir-birinə asanlıqla bağlanan və lazım olduqda asanlıqla sökülən blokları açıq şəkildə plastik materiallardan hazırlanır. Onları təkrar-təkrar uzatmaq və heç bir aşınma işarəsi olmadan yenidən sıxmaq olar. Scratch təcrübələr üçün çağırır! Harada mühüm xüsusiyyət Bu mühit ondan ibarətdir ki, orada işləməyən proqram yaratmaq prinsipial olaraq mümkün deyil.

Scratch-də siz hekayələr tərtib edə, ekranda ixtira edilmiş personajları çəkə və canlandıra, interaktiv olanlar da daxil olmaqla təqdimatlar, oyunlar yarada və parametrik asılılıqları araşdıra bilərsiniz.

Scratch mühitində istənilən personaj paralel olaraq bir neçə hərəkəti yerinə yetirə bildiyindən - hərəkət etmək, dönmək, rəngini, formasını dəyişmək və s. Nəticədə, onlar daha mürəkkəb dilləri öyrənərkən onlar üçün faydalı olacaq proqramlaşdırmanın əsas anlayışlarını (döngülər, budaqlar, məntiqi operatorlar, təsadüfi ədədlər, dəyişənlər, massivlər) mənimsəməklə yanaşı, həm də proqramlaşdırmanın tam dövrü ilə tanış olurlar. problemin həlli, ideyanın təsviri mərhələsindən proqramın sınaqdan keçirilməsinə və sazlanmasına qədər.

Scratch proqramlaşdırma və digər məktəb elmləri arasında asanlıqla körpü yaradır. Fənlərarası layihələr belə yaranır. Onlar mənfi ədədlər və koordinatlar anlayışlarını və ya məsələn, həndəsə dərslərində öyrənilən müstəvi fiqurların tənliklərini vizuallaşdırmağa kömək edəcəkdir. Onlarda tarixi hadisələr və coğrafi xəritələr canlanacaq. İstənilən fənn üzrə testlər isə öyrənmə prosesini əyləncəli və ehtiyatsız edəcək...

Scratch məktəb kursunda isteğe bağlı bir şey kimi yaxşıdır, lakin buna görə də ən cəlbedicidir, çünki bildiyiniz kimi, həyatımızı bu qədər müxtəlif və maraqlı edən isteğe bağlı şeylərdir!

Scratch pulsuz proqramdır. Windows, Macintosh və Ubuntu-da eyni dərəcədə yaxşı quraşdırılır.

Uyğunluq bu əlavə təhsil proqramının əsas səbəbi gənc nəslin və valideyn icmasının artıq məktəbəqədər və erkən məktəb yaşlarında yeni texnologiyaların öyrənilməsində maraqlı olmasıdır. Ona görə də bu gün cəmiyyətin sosial sifarişini yerinə yetirən əlavə təhsil sistemi yeni bir problemi - gənc nəsli həyata, yaradıcılığa və gələcəyə hazırlamaq vəzifəsini həll etməlidir. peşəkar fəaliyyət yüksək inkişaf etmiş informasiya cəmiyyətində.

Proqram çətinliyi məzmunla deyil, vəziyyətin yeniliyi və qeyri-adiliyi ilə müəyyən edilən tapşırıq və tapşırıqların daxil edilməsini nəzərdə tutur. Bu, şəxsi səriştənin yaranmasına, axtarış şəraitində işləmək bacarığının formalaşmasına, zəkanın, marağın inkişafına kömək edir. Sinifdə fəal axtarış situasiyalarının yaradılması, öz “kəşfini” etmək, orijinal mülahizə üsulları ilə tanış olmaq, tələbələrə öz potensiallarını reallaşdırmağa imkan verəcək., öz qabiliyyətlərinə inam qazanırlar.

Proqramda iştirak edən uşaqların yaşı

“SCREETCH proqramlaşdırma mühitində yaradıcı tapşırıqlar” kursu 6-cı sinif şagirdləri üçün intellektual və inkişaf etdirici fəaliyyətlər sistemidir.

İcra qrafiki

Proqram 1 il üçün nəzərdə tutulub. Kursa 35 dərs daxildir.

Dərsin müddəti

Dərslər həftədə bir dəfə keçirilir. Dərslərin müddəti 45 dəqiqədir.

Tədqiqatın məqsədi

Təlim kursunun əsas məqsədi "SCRATCH proqramlaşdırma mühitində yaradıcı tapşırıqlar» kreativ kompüter elmləri layihələrinin yaradılması yolu ilə proqramlaşdırmanın tədrisidir. Kurs tələbələrin yaradıcılıq qabiliyyətlərini inkişaf etdirir, həmçinin informatika kursunun ən mühüm mövzularının propedevtikasını təşkil edir.

Tapşırıqlar:

1) Ənənəvi olaraq informatika ilə əlaqəli fəaliyyət sahələrində ən tipik və ümumi olan bu cür həll yanaşmalarından istifadə edərək, məktəblilərin problemləri həll etmək bacarıqlarının inkişafı:

Problemlərin həllində formal məntiqin tətbiqi - "əgər - onda", "və", "və ya", "yox" məntiqi əməliyyatlarını və onların birləşmələrini - "əgər ... və ... sonra ..." tətbiq etməklə nəticə çıxarmaq. məlum ifadələr;

Problemin həllinə alqoritmik yanaşma - hər hansı məqsədə çatmaq üçün hərəkətlər ardıcıllığını planlaşdırmaq bacarığı, habelə cavabı rəqəm və ya bəyanat deyil, hərəkətlər ardıcıllığının təsviri olan geniş bir sinif problemləri həll etmək;

Sistemli yanaşma - mürəkkəb obyekt və hadisələrin hər biri bütövlükdə obyektin fəaliyyəti üçün öz rolunu yerinə yetirən daha sadə komponentlər toplusu şəklində nəzərdən keçirilməsi; bir komponentdə baş verən dəyişikliyin bütün sistemin davranışına təsirinin nəzərə alınması;

Obyektyönümlü yanaşma - hərəkətləri deyil, obyektləri ön plana çıxarmaq, ayrı-ayrı obyektləri ümumi adı olan qrupa birləşdirmək, bu qrupdakı obyektlərin ümumi xüsusiyyətlərini və bu obyektlər üzərində həyata keçirilən hərəkətləri vurğulamaq bacarığı; obyekti "nədən ibarətdir və nə edir (onunla edə bilərsiniz)" prinsipinə uyğun olaraq təsvir etmək bacarığı.

2) İnformatika ilə sıx bağlı olan bilik sahələrində üfüqlərin genişləndirilməsi. Bu anlayışlara və metodlara faktaraşdırıcı yanaşmaya baxmayaraq, onların hər birinə münasibətdə təlimdə nəzarət materialına daxil olan ən sadə tipik vəzifələrin həlli gözlənilir, yəni ən sadə bilikləri belə tətbiq etmək bacarığına diqqət yetirilir.

3) Şagirdlərin məntiqi problemlərin həllində bacarıqlarının inkişafı və problemlərin həllinin ümumi üsulları ilə tanışlıq - "əvvəllər həll edilməmiş problemi necə həll etmək olar" - formallaşdırma və modellərin yaradılması problemlərinə diqqət yetirməklə (axtarış nümunələr, bənzətmə, induksiya ilə əsaslandırma, ağlabatan təxminlər, yaradıcı təxəyyülün inkişafı və s.).

Əməyin təşkili formaları:

problemli məsələlərin qoyulması və həlli, oyun anları, praktik iş.

Dərsdə iştirak edən uşaqların sayına görə: kollektiv, qrup, buxar otağı.

By didaktik məqsəd: giriş məşğələləri, biliyin dərinləşdirilməsi dərsləri, praktik məşğələlər, məşğələlərin birləşdirilmiş formaları.

№ p / p

Proqram bölməsi

Saatların sayı

Şəxsi və metamövzu nəticələrinin siyahısı

Sinifdənkənar işlərin təşkilinin formaları və növləri

Tənzimləyici

koqnitiv

(ünsiyyətcil)

Şəxsi

SCRATCH proqram mühiti ilə tanışlıq

Məqsədlərin müəyyən edilməsi, o cümlədən yeni məqsədlərin qoyulması, praktiki tapşırığın koqnitiv işə çevrilməsi;

Məqsədlərə çatmağın yollarını planlaşdırın

Öyrənmə tapşırığını qəbul edin və yadda saxlayın; tapşırığa və onun həyata keçirilməsi şərtlərinə uyğun olaraq öz fəaliyyətlərini planlaşdırırlar

Tələbə öyrənəcək:

Əməkdaşlıqda qarşılıqlı nəzarəti həyata keçirmək və lazımi qarşılıqlı yardımı göstərmək

həmyaşıdları ilə ünsiyyət və əməkdaşlıqda kommunikativ bacarıqların formalaşdırılması; münaqişələrdən qaçmaq və mübahisəli vəziyyətlərdən çıxış yollarını tapmaq bacarığı

Frontal, qrup, buxar otağı, fərdi

Kompüter qrafikası

Vaxtınızı müstəqil idarə etməyi və onu idarə etməyi bacarın;

Praktik tapşırığı bilişsel birinə çevirmək; nəticəyə yekun və mərhələli nəzarəti həyata keçirmək

Tələbə öyrənəcək:

düşünün müxtəlif fikirlər və əməkdaşlıqda müxtəlif mövqeləri əlaqələndirməyə çalışmaq;

Ümumi münasibətlərin qurulması, konsepsiyanın məhdudlaşdırılması məntiqi əməliyyatını həyata keçirmək;

Anlayışları ümumiləşdirmək - konkret əlamətlərdən ümumi anlayışa, daha kiçik həcmli anlayışdan böyük həcmli anlayışa keçidin məntiqi əməliyyatını həyata keçirmək;

Səbəb-nəticə əlaqələrinin qurulması da daxil olmaqla məntiqi əsaslandırma qurun.

Qrafik məlumatların emosional qavranılması bacarığı.Müxtəlif hadisələrin, proseslərin, obyektlərin insanın informasiya fəaliyyəti ilə əlaqəsi anlayışının formalaşdırılması;

informasiya fəaliyyətinin şəxsi həyat təcrübəsindən məlumatların yenilənməsi

Frontal, qrup, buxar otağı

Alqoritmlər və icraçılar

Təklif olunan şərtlər daxilində məqsədə çatmaq yollarını planlaşdırmaq və fəaliyyət üsullarını müəyyən etmək; öz hərəkətlərini planlaşdırılan nəticələrlə əlaqələndirmək; Hərəkətlərimi dəyişən vəziyyətə uyğun düzəldirəm; tapşırığın düzgünlüyünü qiymətləndirmək;

Hərəkətin metodu ilə nəticəsini fərqləndirmək; əməkdaşlıqda təşəbbüs göstərmək.

Tələbə öyrənəcək:

Anlayışları müəyyənləşdirin;

Müəyyən şərtlərdən asılı olaraq problemlərin həllinin ən təsirli yollarının seçimini həyata keçirmək;

Xüsusi şərtlərdən asılı olaraq problemləri həll etmək üçün ən təsirli yolları seçmək

müəllimin rəhbərliyi altında əməkdaşlıqda olan bütün insanlar üçün ümumi olan ən sadə davranış qaydalarını (etik normalar) müəyyən etmək və ifadə etmək.

Alınan məlumatlara diqqətli münasibət, fəaliyyət planı hazırlamaqla öz fəaliyyətlərini təşkil etmək istəyi

Frontal, qrup, fərdi

Ümumi:

35 h

Təqvim-tematik planlaşdırma

№ p / p

Proqram bölmələri

Dərs Mövzuları

Tarix

Auditor.

Xarici auditor.

plan.

fakt.

1. SCRATCH proqram mühiti ilə tanışlıq

TV təlimatı. Scratch mühitinə giriş. Sprite və obyekt anlayışı

Səhnə üçün spritlər və fonların yaradılması və redaktə edilməsi

Biz İnternetin köməyindən istifadə edirik.İnternetdən spritlər və fonları axtarın, idxal edin və redaktə edin

get, küncdən dönün, Təmiz

Sprite Control: Komanda Get, qələmi qaldır, qələmi endi

2. Kompüter qrafikası

Koordinat müstəvisi. İstinad nöqtəsi, koordinat oxları

Koordinat müstəvisi. Məsafə vahidi, absis və ordinat

Scratch mühitində naviqasiya. Sprite koordinatlarının təyin edilməsi. KomandaVerilmiş koordinatları olan bir nöqtəyə keçin

"Magellanın dövranı" layihəsinin yaradılması. KomandaVerilmiş koordinatları olan bir nöqtəyə üzmək

Magellanın "Dünya ətrafında səyahət" layihəsinin yaradılması (davamı var). Təqdimat rejimi

3. Alqoritmlər və icraçılar

Dövr anlayışı. Komanda Təkrarlamaq . Naxışların və ornamentlərin çəkilməsi

Tikinti Daim . “Maşından ehtiyatlı ol!” layihələrinin yaradılması. və Şaquli Yarış. KomandaKenar varsa, itələyin

Kompas oriyentasiyası. Hərəkət kursoruna nəzarət. Komandaİstiqamətə dönün. Təyyarə uçuş layihəsi

Sprites kostyumlarını dəyişir. Animasiya. "Oktopus", "İp tullanan qız" və "Qaçan adam" layihələrinin yaradılması

"Pişik və quş" cizgi filminin yaradılması

“Pişik və quş” cizgi filminin yaradılması (davamı). Təqdimat rejimi

Uyğunluq. Sensorlar. BlokƏgər . Oxla idarə olunan sprite

Oyunlar toplusunun yaradılması: "Labirint", "Fırlanan pişik"

Oyunlar kolleksiyasının doldurulması: "Təhlükəli Labirent"

Kompozit şərtlər. "Dəhlizdə gəzinti", "Kor pişik", "Yaddaş təlimçisi" layihələri

Təsadüfi ədəd generatoru. "Rəngarəng ekran", "Xaotik hərəkət", "Pişiklər və siçanlar", "Gəlin çiçək bağçası yetişdirək" layihələri

Şərti döngələr. "Zəngli saat" layihəsi

Siçan və klaviatura ilə spritlərin işə salınması. "Soyunma otaqları" və "Düyməcik" layihələri

Sprite özünüidarəsi. Siqnal mübadiləsi. BloklarMesaj göndərmək üçünNə vaxt mesaj alacağam. "Lampa" və "Dialoq" layihələri

"Magellan", "Labirint" layihələrinin təkmilləşdirilməsi

Sensorlar. "Glutton Kitten", "Təqdimat" layihələri

Dəyişənlər. Onların yaradılması. Sayğacların istifadəsi. "Ac pişik" layihəsi

Dəyişənlərin daxil edilməsi. "Çiçəklər" layihəsi. "Labirint" layihəsinin təkmilləşdirilməsi - ən yaxşı oyunçunun adını xatırlamaq

Qolu ilə dəyişənlərin daxil edilməsi. Layihələr "Çiçəklər" (seçim 2), "Daimi çoxbucaqlılar"

Siyahı eyni tipli məlumatların ardıcıl toplusudur. Siyahıların yaradılması. Elementlərin əlavə edilməsi və çıxarılması. Layihə "Falçılıq", "Müdaxilə edən həmsöhbət"

Gəlin sözlərlə oynayaq. Sətir sabitləri və dəyişənlər. Sətir əməliyyatları

"Sözü tap" oyununun yaradılması

Testlərin yaradılması - cavab seçimi ilə və seçimsiz

Öz dizaynınızla layihələr yaradın.

Scratch icmasında qeydiyyat. Layihələrin İnternetdə yayımlanması

İnformasiya və metodiki dəstək

  1. M. S. Tsvetkova, O. B. Boqomolova. Kompyuter elmləri. Riyaziyyat. İbtidai və orta məktəblər üçün məktəbdənkənar fəaliyyət proqramları: 3-6-cı siniflər. - M: BINOM. Bilik Laboratoriyası. 2013. - 128 s.: xəstə.
  2. Pashkovskaya Yu.V. Scratch mühitində yaradıcı tapşırıqlar: iş dəftəri 5-6-cı siniflər üçün. – M.: BİNOM. Bilik laboratoriyası, 2013. - 201 s.
  3. Scratch-a giriş. Uşaqlar üçün proqramlaşdırma dərsləri silsiləsi. http://younglinux.info
  4. Eremin E.A. “İnformatika” qəzeti. Scratch mühiti ilk girişdir. - M .: Birinci sentyabr, 2008 - No 20 (573) - S. 17-24.
  5. Eremin E.A. “İnformatika” qəzeti. Scratch mühiti ilk girişdir. - M .: Birinci sentyabr, 2008-ci il - No 20 (573) - S. 16-28.
  6. Sretch üzrə video dərslər

Kursun təxmini effektivliyi

Tənzimləyici universal təlim fəaliyyətləri

Tələbə öyrənəcək:

Məqsədlərin müəyyən edilməsi, o cümlədən yeni məqsədlərin qoyulması, praktiki tapşırığın koqnitiv işə çevrilməsi;

Yeni tədris materialında müəllimin müəyyən etdiyi fəaliyyət nöqtələrinin nəzərə alınması əsasında məqsədə çatmaq üçün şəraiti müstəqil təhlil etmək;

Məqsədlərə çatmağın yollarını planlaşdırmaq;

Vaxtınızı müstəqil idarə etməyi və onu idarə etməyi bacarın.

Ünsiyyətcil universal təlim fəaliyyətləri

Tələbə öyrənəcək:

Qərar vermədən və seçim etməzdən əvvəl müxtəlif nöqteyi-nəzərləri müəyyənləşdirin və müqayisə edin;

Öz nöqteyi-nəzərinizi mübahisə edin, öz mövqeyinizi rəqiblərə düşmən olmayan şəkildə mübahisə edin və müdafiə edin;

Öz fəaliyyətinizi təşkil etmək və tərəfdaşla əməkdaşlıq etmək üçün lazım olan sualları verin;

Əməkdaşlıqda qarşılıqlı nəzarəti həyata keçirmək və lazımi qarşılıqlı yardımı göstərmək.

Koqnitiv universal öyrənmə fəaliyyəti

Tələbə öyrənəcək:

Problemləri həll etmək üçün modellər və sxemlər yaratmaq və çevirmək;

Xüsusi şəraitdən asılı olaraq problemlərin həllinin ən təsirli yollarının seçimini həyata keçirmək.


Bələdiyyə büdcəli təhsil müəssisəsi

Orta məktəb s.p. "Gənclər kəndi"

İŞ PROQRAMI

dərsdənkənar fəaliyyətlər

"Maraqlı proqramlaşdırmaCızıq»
İnformatika və İKT üzrə,

2016-17 məktəbi üçün 5-ci sinif üçün. G.
Proqramın icra müddəti - 1 il

GEF

Tərtib edən:

Piqasina Elena Petrovna,

informatika və İKT müəllimi,

1 ixtisas kateqoriyası

2016-2017

İzahlı qeyd

tədris və tematik planın həyata keçirilməsinə dair

Proqram uyğun olaraq tərtib edilmişdir federal qanun"Rusiya Federasiyasında təhsil haqqında" 29 dekabr 2012-ci il tarixli, 273 nömrəli, uşaqların əlavə təhsili üçün təhsil proqramlarının məzmunu və tərtibatı üçün nümunəvi tələblərlə (Rusiya Federasiyası Təhsil və Elm Nazirliyinin 11 dekabr tarixli məktubu). 2003-cü il 20 iyun tarixində Rusiya Federasiyasının Baş Dövlət Sanitariya Həkiminin 3 aprel tarixli Fərmanı ilə tətbiq edilən uşaqlar üçün əlavə təhsil müəssisələri (məktəbdənkənar müəssisələr) üçün sanitar-epidemioloji tələblər, 2006 No 06-1844; 2003 No 27D, Rusiya Federasiyası Təhsil və Elm Nazirliyinin 29 avqust 2013-cü il tarixli 1008 nömrəli Moskva əmri ilə “Əlavə ümumi təhsil proqramları üzrə təhsil fəaliyyətinin təşkili və həyata keçirilməsi qaydasının təsdiq edilməsi haqqında.

"Əyləncəli proqramlaşdırma" təhsil proqramı aşağıdakı materiallar və sənədlər əsasında hazırlanmışdır: "Propedevtika ilə proqramlaşdırma" moduluCızıq", Sorokina T.E.; “Ətraf mühitdə yaradıcı tapşırıqlarCızıq: 5-6-cı siniflər üçün iş dəftəri”, Yu.V. Paşkovskaya; “Ətraf mühitdən istifadə edərək orta məktəbdə paralel proqramlaşdırma ideyalarının propedevtikasıCızıq”, V.G. Ryndak, V.O. Ginger, L.V. Denisov; "Ətraf mühitdə proqramlaşdırmanın erkən öyrənilməsiCızıq”, V.G. Ryndak, V.O. Ginger, L.V. Denisov; “Proqramlaşdırma mühitində tələbənin layihə fəaliyyətiCızıq»/Tədris vəsaiti/ V.G. Ryndak, V.O. Ginger, L.V. Denisov.

Elmi və texniki oriyentasiya.

Giriş . Cızıqxüsusi olaraq uşaq və yeniyetmələrin təfəkkürünün, yaradıcılıq və tədqiqatçılıq qabiliyyətlərinin inkişafı üçün nəzərdə tutulmuş yaradıcı mühitdir. çərşənbəCızıqadlı tədqiqat qrupunda professor Mitchell Resnick-in rəhbərliyi altında 2007-ci ildə ortaya çıxdı.ömür boyuUşaq bağçasıtədqiqatqrup, Massaçusets Texnologiya İnstitutunda mövcuddur.

Layihənin məqsədləri ilə bağlı Mitchell Resnick deyib: “Bu, istifadəçi tərəfindən məzmunun (materialların) yaradılmasında növbəti addımdır. Məqsədimiz uşaqların yarada, paylaşa və araşdıra bildiklərinin çeşidini genişləndirmək idi. Bir layihə üzərində işləyirCızıq, uşaqlar yaradıcı (yaradıcı) düşünməyi və problemləri sistemli şəkildə həll etməyi öyrənirlər - və bunlar müvəffəqiyyət üçün vacib olan bacarıqlardır.XXIəsr."

ProqramCızıqaydın interfeysə, quraşdırılmış qrafik redaktora, menyuya malikdir hazır proqramlar(kərpic), multimedia obyektləri ilə işləmək üçün geniş imkanlar.

Uyğunluq Bu təhsil proqramının multimedia mühiti olmasıdırCızıquşaqlarda proqramlaşdırmaya maraq formalaşdırmağa imkan verir, obyekt yönümlü proqramlaşdırmanın bütün müasir tələblərinə cavab verir. çərşənbəCızıqproqramlaşdırma bacarıqlarını formalaşdırmağa, proqramlaşdırma texnologiyasını aşkar etməyə imkan verir. Dil öyrənmək, digər proqramlaşdırma dillərini öyrənməyə sonrakı keçidi çox asanlaşdırır. üstünlükCızıq, bu cür proqramlaşdırma mühitləri arasında müxtəlif əməliyyat sistemləri üçün versiyaların mövcudluğu, əlavə olaraq, proqramın sərbəst şəkildə yayılması, Rusiyadakı təhsil müəssisələri üçün çox vacibdir. Məhz indiki dövrdə tələbələrdə rəqəmsal texnologiya ilə işləmək imkanları haqqında daha geniş anlayış formalaşdırmağa imkan verən açıq mənbə proqramlarını nəzərdən keçirməyin mənası var.

Yenilik aspekti şeydirCızıqtəkcə proqramlaşdırma dili deyil, həm də proqramla işi başa düşülən, maraqlı və həyəcanlı edən hərəkətlərin nəticələrinin vizuallaşdırıldığı interaktiv mühitdir.

Ətraf mühit xüsusiyyətiCızıq, proqramda cizgi filmləri, animasiyalar və hətta sadə oyunlar yaratmağa imkan verən "Fascinating Programming" təhsil proqramını müasir bir yeniyetmə üçün praktiki olaraq əhəmiyyətli edir, çünki proqramlaşdırma ilə bağlı peşələrə marağın inkişafına töhfə verəcək alqoritm və proqramların praktiki məqsədini görməyə imkan verir.

Pedaqoji məqsədəuyğunluq bu təhsil proqramının ətraf mühitdə proqramlaşdırma öyrənərkən olmasıdırCızıq, şagirdlərdə təkcə məntiqi təfəkkür deyil, həm də multimedia ilə işləmək bacarıqları inkişaf edir; fəal, kəşfiyyat xarakterli öyrənmə üçün şərait yaradılır, müxtəlif proqramlaşdırma üçün geniş imkanlar verilir.

Əsas fəaliyyət : oyun. Həmçinin sinifdə təhsil, idrak və yaradıcı fəaliyyətlər tətbiq olunur.

Proqram məqsədləri:

Yeniyetmənin məntiqi təfəkkürünün, yaradıcı və idrak potensialının inkişafı;

Tapşırıqlar:

Təhsil:

Ustalıq əsas anlayışlar obyekt yönümlü proqramlaşdırma və onların vizual proqramlaşdırma mühitində layihələrin yaradılması zamanı tətbiqiCızıq;

Şagirdləri öz yaradıcı potensiallarını reallaşdırmağa kömək edə biləcək yeni texnologiyalarla tanış etmək;

yeni informasiya texnologiyaları sahəsində tələbələrin idrak fəaliyyətinin inkişafı;

Kompüter biliklərinin təkmilləşdirilməsi və proqramlaşdırmaya marağın artırılması.

Təhsil:

Mədəniyyət və şəbəkələşmə bacarıqlarının formalaşdırılması;

Yeniyetmələrin yaradıcılıq qabiliyyətlərinin və estetik zövqünün inkişafına kömək etmək;

Şagirdlərin kommunikativ bacarıq və bacarıqlarının inkişafına kömək etmək.

İnkişaf edir:

Məntiqi təfəkkürün, yaddaşın və təhlil etmək bacarığının inkişafına kömək etmək;

Tələbənin özünə hörmətinin artırılması, onun şəxsiyyət kimi reallaşması üçün şəraitin yaradılması;

Özünü inkişaf etdirməyə ehtiyacın formalaşması;

Koqnitiv müstəqilliyin inkişafına kömək etmək.

Əsas şəxsi proqramın mənimsənilməsi prosesində formalaşan nəticələr bunlardır:

öyrənməyə məsuliyyətli münasibətin formalaşdırılması, başa çatmış yaradıcı təhsil layihələri nümunəsində başlayan işi başa çatdırmaq bacarığı;

illüstrativ proqramlaşdırma mühiti vasitəsilə əldə edilmiş öyrənmə və idrak motivasiyası əsasında informasiya texnologiyaları vasitəsi ilə özünü inkişaf etdirmək və özünütəhsil etmək bacarığının formalaşdırılması;

həyata keçirilən layihələr sayəsində sosial əhəmiyyətli layihələrdə iştirak təcrübəsinin inkişafı, özünə hörmət səviyyəsinin yüksəldilməsi;

təhsil, tədqiqat və layihə fəaliyyəti prosesində həmyaşıdları ilə ünsiyyət və əməkdaşlıqda kommunikativ səriştənin formalaşdırılması, müxtəlif səviyyəli müsabiqə və konfranslarda iştirak;

informasiya texnologiyalarının hazırkı inkişaf səviyyəsinə uyğun olan vahid dünyagörüşünün formalaşdırılması;

başqa şəxsə, onun fikrinə, fəaliyyətinin nəticəsinə qarşı şüurlu müsbət münasibətin formalaşması;

illüstrasiyalı proqramlaşdırma mühiti əsasında yaradıcılıq fəaliyyəti ilə estetik şüurun inkişafı.

Əsasına metamövzu nəticələri ( O Proqramın mənimsənilməsi prosesində formalaşan fənlərarası anlayışlar və tələbələr tərəfindən əldə edilən universal təhsil hərəkətləri, onlardan həm təhsildə, həm də idrak və sosial təcrübədə istifadə etmək bacarığı aşağıdakılara aid edilə bilər:

müstəqil olaraq özləri üçün yeni vəzifələr qoymaq və formalaşdırmaq, idrak fəaliyyətinin motivlərini inkişaf etdirmək bacarığı;

effektiv nəticə əldə etmək üçün müəyyən bir problemin həlli yollarını müstəqil şəkildə planlaşdırmaq bacarığı, uzun bir proqramın proqramlaşdırılmasının mənası olmadığını başa düşmək. ən yaxşı proqram;

təhsil və tədqiqat probleminin həllinin düzgünlüyünü qiymətləndirmək bacarığı;

öz hərəkətlərini düzəltmək, proqrama dəyişikliklər etmək və dəyişən şərtlərə uyğun olaraq onu sazlamaq bacarığı;

özünü idarə etmə, qərar qəbul etmə əsaslarına sahib olmaq;

təhsil tədqiqat və dizayn işlərinin həlli üçün işarə və simvolları, modelləri və sxemləri yaratmaq, tətbiq etmək və dəyişdirmək bacarığı;

İKT bacarığı;

layihə və tədris və tədqiqat fəaliyyətləri prosesində həmyaşıdları ilə əməkdaşlıq etmək və birlikdə işləmək bacarığı.

Əsas mövzu nəticələri Proqramın öyrənilməsi prosesində formalaşan , aşağıdakılara yönəldilmişdir:

gündəlik həyatda riyaziyyat və informatikanın əhəmiyyəti haqqında məlumatlılıq;

əsas fənn anlayışları - "informasiya", "alqoritm", "model" və onların xassələri haqqında təsəvvürlərin formalaşdırılması;

məntiqi qabiliyyətlərin və alqoritmik təfəkkürün inkişafı, müəyyən bir ifaçı üçün alqoritm tərtib etmək və yazmaq bacarığı, əsas alqoritmik strukturlarla tanışlıq - xətti, şərti və tsiklik;

ədədlər, ədədi sistemlər haqqında təsəvvürlərin inkişafı;

cəbrin simvolik dilini mənimsəmək, tədris layihələrinin modelləşdirilməsi üçün mürəkkəb cəbri ifadələr tərtib etmək və istifadə etmək, cəbr dilində real vəziyyətləri simulyasiya etmək bacarığı;

məkan təsvirlərinin, həndəsi konstruksiyaların və bu cür proseslərin modelləşdirilməsi bacarıqlarının inkişafı, İKT vasitələrinin köməyi ilə vizual bacarıqların inkişafı;

informasiya və alqoritmik mədəniyyətin formalaşdırılması, kompüter cihazlarından və proqramlarından istifadədə ilkin bacarıqların inkişafı;

informasiya etikası və hüquq normalarına riayət etmək bacarığının formalaşdırılması.

Proqramın həyata keçirilməsi üçün şərtlər:

Proqramın müddəti 1 ildir.

Proqram tələbələr üçün nəzərdə tutulub V siniflər - 11-12 yaş və tələbələrin klaviatura, siçan, qrafik təsvirlərlə işləmək üsulları ilə işləmək bacarıqlarına malik olduğunu, işi necə saxlamağı bildiyini, diskin məntiqi strukturunu bildiyini, proqramın ilkin biliklərə ehtiyac duymadığını güman edir. proqramlaşdırma sahəsi.

Təxmini təhsil müddəti həftədə 1 saatdır.

Dərslər həftədə bir dəfə 40 dəqiqə keçirilir. Proqram ildə 35 saat üçün nəzərdə tutulmuşdur.

Bu proqram fərdi, qrup və frontaldan istifadə ediriş formaları.

cari nəzarət materialın mənimsənilməsinin şifahi və yazılı sorğu, müxtəlif testlər, o cümlədən elektron formada, müstəqil, praktiki və yaradıcı işlərlə həyata keçirilməsi planlaşdırılır; bulmacalar, krossvordlar, müsabiqələr şəklində biliklərə nəzarətin oyun formasından istifadə etməklə.

Yekun nəzarət - müsabiqə, yaradıcılıq işlərinin müdafiəsi və təqdimatı formasında.

INnəticə inkişafməktəbli proqramlarıfikir əldə etmək O:

sərbəst paylanmış proqramlar;

Scratch proqram mühitinin funksional strukturunu və istifadəçi interfeysinin əsas struktur elementlərini;

komandaların, dövlətlərin, proqramların əsas bloklarının təyin edilməsi və istifadəsi;

sənədin saxlanması qaydaları və düzgün adın təyin edilməsi zərurəti;

yazılı proqramın sazlanması imkanlarını və yollarını;

"sprite", "səhnə", "script" anlayışlarının mahiyyətini;

ifaçılar və onların komanda sistemləri, ifaçıya birbaşa nəzarət imkanları;

müvafiq kitabxanalarda personajlar və səhnələr üçün blankların mövcudluğu, kitabxanaların iyerarxik strukturu və onların elementlərinin idxalının mümkünlüyü;

daxili rastr redaktorundan istifadə etmək imkanı, əsas vasitələrin mövcudluğu və məqsədi;

öz şəkillərinizi yaratmaq üçün digər proqramlardan (məsələn, LibreOfficeDraw) istifadə etmək;

ilkin məlumatdan yekun nəticəyə aparan ifaçının hərəkətlərinin ardıcıllığının formal təsviri kimi alqoritm;

alqoritmin sxematik təsvirindən istifadə etməklə;

icraçı və xətti alqoritmlərə proqram nəzarəti;

hərəkət edərkən ekranda həndəsi fiqurlar yaradan ifaçılar üçün proqramların yazılması;

proqram təminatının kəsilməsinə ehtiyac;

eyni tipli hərəkətləri təkrarlamaq zərurəti yarandıqda tsiklik əmrlərdən istifadə;

siklik alqoritmlərin növlərini və onların tətbiqini;

dövrələrdən istifadə etməklə hərəkət effektinə nail olmaq;

bir neçə icraçıdan istifadə etməklə eyni tipli hərəkətləri paralelləşdirmək imkanı;

proqramın interaktivliyinin təşkili;

obrazın müxtəlif təbəqələrində ifaçılar arasında qarşılıqlı əlaqənin mümkünlüyü;

şaxələnmiş alqoritmlərin növlərini və formalarını, o cümlədən şərti ilmələri;

tədbirin idarə edilməsi.

obyektlərin və sistemlərin modelləşdirilməsi üçün layihə metodundan istifadə etmək;

proqram təminatı mühiti vasitəsi ilə real vəzifələrin təsviri imkanı;

animasiya, oyun, təhsil layihələri, həmçinin Scratch proqram mühitində sınaq sistemlərinin yaradılması.

Məktəblilər edəcək bacarmaq :

proqram mühitini müstəqil olaraq ev kompüterinizə quraşdırmaq;

bəzi standart istifadəçi interfeysi parametrlərini dəyişdirin (məsələn, məlumatın göstərilməsi dili);

proqramları sazlamaq üçün müxtəlif üsullardan, o cümlədən addım-addım sazlamadan istifadə etmək;

təsvir fraqmentləri ilə işləmək və gradient yaratmaq da daxil olmaqla daxili qrafik redaktorunun vasitələrindən inamla istifadə edin;

başqa proqramlarda (məsələn, LibreOfficeDraw) öz şəkillərinizi yaradın və onları Scratch proqram mühitinə idxal edin;

obyektlər yaratmaq üçün LibreOfficeDraw vektor redaktorunun qrafik primitivlərindən istifadə edin;

xəttin rəngini və qalınlığını dəyişdirərək nöqtəli və tire-nöqtəli xətlərdən təsvirlər yaratmaq;

siklik əmrlərdən istifadə etməklə proqramları sadələşdirmək və onları tətbiq etmək;

sadə paralel alqoritmlər tərtib etmək;

interaktiv texnologiyalardan istifadə etməklə proqramlar və oyunlar yaratmaq;

alqoritmin şaxələnməsinin zəruri formalarından, o cümlədən şərt üzrə dövrədən istifadə edərək vəziyyətləri simulyasiya etmək;

əmrlərin ardıcıllığını (o cümlədən müxtəlif növ icraçılar) yerinə yetirmək üçün icraçılara mesajlar ötürmək.

müəyyən bir süjet üçün animasiyalar planlaşdırmaq və yaratmaq;

Scratch proqram mühitinin interaktiv xüsusiyyətlərindən istifadə edərək oyunlar yaratmaq;

başqalarının öyrəndiklərini göstərmək üçün dərsliklər planlaşdırın və yaradın mövzu sahələri;

ən sadə simulyatorları yaratmaq üçün interaktiv qarşılıqlı əlaqəni düşünün və təsvir edin;

müxtəlif obyekt və sistemlərin modellərinin qurulmasında yaradıcı olmaq.

Proqramın sonunda əldə edilən bilik və bacarıqlar proqramlaşdırma, animasiya, animasiya ilə bağlı peşələrə marağın inkişafına töhfə verə bilər.

Sinifdə əməyin mühafizəsi tələblərinə əməl olunmasına diqqət yetirilir, yanğın təhlükəsizliyi və şəxsi gigiyena.

Təhsil proqramının tədris-tematik planı:

Kurikulum aşağıdakı modullarla təmsil olunur:

Scratch proqram mühitinə giriş

Kompüter qrafikası

Alqoritmlər və icraçılar

Dizayn fəaliyyətləri və proseslərin və sistemlərin modelləşdirilməsi

dərs planlaşdırılması

dərs nömrəsi

Dərs mövzusu

Zamanlama

Scratch mühitinə giriş. Sprite və obyekt anlayışı. Səhnə üçün spritlər və fonlar yaradın və redaktə edin.

Scratch mühitinə giriş (davamı var). İnternetdən istifadə edirik. İnternetdən spritləri və fonları axtarın, idxal edin və redaktə edin.

Sprite Control: Əmrlərget, küncdən dön, qələmi burax, qələmi qaldır, sil.

Koordinat müstəvisi. İstinad nöqtəsi, koordinat oxları, məsafə vahidi, absis və ordinat.

Scratch mühitində naviqasiya. Sprite koordinatlarının təyin edilməsi. Komandamətləbə keçin verilmişdir koordinatları .

"Magellanın dövranı" layihəsinin yaradılması. Komandanöqtəsinə qədər üzmək verilmişdir koordinatları .

Magellanın "Dünya ətrafında səyahət" layihəsinin yaradılması (davamı var). təqdimat rejimi.

Dövr anlayışı. Komandatəkrarlamaq . Naxış və ornamentlərin çəkilməsi.

DizaynHəmişə . “Maşından ehtiyatlı ol!” layihələrinin yaradılması. və Şaquli Yarış. Komandakənar varsa, itələyin.

Kompas oriyentasiyası. Kursun idarə edilməsi. Komandaistiqamətə çevirin . Təyyarə uçuş layihəsi.

11.

Sprites kostyumlarını dəyişir. Animasiya. “Oktopus”, “İpdən tullanan qız” və “Qaçan adam” layihələrinin yaradılması.

"Pişik və quş" animasiya süjetinin yaradılması.

“Pişik və quş” cizgi filminin yaradılması (davamı).

Uyğunluq. Sensorlar. BlokƏgər. Oxla idarə olunan sprite.

15.

Oyunlar toplusunun yaradılması: "Labirint", "Fırlanan pişik".

Oyunlar kolleksiyasının doldurulması: "Təhlükəli Labirint".

Kompozit şərtlər. "Dəhlizdə gəzinti", "Kor pişik", "Yaddaş təlimçisi" layihələri.

Təsadüfi ədəd generatoru. "Rəngli ekran", "Xaotik hərəkət", "Pişiklər və siçanlar", "Gül bağçası yetişdirək" layihələri.

Şərti döngələr. Zəngli saat layihəsi.

Siçan və klaviatura ilə spritlərin işə salınması. "Soyunma otaqları" və "Düyməcik" layihələri.

21.

Sprite özünüidarəsi. Siqnal mübadiləsi. Bloklarmesaj göndərmək üçün Nə vaxt mesaj alacağam . "Lampa" və "Dialoq" layihələri.

"Magellan", "Labirint" layihələrinin təkmilləşdirilməsi.

Sensorlar. "Glutton Kitten" layihələri

Dəyişənlər. Onların yaradılması. Sayğacların istifadəsi.Animasiya. Arını hərəkət istiqamətində yerləşdiririk.

Dəyişənlərin daxil edilməsi. "Çiçəklər" layihəsi. "Labirint" layihəsinin təkmilləşdirilməsi - ən yaxşı oyunçunun adını xatırlamaq.

Qolu ilə dəyişənlərin daxil edilməsi. Layihələr "Çiçəklər" (seçim-2), "Daimi çoxbucaqlılar".

27-28

Siyahı eyni tipli məlumatların ardıcıl toplusudur. Siyahıların yaradılması. Elementlərin əlavə edilməsi və çıxarılması. "Falçılıq", "Müdaxilə edən həmsöhbət" layihələri.

Gəlin sözlərlə oynayaq. Sətir sabitləri və dəyişənlər. Sətirlərlə əməliyyatlar.

İstifadəçi ilə interaktiv dialoqun təşkili

"Sözü tap" oyununun yaradılması.

Testlərin yaradılması - cavab seçimi ilə və seçimsiz.

34-33

Pulsuz dizayn.Öz dizaynınızla layihələr yaradın. Scratch icmasında qeydiyyat.

Yaradıcı layihələrin təqdimatı.

Proqram məzmunu:

Bölmə 1: Scratch proqram təminatı mühiti ilə tanış olmaq

Pulsuz proqram təminatı. Scratch proqram mühitinin müəllifləri. Proqram mühitini ev kompüterinizə yükləmək və quraşdırmaq üçün seçimlər.

Scratch proqram mühitinin istifadəçi interfeysinin əsas elementləri. İşləyən pəncərənin görünüşü. İnformasiya sistemləşdirilməsinin blok strukturu. funksional bloklar. Əmrlər, vəziyyətlər, proqramlar, başlanğıc, hərəkətlər və icraçılar blokları. Scratch üçün rus dilinin qurulması.

Sənəd yaradın və saxlayın. Sprite, səhnə, ssenari anlayışları. Ekranın təmizlənməsi.

Proqramların ifaçısı kimi baş qəhrəman. İfaçının əmrlər sistemi (SKI). Proqramın blok strukturu. İfaçıya birbaşa nəzarət.

Xarakterlər kitabxanası. Məlumat kitabxanasına əsaslanan səhnə və müxtəlif səhnələr. Xarakter və səhnə kitabxanası məlumatlarının sistemləşdirilməsi. Səhnələr üçün personajların geyimləri və fonlarının saxlanmasının təşkilində iyerarxiya. Kostyum idxalı, fon idxalı.

Analitik fəaliyyət:

kompüterin aparat və proqram təminatını ayırmaq;

müəyyənləşdirmək texniki cihazlar məlumatların daxil edilməsi və çıxarılması üçün;

proqram mühitinin məlumat kitabxanasının iyerarxik təşkilini başa düşmək;

kitabxananın elementlərinə gedən yolu vurğulamaq;

Praktik fəaliyyətlər:

Scratch proqram mühitini seçin və işə salın;

proqram təminatı mühitinin istifadəçi interfeysinin əsas elementləri ilə işləmək;

proqram pəncərəsinin ölçüsünü dəyişdirin və köçürün, tələb olunan pəncərə rejimini seçin;

klaviaturadan istifadə edərək fayl adını daxil edin;

proqram kitabxanasının lazımi qovluğundan lazımi faylı seçin;

faylları yaratmaq, kopyalamaq, adını dəyişmək, köçürmək, köçürmək və silmək;

kompüter sinfində işləyərkən təhlükəsizlik tələblərinə riayət etmək.

Bölmə 2. Kompüter qrafikası

Kompüter qrafikası. Vektor və rastr qrafik redaktorları. Daxili rastr qrafik redaktoru. Qrafik redaktorun əsas alətləri fırça, silgi, doldurma (rəng və ya gradient ilə), xətlər, düzbucaqlılar, kvadratlar, ellipslər və dairələr çəkmək, təsvirin bir hissəsini seçmək və onu üfüqi və ya şaquli istiqamətdə çevirməkdir. mətnlə işləyən təsvirin seçilmiş sahəsini kopyalamaq üçün çap aləti. Şəkil fraqmentinin miqyası. Rəng seçici, ön plan və fon rənglərini təyin etmək, damcı alətindən istifadə edərək təsvirdən rəng seçmək. Kostyumun mərkəzinin dəyişdirilməsi. Kostyum ölçüsünün dəyişdirilməsi.

Əsas Dəyişiklik İmkanları görünüş ifaçı: 1) onun elementini idxal etməklə daxili verilənlər kitabxanasından istifadə etmək; 2) daxili rastr qrafik redaktorunun alətlərindən istifadə edərək seçilmiş elementin redaktə edilməsi; 3) başqa proqramlarda (məsələn, LibreOfficeDraw) öz şəkillərinizi yaratmaq və onları Scratch proqram mühitinə idxal etmək.

LibreOfficeDraw vektor redaktorunun əsas qrafik primitivləri ilə tanışlıq. Yaratmaq bacarığı həndəsi fiqurlar daxili doldurma yoxdur, ancaq içərisində mətn bloku ilə. Oklar, onların istiqaməti.

Analitik fəaliyyət:

onlarla sonrakı iş üçün şəkil fraqmentlərini seçin;

sadə olanları köçürmək və miqyaslaşdırmaqla mürəkkəb təsvirlərin yaradılması üzrə işləri planlaşdırmaq;

təsvirin fraqmentini yaratmaq üçün ən uyğun qrafik redaktor alətini seçmək;

təsvirin yuxarı və aşağı rənglərini fərqləndirməyi;

qapalı sahəni doldurmaq üçün müxtəlif gradientlər icad etmək və yaratmaq;

simmetrik təsvirlər yaratmağı planlaşdırın.

Praktik fəaliyyətlər:

şəkillər yaratmaq və redaktə etmək üçün ən sadə rastr və vektor redaktorlarından istifadə edin;

şəklin mərkəzini dəyişdirin;

daxili kitabxanadan şəkillərə dəyişiklik etmək;

sadə obyektləri və onların fraqmentlərini kopyalayaraq və dəyişdirərək mürəkkəb qrafik obyektlər yaratmaq;

rənglə işləmək imkanlarından istifadə edin.

Bölmə 3. Alqoritmlər və icraçılar

Alqoritm. Alqoritm anlayışı, ilkin məlumatdan son nəticəyə aparan ifaçının hərəkətləri ardıcıllığının formal təsviri kimi. Alqoritmin sxematik təsviri. Alqoritmin sxematik təsviri üçün həndəsi fiqurlardan istifadə. Pulsuz vektor redaktoru LibreOfficeDraw-da axın qrafiklərinin yaradılması.

Xətti alqoritmlər

Xətti alqoritmin əsas xüsusiyyətləri. Xətti alqoritmin sxematik təsviri. Xətti alqoritmi təsvir etmək üçün istifadə olunan həndəsi primitivlər.

İcraçının proqram təminatına nəzarəti. İfaçının ekran sahəsi üzrə hərəkət etməsi üçün proqramların yaradılması. İfaçının müəyyən bir istiqamətə çevrilməsi anlayışı. Düz bucaq. İfaçının sağ açı ilə saat yönünün əksinə və saat yönünün əksinə fırlanması.

Xətlərin çəkilməsi üçün proqramların yaradılması. Çəkilən xəttin rəngini və qalınlığını dəyişdirin. Nöqtəli xətt xüsusiyyətləri. İfaçının ekran sahəsi üzrə hərəkət edərkən nöqtəli xətt buraxması üçün proqramın yazılması.

Düzbucaqlı, kvadrat - əsas xüsusiyyətlər. İfaçının kvadratın, düzbucağın kənarları boyunca hərəkəti üçün proqramların yazılması. Kvadratın fərqli bir tərəf ölçüsünü almaq lazımdırsa, kvadrat rəsm proqramına dəyişikliklər etmək.

Proqramın kəsilməsi.

Siklik alqoritmlər

Döngü təşkilatı kimi əmrlərin çoxlu təkrarlanması. Proqramda dövrün istifadəsinin xüsusiyyətləri. Xətti alqoritmlərdən siklik alqoritmlərə keçiddə təlimatların sayını azaltmaqla proqramın sadələşdirilməsi.

Siklik alqoritmin sxematik qeydi.

Siklik alqoritmlərin növləri. Döngülərdən istifadə edərək icraçılar üçün proqramların yazılması üçün istifadə olunan proqram mühitinin əsas konstruksiyaları.

Dövrün sonu. Döngədən istifadə edərkən xətlər, kvadratlar, düzbucaqlılar çəkən rəssam üçün proqramın qısaldılması. Eyni tipli bir neçə həndəsi fiqurun, məsələn, eyni təpədən bir neçə kvadratın, lakin yan dəyəri fərqli olan bir neçə kvadratın çəkilməsi üçün icraçı proqramı.

Özlərini gizlətmək/göstərmək üçün proqram mühitinin konstruksiyaları. Proqramın icrası sahəsində göstərilməyən icraçı tərəfindən proqramın icrası.

Loop-in-loop konstruksiyasından istifadə edərək proqramların yazılması və sazlanması.

Sonsuz dövr. Personajın hərəkətini təqlid etmək üçün ifaçının görünüşündə təkrarlanan dəyişiklik. Animasiya yaratmaq üçün sonsuz döngədən istifadə.

Scratch ifaçısının kostyumunu dəyişdirərkən proqramı ifa etməkdən fərqli effekt əldə etmək.

Proqram mühitində paralellik

Çoxlu ifaçıların istifadəsi. Bir ifaçının proqramını digərinə köçürmək. Müxtəlif ilkin şərtlərdən istifadə etməklə eyni proqramların müxtəlif icraçılar tərəfindən icrası. Eyni hərəkətlərin paralel icrası. Superkompüter texnologiyalarının prinsipi. Proqramın icra müddətini hesablamaq üçün taymer. Paralel hesablamadan istifadə edərkən taymer oxunuşlarının azaldılması.

proqramın interaktivliyi. İfaçılar arasında dialoq təşkil etmək imkanı. Mətn ifadələrini birləşdirən operatorlar.

İfaçıların bir-birinə və ya rəngə toxunaraq qarşılıqlı əlaqəsi. İfaçıların qarşılıqlı əlaqəsində sensorların istifadəsi. Proqramın icrasında gecikmə.

Təsvirin müxtəlif qatlarında ifaçıların işi.

Alqoritmlərdə şaxələnmə

Proqramlar yazarkən budaqlanmadan istifadə. Qısa forma. Şərti operatorun tam forması. Situasiyanın modelləşdirilməsi üçün budaqlanan konstruksiyalar.

hələlik dövrə. Müəyyən şərt yerinə yetirildikdə icraçının əmrlərinin təkrarlanması.

Proqram fraqmentlərinin müxtəlif icraçılar tərəfindən ardıcıl icrası

Scratch proqram mühitinin icraçılarının növləri. İcraçı komanda sistemləri. Müxtəlif növ ifaçılar üçün müxtəlif komanda sistemləri.

Tədbirin idarə edilməsi. Müəyyən əmrlər ardıcıllığını yerinə yetirmək üçün icraçılara mesajların göndərilməsi.

Müxtəlif növ icraçılar arasında nəzarətin ötürülməsi.

Analitik fəaliyyət:

proqram təminatı mühitinin icraçıları üçün tapşırıqlar icad etmək;

xətti alqoritmdən, budaqlanan alqoritmdən, təkrarlardan istifadə etməklə təsvir edilə bilən situasiyaları müəyyənləşdirmək;

müəyyənləşdirmək təsirli üsul problemin həlli;

yerinə yetirilən hərəkətlərdə paralellər tapmaq və onları bir neçə icraçının köməyi ilə proqramlaşdırmaq;

müəyyən bir layihə üçün hadisələrin ardıcıllığını planlaşdırın.

Praktik fəaliyyətlər:

proqram kodunu tərtib etmək və sazlamaq;

xətti, şaxələnmiş və siklik alqoritmlər yaratmaq üçün proqram təminatı mühitinin dizaynından istifadə etmək;

paralel hesablamaları təşkil etmək;

proqram tədbirlərinin ardıcıllığını, idarəetmənin bir ifaçıdan digərinə ötürülməsini təşkil edir.

Bölmə 4. Proseslərin və sistemlərin layihələndirilməsi və modelləşdirilməsi

multimedia layihəsi. Süjet hadisələrinin təsviri. Animasiya. Şəkilləri ardıcıl olaraq dəyişdirərək animasiya effekti yaratmaq. simulyasiya modelləri. interaktiv layihələr. Oyunlar.

Analitik fəaliyyət:

müəyyən bir mövzunu əks etdirmək üçün tədbir planı yaratmaq;

daxili kitabxanadan illüstrativ material seçin;

müəyyən bir tapşırıq üçün animasiya metodunu seçin;

seçilmiş ssenariyə uyğun olaraq animasiya effekti yaratmaq üçün hadisələrin ardıcıllığını planlaşdırın.

Praktik fəaliyyətlər:

multimedia layihələri yaratmaq üçün Scratch proqram mühitinin imkanlarından istifadə etmək;

proqram mühitindən istifadə edərək simulyasiya modelləri, interaktiv layihələr və oyunlar yaratmaq.

Metodik dəstək:

Proqramı həyata keçirmək üçün aşağıdakılartədris metodları :

Bybilik mənbəyidir : şifahi, vizual, praktiki.

Bytəşkili üsulu koqnitiv fəaliyyət:

İnkişaf təhsili (problem, layihə, yaradıcı, qismən axtarış, tədqiqat, proqramlaşdırılmış)

Fərqləndirilmiş təlim (səviyyə, fərdi tapşırıqlar)

Oyun (müsabiqələr, tikinti oyunları, multimediadan istifadə edərək turnirlər, didaktik)

Obyektlər:

Didaktik materiallar ( istinad qeydləri, layihələr nümunələri, praktik iş üçün paylama materialları)

Metodoloji inkişaflar (təqdimatlar, video dərslər,flaş-roller)

Şəbəkə resurslarıCızıq

Video hostinqYoutube(video dərsləri "mühitdə işləməkCızıq»)

Təhsil və tematik plan

Avadanlıq:

Prosessor aşağıda deyilPentium II

ramən azı 512 MB

Disk sahəsi ən azı 800 MB

16 bitlik video kartla monitor

Monitorun qətnaməsi ən azı 800x600

Proqram təminatı:

Əməliyyat sistemi:Windows7 və yaWindows 8

açıq ofis

Kompüter proqramları:Scrath

Biblioqrafiya:

Müəllim üçün ədəbiyyat:

Modul "Propedevtika ilə proqramlaşdırmaCızıq”, Sorokina T.E;

Ryndak V. G., Jenzher V. O., Denisova L. V.Scratch proqramlaşdırma mühitində tələbənin layihə fəaliyyəti. - Orenburq: Orenb. dövlət in-t. İdarəetmə, 2009.

“Ətraf mühitdən istifadə edərək orta məktəbdə paralel proqramlaşdırma ideyalarının propedevtikasıCızıq

"Ətraf mühitdə proqramlaşdırmanın erkən öyrənilməsiCızıq”, V.G. Ryndak, V.O. Ginger, L.V. Denisov;

Tələbə üçün ədəbiyyat:

Ətraf mühitdə yaradıcı tapşırıqlarCızıq: 5-6-cı siniflər üçün iş dəftəri / Yu.V. Paşkovskaya. - M.: BINOM. Bilik laboratoriyası, 2014. - 200 s.: xəstə.

İnternet resursları:

http://scratch.mit.edu - Scratch-in rəsmi saytı

http://letopisi.ru/index.php /Scratch - Letopisi.ru-da Scratch